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致敬黑泽明,在黑白世界拼刀,这款横版动作游戏有多艺术?

致敬黑泽明,在黑白世界拼刀,这款横版动作游戏有多艺术?

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“人人都崇拜大导演,但大导演都崇拜黑泽明”。

虽然黑泽明本人早已于1998年就离开了人世,至今已有近24年之久,但他在电影行业取得的成就、作出的贡献,以及在末年被授予奥斯卡终生成就奖时的那一句“我还是不太懂电影,但我会继续努力去理解它的精髓”都深入人心。

而作为文化领域的“老幺”,游戏行业其实也深受黑泽明的影响,特别是一些有关日本和武士题材的作品,早在2020年的《对马岛之魂》上,就特别内置了“黑泽明模式”,开启后游戏的画面会变为黑白,音效也会做出调整,向上世纪的日本电影靠近。


但由于《对马岛之魂》本身是一款面向更大规模玩家群体的3A作品,游戏并不是一开始就以黑白游戏为目标研发的,开启黑泽明模式后,反而会对游戏的部分画面效果造成一定的折损。

而近日,另一款被玩家誉为“给黑泽明的毕业论文”的游戏上架了Steam、PS、Xbox等平台,即由Flying Wild Hog研发,Devolver Digital发行的 2.5D 横向卷轴动作游戏《黄泉之路(Trek to Yomi)》。在上线前,Flying Wild Hog的创意总监Leonard Menchiari就在索尼的博客上公开表示,“整个游戏都是对黑泽明的致敬”。《黄泉之路》目前在Steam上的好评率为85%。


以下是《黄泉之路》的游戏宣传片:


    风格大于玩法


《黄泉之路》讲述了一个名叫“弘树”的年轻武士的故事,在他儿时,当他还是浪人时,他的村庄遭遇了土匪的袭击,虽然损失惨重,但当年他依然成功活了下来。时间飞逝,在弘树成长为一名武士之后,土匪们再次袭击了他所在的村庄,这一次,弘树的损失也更加惨重,整个村庄被付之一炬,他的爱人也无处可寻,弘树本人更是被刺穿了肋骨。

“弥留之际”的弘树为了自己曾经的誓言以及保护心爱之人,开始在“Yomi”,日本神话中的黄泉,又称为“死者之地”展开战斗,最终复活自己,以改变事件的结局,同时在战斗和冒险的过程中,弘树也找到了自己的武士之道。


在日本神话中,Yomi本就是一个与现实世界线连接的属于死者的地方,并且一旦死者在Yomi 的炉边吃过饭,之后不可能回到活人的土地上。但Yomi不同于大多数国家死后的“天堂和地狱”,他并没有特别的惩罚或奖励的属性,相反,所有死者都会在Yomi中阴暗消沉地生活着,而这一设定其实也和游戏黑白的主色调不谋而合。

以下是《黄泉之路》的游戏试玩视频:


不同于平时介绍游戏的画面风格,笔者通常都是一句话简单带过,但对于这样一款艺术风格极其显著的作品,这种做法显然就不合适了。《黄泉之路》无论是在画面还是分镜上,其实都更加靠近电影而非游戏。


以索尼近几年最擅长的“电影化游戏”为对比,就比如《底特律变人》《最后生还者》,虽然他们的叙事、框架等都吸收了不少影视行业的技巧,但落实到游戏中,各种花里胡哨的演出和叙事逻辑最终服务的都是玩家的体验。但在《黄泉之路》中,电影化的艺术表达、分镜处理、镜头语言等在一定情况下是与玩家体验平齐甚至凌驾于后者之上的。


就比如《黄泉之路》界面基础的UI设计,用小方块作为血量,用曲线作为耐力,然后将二者缩在画面的左下角,除此之外,再无任何游戏画面外的内容,甚至在脱离交互或脱战后的不到三秒内,就连血量和体力的UI都会消失,完全就是为了让玩家全心全意投入到画面之中。

除此之外还有各种奇奇怪怪,不利于玩家作战的视角。作为一款要判断敌人出招的动作游戏,开发商却为了让画面美观,在部分场景中也并不会选择将画面的主体放在玩家身上,而是一个固定视角,这种处理的结果就是玩家必须靠近屏幕去适应游戏,关注其中一小块战斗场景,以更好地进行战斗。


虽然重视画面效果的取舍的确让《黄泉之路》非常好看,但另一方面,也让玩家的游戏体验受到了一定的影响,Steam上就有不少玩家表示游戏“好看,但是不好玩”,“游戏性就算了,只能归为艺术品那类”。这也是为什么笔者将游戏的战斗玩法放在了最后。

主角本身的战斗机制并不算创新或新鲜,做个简单的比喻就是极简版的《只狼》,使用武士刀进行攻击、弹反,以及一些乏善可陈的连招动作,就比如一系列斜线和刺击组合以及增加战术选项的回避动作,随着游戏的进行,玩家还可以逐渐解锁弓箭或偷袭等技巧。但实际上,在熟悉游戏之后,最基础的防御反击、然后处决其实就足以应对大部分场景了。


而战斗的敌人以及游戏的场景其实也存在一定的重复利用素材的问题,虽然由于游戏是小厂作品,这可以理解,但配合游戏黑白的色调以及主角几乎一招鲜吃遍天的战斗,这种重复就极其容易造成倦怠,特别是在较低难度的情况下。不过好在游戏的总时长也并不算长,一个周目大概五个小时。

    可远观不可亵玩

《黄泉之路》目前在Metacritic上的媒体评分只有72分,无论是媒体还是玩家的评价基本上都是类似的“画面和音乐不错,游戏性差点”。

Steam玩家“抖抖不抖”就这样评价游戏,“如果将游戏的观感和玩法作为支撑其成立的两条腿,那么显然这款游戏是不够均衡的:一条腿肌肉粗壮醒目,一条腿则泯然众人,显得有些跛足。但如果用这种泛泛的评判标准来作为衡量《黄泉之路》的准绳,对游戏是不公平的——在画面方面它已经超脱了普通的悦目范畴,上升到了艺术旨趣的层面,玩法甚至都不是它的重点。”


虽然GameLook也部分同意该玩家的观点,在艺术表达的层面,《黄泉之路》都已经超过了很多商业以及口碑都要优于它的产品,不过游戏不同于博物馆里的达·芬奇或者是拍卖行里的莫奈,后者虽然被称作人类文明的瑰宝,但更多的情况下,它们只是小众群体的娱乐。

而《黄泉之路》作为一款上架了Steam等平台,大规模发行的商业产品,它就必须同时承载艺术和乐趣的双重属性,毕竟大部分玩家花费了20美元也不是为了让自己的游戏库多一个收藏品,而这也正是游戏目前的矛盾之处。

“音画很赞,游戏无聊,打斗就是格挡+反击。如果你冲着画面来,可以买;如果你冲着游戏来,别买!”


“它的画面效果和音乐都不错,风格也是我爱的类型,模仿黑泽明风格的武士电影,确实令人着迷。可是这个游戏的动作系统水平和黑泽明时代的小霸王也是一个级别的,”


    终极的致敬

对于游戏的素质和它目前的价格,GameLook只想说除非你是黑泽明的铁粉,否则建议先Game Pass上手体验后决定,或者干脆等打折,游戏的风格化过于强烈,以至于很难推荐,就以GameLook自身的体验为例,最吸引笔者的不是游戏的战斗,而是对黑泽明的致敬。

这种致敬不是一个简单的黑白滤镜就可以实现的。从《黄泉之路》开始到中后期,虽然游戏剧情的确简单,叙事也不算花哨和复杂,但笔者也的确收获了多年前看黑泽明电影时的感觉。


无论是早期的《罗生门》《七武士》,还是后期的《影武者》《乱》,黑泽明的电影总是有一种普通人的英雄主义的内核,而黑泽明电影中那种朴素的、不需要奖赏、甚至逆环境而行的英雄主义在《黄泉之路》简单的剧情中,却也有着相对深刻的诠释。甚至游戏简单的故事框架其实也可以和黑泽明“用电影来实现互相理解而非纯粹的艺术表达”的理念挂上钩。

在索尼博客文章的最后,Leonard Menchiari表示,“我制作《黄泉之路》的主要目的之一是鼓励人们观看那些经典的日本电影。整个游戏都是对黑泽明的致敬。我绝对鼓励没有看过这些电影的人试一试。它们是老经典,但我认为它们中的大多数即使在今天仍然值得一看。”

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