像素也有黑科技!大卖百万套,拆迁模拟器Teardown背后的秘密
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提及次世代(当然现在可以说是本世代了,毕竟主机都已经发售近两年了),可能大多数人第一时间想到的依然是那些画面精致、高度逼真的3A大作,毕竟它们中的优秀作品是游戏行业最顶级的生产水平的代表之一,但其实在过去两年里,另一种很多人喜欢但是会无意识忽视的“美术风格”其实也走进了次世代的大门,那就是像素。
对于很多玩家而言,像素风可能就是一种自己在独立游戏或部分手游,就比如《坎公剑》中习以为常的一种风格;对于部分开发者而言,像素是经典的,同时也是在资源和技术有限时的一种不错的选择。但在部分“能人巧匠”的手中,像素其实已经到达了一个全新的层次,诞生了里程碑式的产品,就比如最近刚刚发布了1.0正式版的独立游戏《Teardown》。
《Teardown》是一款像素风的拆迁模拟器,由游戏开发商Tuxedo Labs开发并发行,Tuxedo Labs是一家来自瑞典,早在2001年就创建了的游戏技术和游戏开发工作室,但《Teardown》是工作室的第一款正式发布的端游。
从2001年到2018年间,工作室的主要开发者之一Dennis Gustafsson,尝试过物理引擎、专业软件开发,手机游戏开发甚至是线下的密室逃脱。直到2018年,在研发一个像素的渲染和物理引擎的过程中,Dennis Gustafsson顺水推舟,和工作室的其他七位同事一起开始制作《Teardown》。
早在2020年11月游戏刚刚以EA的形式登录Steam时,GameLook就介绍过《Teardown》,当时游戏的成绩就相当不错,发售不足八个小时,Steam好评率96%,以20美元的售价,预计销售量超过了10万份,时至今日,游戏的好评率依然高达96%,根据第三方数据网站的数据,游戏目前的销量已经达到了120万套,开发者的累计收入为1430万美元。
当然商业上的优异表现自然还不足以支撑GameLook所谓的像素次世代的说法,《Teardown》的优秀之处除了卖得很好,重点在于其对像素这一组成当今互联网的基础元素在游戏和可交互性等方面的创新和进步。
以下是游戏的正式版宣传视频:
技术大佬的积淀之作
首先还是简单介绍一下这款游戏。在游戏的剧情模式中,玩家我们生活在一个小镇当中,是一名负责拆迁工作的工人,工作任务会通过母亲/或第三方发邮件过来通知我们,在游戏当中,很重要的一点就是,所有物体都是理论上可以完全破坏的,每一个像素块都有他自己的物理属性,这就意味着,玩家针对不同的建筑需要采用不同的拆迁方法,比如砖石制造的房子,就需要用上炸药,而木质的房子点一把火就会自己慢慢烧完。
并且在剧情模式下,每个像素点消失之后就不会再重新出现。这就意味着玩家可以对地图造成永久性的破坏。
而这种每个像素点都受基本的物理规律影响,玩家可交互的特质,也是GameLook愿意将《Teardown》称作为里程碑的原因之一。虽然早在MineCraft等像素游戏中,已经有了类似的机制,就比如木头可以被火引燃,水可以将岩浆冷却凝固等,但Mincraft中并不是以最小的单位“像素”作为反应和交互的主体,而是由像素组成的一个个方块,二者在级别上并不属于一个层次。
这里简单地补充一下背景知识,Dennis Gustafsson出生于1978年。是瑞典的一名程序员和游戏开发人员。他从 12 岁(1990年)就开始编写游戏。23 岁时,他与伙伴共同创立了 Meqon,并开始研究物理引擎,该引擎被用到了《永远的毁灭公爵》等游戏中,并在2005年被 AGEIA Technologies(后被英伟达收购)收购并集成到PhysX SDK中。他还是经典手游《Smash Hit》的首席开发者,该游戏的下载量早已突破了两亿次。
为了实现这种效果,正如文章开头所说的,Dennis Gustafsson和Tuxedo Labs从零开始自己写了一个像素的游戏引擎。正如当年id Software的联合创始人John Carmack用自研引擎研发的游戏Doom突破了射击游戏的边界,Tuxedo Lab在《Teardown》可以说也实现了类似的成就。
虽然赋予每个像素点属性并不是仅《Teardown》一款游戏,另一款由Nolla Games开发的Roguelike游戏《Noita》也实现了类似的效果,但后者的局限在于它是一个2D的产品,并且每个像素的性质更倾向于特殊效果而非物理属性,而《Teardown》则是3D的像素交互。当然《Noita》的流体等效果依然非常惊人。
对于年轻的玩家而言,可能对于3D像素没有一个直观的了解,所谓3D像素,它是三维网格上的块,就像像素是二维网格上的正方形一样。3D像素渲染或者是体素渲染是一种流行的早期3D渲染技术,早在1997 年的《银翼杀手》等游戏中就被使用。让一个曾经因为算法和硬件限制而采用的技术在二十多年后获得跨越式的发展,《Teardown》完全值得次世代的标签。
当然除了物理属性外,Dennis Gustafsson还为游戏加上了天气系统以及光线追踪,前者让游戏中像素点具有物理属性的特点更加栩栩如生,而后者则让整个游戏的画面更加“真实”,拔高了画面的质量。并且不同于Mincraft的光线追踪采用的是英伟达的RTX算法,因此需要特定的光追显卡,《Teardown》的光线追踪基于Tuxedo Labs自己的算法,并不对玩家的显卡做出过多的要求。当然想要好的光线追踪效果,一个好的显卡是必需的。
互联网世界的基础元素
当然,除了对3D像素渲染的突破性成就,《Teardown》的“伟大”之处还在于它的创造模式和“创意工坊”。
除了剧情模式外,游戏还有沙盒模式和创造模式,其中沙盒模式使用的是剧情模式的地图,只不过将原本剧情模式中的各种限制,比如警察、工具等都取消了,玩家可以肆意破坏;而创造模式则是UGC,会自带4张额外的地图和一个空地图,玩家需要使用MagicaVoxel来进行创造属于自己的可破坏空间,软件内部已经默认有非常多的模型,每个模型也有不同的选项可以调整。
得益于创造模式和相对便于使用的UGC工具,游戏的创意工坊已经颇具气候,在创意工坊开放的过去18个月里上千个不同的可体验项目,其中最热门的项目是一个灵感来自《Gary’s Mod》的重力枪,目前该项目的相关页面已经有了28.7万人浏览,拥有超过26万的订阅数。
众所周知,虽然互联网的基础是0和1,但是普通用户能够接触到的互联网,包括你所读到的这篇文章,其基本的元素组成就是一个个像素点,只不过足够小而已,未来的元宇宙无论他是以一种怎样的形式、VR或者脑后插管,它的基本组成元素依然会是像素,而元宇宙想要真正地达成模拟现实、超越现实,最基础的像素点自然需要有基础的物理属性和可交互性。
而《Teardown》的成功,包括创意工坊的火爆,其实也进一步证明了玩家对于这种极致细节的交互和体验是有明确需求的,是属于“领先一步是天才”的范畴,而非领先两步的疯子。虽然就目前《Teardown》的条件来看,他还并没有实现真正像素级的可交互和影响,毕竟即使游戏引擎可以做到,一般人的设备恐怕也不能支持如此庞大的运算,但它也能够成为未来元宇宙的雏形,就像早期的8Bit游戏,虽然在现在看来,它们的关卡设计和画面都不算先进,但它们也奠定了现在很多3A游戏玩法的基础。
不过《Teardown》也并不是没有缺点,就比如单从游戏本身的素质来看,Tuxedo Labs还是为了硬件厂商的挤牙膏作出了一定的妥协,就比如在游戏中,任何大型建筑,在底部支撑完全被破坏之前,是算作一体的,也就是说,除非底部某个部分完全没有了像素块的连接,否则整个建筑依然会被视为完整,这就是为了减少游戏的计算量。
除此之外,游戏缺乏多人模式也不太符合当前游戏行业的趋势以及元宇宙的模式。当然,这一点见仁见智,对于没有多人模式,Dennis Gustafsson表示,虽然联网多人物理(networked multiplayer physics)是物理引擎的未来,但在现阶段自己却并不着急,并且Dennis Gustafsson还认为,痴迷于多人在线游戏,是现在的主流游戏公司没有在游戏物理方面取得类似于《半条命2》类似的里程碑式的成就的重要原因。
结语
虽然在很多玩家看来,像素游戏可能没有很多超写实的产品高级甚至是优秀,毕竟有些玩家甚至会以游戏的安装文件大小来判断游戏的素质和价值,但这不会影响像素游戏在游戏行业中的重要地位,这种重要性不仅仅体现在独立游戏上,从微软的《我的世界》到SE的《八方旅人》以及最新的《三角战术》,像素从来没有脱离主流游戏公司以及玩家群体的视野。
可能也正是很多玩家习以为常,说明了像素在游戏行业和游戏文化中的根深蒂固。如今,在以多边形渲染为主流的游戏行业,像素能够迎头赶上,并为玩家带来令人惊喜且在技术上具有突破性的产品,也证明了像素的生命力。
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