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VR影视惨败,仅12款VR游戏有版号,内容荒让中国VR成空中楼阁

VR影视惨败,仅12款VR游戏有版号,内容荒让中国VR成空中楼阁

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6月13日,罗永浩在微博发表长文表示,过去几年的“真还传”已经接近尾声,自己也将开始重新创业,“这一次的创业是一家AR科技公司”。

在晚点Late Post的采访中,对于AR,罗永浩认为互联网下一代的计算平台大概率只会是AR,而所谓的VR,在他看来,核心更倾向于游戏的主机设备,在市场规模上将远不及AR。

虽然罗永浩对于AR/VR的定位和未来有着大相径庭的看法,自2016年所谓的虚拟现实元年以来,AR/VR热度迅速消退,只是间歇性地来个大新闻,但凭借着苹果、Meta、索尼、爱奇艺、Pico等公司持续投资,以及近两年元宇宙概念的风潮,AR/VR可以说又重回了互联网的前线。


根据知乎用户“增强现实产业联盟”的总结,近2022年5月,国务院以及各省市地方层面发布的有关AR/VR的行业政策一共就有15条,内容囊括了外贸、文旅,高校教育、挖掘新消费场景、拓展营销渠道等多个方面,高频关键词更是包括了养老保险、公共服务、供应链、电子商务、义务教育、智能制造、数字经济、大数据等热点经济、产业、民生词汇。

回到与普通人生活息息相关的消费场景中,以武汉为例,在美团上以VR为关键词搜索,就可以得到近200项各式各样的“虚拟现实体验馆”等结果,在武汉江汉路等市中心区域,平均双人联机的包间的价格为每小时80-100元不等。

但即使是这种与(武汉的)电影院、网咖等传统娱乐场所相比,相对昂贵的价格,排行榜前列的店铺评价数量依然高达数千条,也足见普通消费者对这一类体验的热情程度。

 

AR/VR产业在国内可以说上有政策扶持、下有消费者的响应,在硬件平台方面也有海外的Meta Oculus、苹果的iPhone、iPad甚至一直活跃在新闻中的AR Glass,以及国内的Pico、Nreal、Rokid、大朋、爱奇艺奇遇等持续地投入。

而这个时候,问题就出现了,为什么国内的AR/VR生态在内容端却一直是几乎空白的状态呢?而从这种几乎空白的内容生态联系到线下活跃的消费市场时,让人不由得会想到,中国的VR消费者到底在体验什么内容?

    VR正成为影视内容的“沙漠”

凭借着苹果的扶持和A系列、M系列芯片强大的算力,AR在iOS端已经有了游戏、工具等相对多样的应用生态,但与VR相比,虽然只是五十步笑百步,不过后者的内容目前还是相对较为丰富一些。

目前VR的运用,主要在电影和游戏这两方面,但正如GameLook所预测的,在疫情防控期间自身都难保的电影行业,并没有很好地支撑起这一技术的消费级市场的拓展。


电影方面,在国内,“创业未半”的暴风自不用多说,以目前在VR内容上投入较多资源的爱奇艺为例,在平台上搜索VR,按热度排序,虽然一共可以找到53.7万个视频结果,但排名第一的视频于2016年上传,至今依然只有176条评论和118热度。

虽然爱奇艺曾尝试利用自己的选秀综艺资源,将其与VR技术结合,推出过面向粉丝的偶像全景演出舞台内容,但该专栏也于2019年4月就停更了

即使是在爱奇艺专门的VR平台上,全部的“全景内容”,包括游戏在内也只有40个。

爱奇艺VR的界面

而其他所谓的VR电影或视频内容,目前包括天翼云VR等在内主流的VR平台采用的都是“VR影院”的方案,用户的播放界面是一个虚拟的电影院,影片依然会以2D的形式在虚拟电影院的荧幕上播放。

其实这也并不只是国内的特例,在电影行业,即使是好莱坞,虽然在2016年后,包括华纳、索尼、迪士尼等公司分别在《敦刻尔克》《狮子王》《招魂2》《火星救援》等电影项目的拍摄或宣传中使用了VR技术,但随着VR热度大不如从前,VR电影这一名词也逐渐退出了好莱坞电影公司的视野。


    没有版号,VR游戏就是空中楼阁

但在游戏方面,国内外公司的差距就拉得很大了。

Steam笔者相信就不用过多强调了,无论是Valve index还是能够载入VR游戏史册的《Half Life:Alyx》,V社可以说一直走在VR游戏的前列。在Steam上用虚拟现实作为筛选条件,也一共可以得到超过6000个结果,其中热销的商品为645个。

而在Meta Quest平台上,在今年早些时候,Meta元宇宙内容副总裁Jason Rubin接受采访时就曾表示,目前Meta Quest商店已经拥有了大约400个App,其中60%都是游戏。


并且商业表现方面,该平台上很多的游戏产品也获得了不俗的成功。去年11月VR游戏Beat Saber就通过推特宣布,Beat Saber在Oculus Quest单个平台的累计收入突破了1亿美元。

Jason Rubin在采访中也补充道,Quest商店中游戏和应用程序此前已经创造了超过10亿美元的消费,其中17款总收入超过了500万美元的游戏,14款收入超过1000万美元的游戏,以及8款收入超过2000万美元的游戏。

“去年2月的时候,Quest商店有六十多款游戏的收入超过百万美元,一年之后这一数字超过了120个。”


而放眼国内,根据国家新闻出版署的信息,以VR为关键词搜索,从2009年至今,一共只有12款游戏获得了版号,其中十款都是在2017年获得的版号,而上一款带VR的游戏获得版号是2017年11月15日的“奇境守卫VR”。

虽然这一统计方法可能会遗漏一部分名称里不带“VR”字样的产品,但根据GameLook过往的统计记录,国内VR游戏过审的情况依然不是很理想。

虽然可能出现手游、端游导出VR版本游戏的情况,但按目前国内的监管要求,跨平台必须有对应平台的版号才可商业化,但目前尚未有单独的VR类别版号项目。


而在美团上,一位商家曾告知GameLook,它们店里一共有超过200款游戏可供体验。这显然和版号数据对不上。

其实从美团上部分VR体验店玩家分享的图片中也不难发现,即使大规模的连锁体验店,其主要的游戏内容来源还是Steam或PSN商店,然后通过串流为消费者提供游戏服务,而不依赖Pico、HTC VIVE等各大硬件设备的内置平台。

而AR其实也并没有好到哪里去,根据国家新闻出版署的信息,以AR为关键词搜索,此前一共只有4款游戏获得版号,而其中最近的一款,2019年2月获得版号的《铠甲勇士AR》官网的游戏活动自2018年7月以来就没有更新过了,游戏也早已无法下载。


    企业投身VR/AR还需要更多信心

其实无论是从VR设备的销量——根据IDC发布的数据显示,2021年第一季度全球VR头显出货量同比增长52.4%,全球出货量预计将于2025年增长至2860万台——还是从VR游戏的商业成绩(比如Beat Saber)来看,VR已经跨过了商业的拐点,从“高科技”成为了可盈利的大众消费市场。

而从一个月15条相关政策来看,国内对于VR和AR技术的未来发展其实是非常重视的,而想要一个技术迅速普及,依靠政府主导,打好技术基础,进入高校等公共场景,普及相关知识等措施固然重要,但利用娱乐商品打开消费市场,提高消费者认知,撕下VR/AR的高科技标签,将其转化为日常生活娱乐的一部分也是必不可少的。


而在其中,游戏的重要性不容忽视,正如GameLook在最近一直强调的,游戏在互联网时代是新技术普及的排头兵。

从2016年至今,全球“VR”相关的热搜词中除了Ovulus,排名第三的就是《节奏光剑》,而在AR上,虽然由于语言等原因(ar是葡萄牙语“空气”),相关查询词并不严谨,但《玩具熊的午夜后宫AR》已然超过了空调这种日常用品成为了排名第一的相关热词。

但可惜的是在这一领域,就目前来看,我们无疑是落后的。


其实从2017年,有连续10款VR游戏获得版号的情况不难发现,国内无论是市场还是监管部门曾一度欢迎过VR/AR游戏,但如今国内游戏市场在这一领域的产品积累,已经断档。

虽然GameLook没有送审游戏的具体统计数据,但如今这个局面背后肯定有国内游戏企业注意力转移到手游、出海市场的原因。不过除此之外,根据游戏行业近两年的风风雨雨,GameLook认为,想要说服相关内容企业踏出舒适区,投资这样一个不确定的“未来”概念,很多企业可能还需要更稳定、全面的制度保障,来充实自己的信心。

····· End ·····




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