Steam研究报告:95%新游戏是独立游戏,2A和3A游戏每年200款
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新冠疫情对媒体和娱乐业的影响看起来也不会脱离历史的规律,不过与人们早早形成的印象不同,疫情之下的游戏产业似乎步入了“山穷水复疑无路,柳暗花明又一村”的局势之中。
近日,业内分析师就2021年及以往年度Steam平台的产品数据进行了对比分析,提出了国外PC游戏市场步入新常态的观点。
以下是GameLook编译的完整内容:
过去2年的游戏市场一直收到疫情影响,但不同类型的游戏工作室在疫情的背景下有着截然不同的表现。整体而言,虽然游戏业出现了繁荣之景,不过其带来的利好并没有做到雨露均沾。
本报告总结了2017~2021年的PC游戏趋势,除了来自Steam API的公共数据及Video Game Insights收集的专有数据外,文章还参考了其他总结2021年游戏格局的报告。
2021年发布的游戏数量最多
2021年,Steam平台上发布了超过11700款游戏,相比2020年增加了近2000款,这意味着Steam平台上,每天都有30款游戏发布 。尽管新游戏总量很大,但Steam上发行的大多数游戏体量都很小——主要是开发者因个人爱好而制作的,或是开发时间很短的低质量游戏。
2021年发布的Steam游戏销量
另外,在2021年发布的游戏中,仅售出100套以下的游戏占据了游戏总量的27%,只有大约8%的已发行游戏卖出了1万套或更多。
Steam上超过95%的游戏是独立游戏,而且比例还在增加
Steam上每年上架的2A或3A游戏达到200款,其余的则是由独立工作室发布的游戏(通常是由1~3名开发人员组成的小团队),需要注意的是,独立游戏的比例随着时间的推移而逐渐增加——2021年,Steam上发布的游戏中有98%是独立游戏。
观察自助发行时,这个趋势同样如此,第三方发行商在Steam上发行的游戏比例从2017年的26.2%持续下降到2021年的 24%。不过,如果仅统计售出500套以上的游戏产品时,绝大多数都是由第三方发行商发行的,而且这一比例没有改变。
该情况说明了具有适当技能和资源以支持开发者的第三方发行商能够助力游戏宣发,使其变得更加成功。
独立工作室和3A工作室经历了一个非常不同的时期
按季度来观察Steam上发布的游戏,3A和独立游戏在同一个背景下,讲述了截然不同的故事。首先对于2A和3A工作室来说,居家工作是一件很难适应的事:办公室的协作能有效提高生产力,而居家工作、或因员工生病会导致游戏推延的可能性大增。
从数据中可以看出端倪——2020年第一季度至第三季度,大型工作室发布的游戏大幅下降:他们在疫情前每季度发布40~60款游戏,而在疫情初期,大型工作室的产出下降到20~30款,几乎减半。从某种角度来看,这一情况也与2020年第四季度和2021年第一季度发布的大量高预算游戏有着密不可分的联系——《赛博朋克2077》就是一个很好的例子。
自2021年第一季度以来,2A和3A作品趋于稳定,每个季度都会发布40~50款游戏,开始接近疫情前的水平。值得注意的是,尽管2021年有相当一部分大型工作室发行的游戏,但它们绝大多数是大型工作室的小作品,许多备受期待的大型游戏则计划在2022年发布。
其次,独立游戏是疫情环境下的获利者——更多在家工作的条件、意味着独立开发者有更多时间投入到他们自己喜爱的项目之中,同时小型团队凭借其灵活性,能够更快的适应远程办公(他们中的许多人在项目开始时就已经相隔万里)。
最后,自疫情风靡全球以来,独立游戏发行的数量只增不减。早在新冠疫情前,每个季度都有约2000款独立游戏公开上架,2020年底,独立游戏的发布量已增长至每季2800款,而到了2021年的第四季度,这一数字达到了3350款——较疫情前增加了68%。
免费游戏在大流行开始时很受欢迎,但在 2021 年已不受欢迎
Steam上近20%的游戏一直都是免费的。然而,这种趋势一直在下降。
疫情暂时提高了Steam上免费游戏的比例,这可能是因为付费游戏的发布更多的被推迟到2021年。据2021年的数据,Steam上发布的游戏中只有15%是免费的——这是过去5年以来的最低水平。
在销量/用户下载超过10万套的游戏中,2021年免费游戏的比例约23.6%,高于Steam的免费游戏比例平均值18%——免费游戏下降的趋势在这组对比中并不明显,这指向了具有实时操作能力的大型工作室仍然在免费模式中探寻到了很多潜在价值,即使在 PC 上也是如此;而较小的开发者在他们游戏的收费方面做得要更好。
2021年Steam游戏的均价有所上涨
2020年游戏平均价格整体下降,其原因主要由于低价或免费游戏的增加。
不同于2020年,2021年已发行的游戏均价发生了大幅上涨:Steam上的平均游戏成本为7.8美元,高于2020年的7.3美元。
此外,定价的转变在更贵的游戏中表现也很明显——23.4%的游戏定价在10美元或以上,这比以往任何时候都要高。虽是如此,Steam上只有5.5%的游戏标价为20美元或更高。
最畅销的游戏正在使用内购和DLC
事实上,几乎所有Steam上的大卖家都在使用游戏内购、DLC,甚至是二者兼用以增加营收,这些游戏的寿命往往更长——超过半数的畅销游戏在2019年时也作为最畅销作品之一。
游戏即服务(GaaS)已成为大型工作室的重要组成部分。移动设备上的热门游戏《Candy Crush》的寿命超过了10年,有趣的是,这些更长的生命周期也出现在PC和游戏主机上(GTA 5)。毫无疑问,这将继续成为3A作品未来的一大发展趋势。
游戏行业进入新常态
显而易见的是,疫情导致游戏行业发生了结构性转变:目标受众已显着扩大,周围的游戏玩家更是比以往任何时候都多。社交游戏和居家办公等趋势可能是暂时的,当然也可能不是暂时的,但对游戏行业来说,有些事情已经发生了永久性的变化。
游戏产业的“疫情”增长将会继续存在,其中我们看到了比过去更多的独立游戏数量。由于Unity和其他引擎的兴起,制作游戏将会比以往更加容易;另一方面,相比以往,制作游戏也会成为更多人的爱好。
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