这款日本二次元“铁道+旅游”手游活过8年,为何中国高铁游戏没人做?
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6年前,电影《你的名字》片尾,失去记忆的三叶与泷在拥挤的电车中隔窗相望,成为新海诚电影的又一经典镜头。有意思的是,更早的《秒速五厘米》铁道口相遇、《云之彼端,约定的地方》男主独自乘坐列车……新海诚似乎相当钟情利用“电车”表达意向。
事实上,从电影、漫画到游戏,日本作品中总是屡屡出现类似的列车、铁道元素。如《千与千寻》中的水面电车,又或者是《桃太郎电车》、《电车GO!驰骋的山手线》等人气游戏。
而在近日,GameLook发现了一款融合铁道、旅游打卡等丰富元素的二次元休闲手游——日本厂商Mobile Factory研发的《駅メモ!– ステーションメモリーズ!-》(以下简称《駅メモ》)。
简单来说,该游戏的主要玩法是利用GPS收集日本全国9100多个知名车站。期间,玩家还能通过培养名为“DENCO(でんこ)”的“车站娘”组成队伍,挑战称号或与其他玩家进行车站争夺战。
游戏试玩视频
据悉,《駅メモ》最早发布于2014年,上线后收入稳定、且一路上涨。但囿于受众群体规模,直到今年6月,游戏的月流水才突破1500万元人民币左右。尽管成绩并不算太过突出,这款相对“另类”的产品却也为国内开发者带来了启示:在国内高铁交通日益发达的今天,相同题材是否会成为一个新方向?
二次元大法下,八年长青的“车站打卡”游戏
日本的铁道文化,由来已久。即使站在外人的立场,从松本零士漫画《银河铁道999》等作品中,我们也能看到日本铁道承载着交通运输功能外,另一种不可言说的独特浪漫。
如今更是衍生出了车辆研究、铁道摄影、铁道模型、时刻表/车站研究,乃至车站便当文化等诸多细分文化。甚至出现专门研究中国铁道的“中华铁道宅”,还曾东京同人展上COS过国内乘务员。
也就可以理解,不少日本动画上映后都会与铁道推出联动周边。而利用动车进行宣传,也成为近年来国内游戏出海日本的必选项之一。
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在这场全民热潮之下,《駅メモ》可以说是一款为日本“铁道宅”量身定制的二次元休闲手游。
游戏背景设定在车站、铁路濒临消失的未来,玩家通过与DENCO打卡、收集现代车站改变未来。另从画面来看,这显然是一款不折不扣的日式二次元游戏。但整体呈现方式相对简单,角色基本只会以2D立绘的形式出现在游戏中。
而《駅メモ》的主要玩法,则是通过手机定位功能记录离玩家近距离的车站,并与同样登录过该车站的玩家进行即时对战,来争夺该车站资讯。同时,如果将某条路线内的车站集齐,还可以称霸该条路线,并获得相应的称号。
当然,也不止是简单的车站收集,《駅メモ》还加入了线路组合、每个站点排名、实时抢站等丰富元素。游戏也是以此鼓励玩家出门乘坐电车时,收集车站与当地情报。
不仅如此,通过使用车站和物品有效地获取经验值,并对“车站娘”DENCO进行培养,则是游戏的另一大乐趣。
不难发现,游戏内性格各异的萌妹子其实都是以日本现实中的车站进行命名。例如,為栗 メロ的名字来源于饭田线的為栗駅、恋浜 みろく的名字则源自リアス線的恋し浜駅,而神居コタン则是原日本国铁函馆本线的神居古潭駅,并以日本的D50型自动给炭车为原型设计。
在此基础上,由于DENCO拥有不同的技能,玩家可以将自己喜欢的角色进行“编成”组队,通过养成培育强化其能力与技能。不仅可以向其他玩家展示,还能够参与各个车站的争夺战,获得各种称号。
除了能争夺车站外,玩家还可以记录、分享、查看在每个车站发生的趣事,或是其他玩家的回忆。可以看见,多数玩家更热衷于留下各个站点的特色美食信息分享,而这显然也从一定程度上刺激了玩家前往更多车站打卡、感受当地氛围。
谷歌渣翻
出于相同的考量,早在2018年,《駅メモ》曾在Youtube上推出过三集泡面番。主要剧情为主角与DENCO前往冬日横手市旅行发生的故事,以此刺激更多玩家前往当地、甚至是更多地点打卡、观光。
高铁旅游潮正热,题材创新迎来新机会
严格来说,尽管受到疫情大环境的影响,但国人对旅游的热爱依旧是不争的事实。时至今日,各种小长假旅行、短途周边游也愈发常态化站在游戏圈立场,如何将热门的线下旅行与线上游戏结合,自然是不得不思考的话题。
而除了常见的游戏内联动外,《駅メモ》的出现可以说是提供了另一种选择。
如今,国内的铁路交通早已远超日本,高铁更是成为了中国硬科技的新名片。根据国家铁路局数据,到2021年底,全国铁路营业里程达到了15万公里,其中高铁4万公里,里程数稳居世界第一。铁路已经覆盖了全国81%的县,高铁通达93%的50万人口以上城市。
相比飞机,当下乘坐便利的高铁旅游显然更受国人欢迎。在此前提下,拥有相关元素游戏的出现,似乎也应该是水到渠成。
然而,过去曾有坐绿皮车环游全国的NHK纪录片《关口知宏中国铁道大纪行》,原创铁道拟人系列设定集《天朝铁道少女》。但进入高铁时代后,国内却未出现相关题材的游戏,属实令人感到遗憾。
退一步说,游戏和旅游结合本身不少见,如张家界与《原神》的合作、敦煌则是游戏圈热门合作对象等等。跳出这些联动常客,纵观整个神州大地,值得打卡的人文自然风光仍然不在少数。
不过,如何在游戏内容纳更多景点,显然需要一个独特生动的新方式。而以《駅メモ》为例,结合铁道题材的最大优势在于,能够以游戏化方式带动一大批冷门景点。
同时从题材层面来看,随着与各个站点与旅游景点结合,也能通过游戏化的方式寓教于乐,帮助玩家了解各地的人文风情。毕竟相比生硬的铁道、旅游宣传片,以游戏化方式推广,也能拉近与大众、尤其年轻人的距离。从而产生联动作用,带动线下旅游业的发展。
更何况,受疫情波动的影响,不少国人难以远行。聚集在景点导游的直播间、或是打卡骑行旅游Vlog等“云旅游”,也成为了多数人的首选。相比之下,拥有可互动、沉浸式等优势的游戏,其实能更好地满足用户需求。
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而游戏与旅游景点打卡的结合,国内也早有成功先例——几年前的爆款手游《旅行青蛙》,DAU峰值一度超800万。
该游戏的大概流程为:割四叶草、等蛙儿子出门、回家查看照片和纪念品。特别是在《旅行青蛙:中国之旅》中,蛙儿子更是前往长城、乐山大佛、象鼻山等国内景点,带回当地土特产和图片,极大地激发了玩家的兴趣。
令人意外的是,简简单单的放置玩法、游戏内容上大量留白,反而让大量玩家乐在其中。得益于用户丰富的想象力,让《旅行青蛙》的表现大大超出了开发团队预期,受到国内大量女性玩家的青睐,微博用户的讨论热情一度居高不下。
以此类推,借助国内高铁的优势,类似《駅メモ》的产品自然也在国内拥有巨大的潜力。更何况,就目前国内市场的表现来看,即使是在内卷上天的游戏圈,这也会成为一个差异化明显的方向。
由此来看,无论是大厂入局,还是感兴趣的中小团队挑战,与线下景点结合的铁道题材都值得一试。
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