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“可算让我找到跟全球游戏专家一起切磋的机会了”

“可算让我找到跟全球游戏专家一起切磋的机会了”

游戏

一个更开放的信号。


文/秋秋


你可能没想到,腾讯每年最重要的游戏行业大会,将首次公开通过媒体邀请外部人员登台演讲了。


许多读者或许对这场大会并不陌生,每届大会举办期间,其相关内容文章就会在诸多行业媒体上疯狂刷屏,毕竟大会上的行业专家并不少,他们演讲的内容也相当干货、相当有看点。


这个行业大会便是由腾讯游戏学堂发起的TGDC(腾讯游戏开发者大会),此次大会公开对外招募演讲嘉宾,意味着在规定范围内,任何人都有机会站在下一届TGDC的演讲台上,与成千上万的海内外游戏开发者交流分享(点击此处前往报名)。

 

 

除此之外,据组委会透露,今年的TGDC也将计划重回线下(熟悉的茶歇回来了),相关筹备工作正在紧锣密鼓地推进中。那么,为什么腾讯愿意选择公开招募演讲嘉宾?


或许在了解过TGDC历届议题的变化后,你就会明白这个举动对于腾讯、乃至游戏行业更深层的意义。



01

历届TGDC都讲了啥


多元化内容,可以说是历届TGDC不断探索的方向。


比如2017年首届的TGDC,或许可以说是以腾讯为主的行业知识分享——16个议题大部分来自腾讯内部的游戏项目负责人或相关专家。在当时的情况下,游戏行业的其他人士更多是作为听众参与大会。

 

 

但得益于腾讯在游戏行业过去数年的研发技术和经验积累,当时的TGDC也相当有看点:比如《王者荣耀》如何从最初的《英雄战迹》,发展至KPL单赛季总播放量超25亿的全民电竞品牌;《火影忍者》手游、《穿越火线》手游、《天涯明月刀》等腾讯游戏背后的研发故事。

 

《王者荣耀》运营总监王怡文议题(2017)


《天涯明月刀》原画负责人袁敏哲:

浅谈天刀写实风格打造与风格发展(2017)

 

虽然首届TGDC大部分演讲内容由腾讯内部提供,但当时也有不少来自二方合作厂商的嘉宾出席,并分享分技术经验和研发故事。例如Unity艺术总监、《龙之谷》手游技术负责人、《纪念碑谷2》制作人等等。

 

《纪念碑谷2》制作人Adrienne Law议题,

图为游戏场景迭代(2017)


第二届TGDC的主题为「Nice to meet u」,这个主题暗含了他们举办此类行业大会并非一时兴起,而是试图为行业开发者提供一个长期的、持续的交流窗口,包括这届TGDC的议题演讲也增至19场,邀请了来自育碧、Epic、Freejam等公司的游戏行业大咖充当「外援」。


国际知名CG艺术家阮佳议题,

图为其作品《霜》(2018)



「请外援」,也逐渐成为TGDC内容规模和影响力扩大的一个重要渠道——据TGDC内部统计,2017年以来的五届大会,来自腾讯互娱体系之外的嘉宾议题比例从25%增至51%。

 

 

这也让我们也得以窥见诸如《刺客信条:奥德赛》《文明》等精品游戏的设计思路;《暗影火炬城》《拉结尔》《我的侠客》《不思议的皇冠》等独立游戏的研发故事,以及诸如Unity、UE4、UE5等游戏引擎的最新演示。

 

《刺客信条:奥德赛》创意总监Jonathan议题,

图为游戏世界观故事设计(2018)

 

《我的侠客》执行制作人:

做1%用户沉浸的游戏(2020)

 

Epic Games China 首席引擎工程师王祢:

UE5开发路线图及技术解析(2021)

 

2020和2021年是TGDC快速发展的两年,受疫情等影响,第四届及第五届大会转为线上举办,借助线上直播方式,TGDC引导了更广泛的行业人士和玩家群体观看交流,比如由用户分享至B站的TGDC演讲内容,获得了12.5万的播放量及不少玩家的交流讨论。

 

 

大量玩家和从业者关注,也倒逼了TGDC朝着更多元、更细化的内容方向探索,并形成了一套独属于自身的内容探索方法。我们能看到最新一届TGDC大会上的演讲议题,已经不仅仅是游戏研发技术「硬邦邦」的干货分享,还有包括了产品艺术设计、用户研究、市场剖析甚至社会价值等更宽泛的游戏行业内容。


例如玩家群体可能比较关注游戏的美术设计和研发故事,TGDC也借此推出了《英雄联盟》插画设计、《王者荣耀》CG动画制作等游戏美术议题,还会邀请到一些《蜘蛛侠:平行宇宙》《证人》(《爱,死亡和机器人》第一季剧集之一)的美术作者凌云、国际知名漫画家金政基等行业美术大咖进行分享。


《王者荣耀》IP美术负责人王少杰议题:

用匠心打磨精品——

王者荣耀高品质CG动画制作分享(2021)

 

金政基:如何在角色创作中

赋予演员般的活力(2021)

 

而腾讯关于营销、二次元、出海等市场热点和用户研究的议题,可以说是TGDC的保留节目,每年推出的相关议题都会带来一些他们对行业趋势的洞察和思考。

 

《王者荣耀》市场总监

谈王者荣耀IP跨业态探索(2021)

 

腾讯互娱GPP海外发行制作人

谈二次元游戏出海(2021)


腾讯互娱自研业务用研组组长

谈如何解读用户需求(2021)

 

当然,行业逐渐重视的游戏价值在TGDC上的比重也逐渐加大,我们能在历届大会上看到诸如AI、自动驾驶等游戏技术的跨行业应用议题,也能看到网络游戏与儿童发展、未成年保护等社会性议题。


 腾讯自动驾驶仿真技术总监:

游戏技术助力自动驾驶虚拟仿真(2021)

 

腾讯游戏AI研发中心总监:

AI技术助力科技向善(2021)


腾讯互娱成长守护中心总监:

成长守护——产品“双引擎”,运营“建生态”(2019)


中国青少年研究中心少年儿童研究所所长:

网络游戏与儿童发展(2021)

 


02

为什么要办TGDC


到这儿你可能会发现,TGDC成立的六年来,不仅其规模和影响力在扩大,其内容标准和议题方向也在发生转变。而这种多元化转变,恰恰也让TGDC成为了腾讯所期待的样子——一个腾讯与游戏行业、游戏行业内部乃至跨行业的交流分享平台。

 

腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳议题:

构建行业发展新势能,开拓游戏多元价值(2021)


那么这种平台的价值在哪?为什么腾讯要花费大量时间和精力搞出来?


首先就是行业环境,有海外游戏研发经历的开发者可能知道,海外游戏行业的交流氛围相当浓厚——不仅拥有全球游戏开发者大会(GDC)、全球游戏开发大赛(GGJ)等全球性行业活动,也拥有多不胜数的游戏开发者社区、游戏资源分享网站。



这些游戏交流活动和社区仅能为实际的游戏研发流程提供帮助,而且在培养行业交流氛围、沉淀行业研究成果方面也举足轻重。包括我们也能发现很多国内厂商已经开始跟进游戏开发者交流平台、比赛和学术演讲,例如国内CGJ游戏开发大赛、腾讯独立游戏孵化器等。



积累游戏行业经验与人才,和全球游戏行业技术水平接轨逐渐成为国内游戏行业发展大势,因此,TGDC这样的分享交流大会的出现具备必然性。


而这种必然性所带来的成果,也在TGDC举办的近六年里得到验证。例如5G、游戏云化、研发中台化、数字人、研运一体化、产品出海、元宇宙这些历年来游戏行业的热门话题,都曾出现在TGDC的演讲台上。

 

英特尔中国运营商事业部总经理议题:

5G赋能游戏行业发展(2019)

 

腾讯互娱专家工程师:

实时数字人Siren渲染技术揭秘(2018)


好比谁也没想到《双城之战》会在开播时登顶全球52个国家收视率榜首,成为2021年最热门的动画之一。但这种情况似乎却早已在TGDC中有所预判——在动画开播两年前的2019年,《英雄联盟》系列IP负责人Thomas就曾在相关议题中表示,「我们想在游戏十周年之后,去打造一些跨代际的内容,以辐射更多的年龄层——如果你想打造一个IP,那永远都不算迟。」



此外,像《了不起的修仙模拟器》制作人廖秋钥曾谈及「独立游戏如何面对口碑崩塌」、罗布乐思开发者关系副总裁对于元宇宙概念也有过深度剖析、腾讯互娱公关总监谈论了游戏IP与新文创等等,以及TGDC在未成年保护、娱乐教育、社会认知等方向的探讨。这些热点议题和跨行业议题,在目前的行业环境下仍具备探讨价值、并且愈加深刻。


《了不起的修仙模拟器》制作人廖秋钥议题(2021)

 

罗布乐思开发者关系副总裁

谈及了自己对元宇宙的理解(2021)

 

邓亚萍、郑磊、张雅莲、刘梦霏:

网络时代下的家庭教育(2021)


而TGDC也可以凭借这些更多元、更深刻的议题,提升大会的前瞻性、专业性和影响力,继而引导国内游戏开发者和行业群体逐渐形成类似海外游戏行业的交流氛围。


就像腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳在第三届TGDC大会上表示,「腾讯游戏开发者大会叫TGDC这个名字其实有点小野心的——在美国每年二三月份全球游戏行业从业者汇聚的游戏开发者大会叫做GDC,因此我们也希望在每年固定的时间,中国的游戏从业者能聚在一起,探讨中国游戏研发制作和发展的道路及未来。」


当然,无论是打开国内游戏行业局面,还是营造行业交流氛围,摆在TGDC面前的第一道难题,便是如何更开放地与行业人才进行交流分享,而这次TGDC首次对外公开招募演讲嘉宾的动作,便是这个难题的一种解法,也是他们与国内游戏行业接轨的明确信号。

 

目前信号已经打响,我也不由得好奇未来TGDC的开放程度能达到何种地步。

 

长按扫描海报下方二维码,即可参与TGDC2022议题征集。

 



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