Steam好评87%,对标《双人成行》的友尽模拟器长这样?
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暴躁的约瑟夫·法尔斯用充满想象力的《双人成行》,一举夺得了TGA年度游戏大奖,也让合作型游戏变得愈发流行,越来越多的玩家开始关注《双人成行》之外的合作游戏。
在最近,Steam就上新了一款名为《WE WERE HERE FOREVER》(以下简称WWHF)的合作型游戏。据SteamDB的数据显示,游戏在5月10日上线后,短短不足一天的时间就获得了87%的好评率,登上了流行榜第二,仅次于新发售的《战锤40K》,销量预计超过了1万套。
玩家对游戏的好评主要集中在合作解谜环节。尽管有玩家吐槽游戏的网络连接有时候不太稳定,但大多数玩家已然沉迷在沙雕朋友所制造的快乐中,还有人称该游戏就是新版的“友尽模拟器”。
与《双人成行》一样,《WWHF》并没有局限于PC平台,而是将在后续登录Xbox和PlayStation。GameLook体验了游戏之后发现,尽管《WWHF》与《双人成行》同属合作型游戏,但在玩法设计上,两者其实有着较大的区别。
游戏PV:
不再是共克难关,而是帮彼此解决难题
老实说,合作型游戏的玩法和故事设计思路已经显得有些老套了,无非是主角二人遇到了某种难关,需要共同合作逃出生天。在这一点上,《WWHF》也不例外。
在故事背景上,《WWHF》沿用了上述的老套设定,主角二人不知因何被关在南极底下的城堡岩石深处的地牢中。两名生死与共的同伴必须寻找出路,重新回到地表。但要顺利逃离这充满谜题的地牢仅靠一人并不容易,玩家必须共同合作才能逃生,并在逃离过程中了解城堡居民岩底人的故事,以及他们为了逃离冰冷的地牢而反抗国王的计划。
《WWHF》与《双人成行》最大的区别在于,相比起后者所强调的动作环节上的解谜——即两人互相触发机关帮助对方越过障碍,前者可以说是回归到了最纯粹的解谜玩法当中,简单概括下来就是“找到线索——把线索与谜题匹配——过关”。
《WWHF》虽然重新引入了“线索”这一要素,但整体观摩下来,游戏解谜难度其实并不高。
就以序章为例,两名玩家分别被关在不同的牢笼,所面临的难题便是如何打开这道带有密码的牢门。很显然,密码就藏在另一名玩家身上。为了降低游戏难度,开发者甚至都没有在玩家获取密码的过程中设置阻碍,而是直接把密码写在了墙上,只需要把答案告知彼此即可过关。
可能这样的设定会让许多人感到奇怪,如此直白的把答案写在脸上,作为一款合作解谜游戏,玩起来还有什么意思?实际上,这恰恰是游戏最有意思的地方。因为游戏开发者深知,合作解谜游戏真正有趣的地方并不在于解谜成功,而是玩家一起解谜的过程。
为了强化玩家合作体验,《WWHF》引入了一个核心功能:语音。无论是与熟悉的好友还是匹配到的玩家玩,系统都会强制玩家开启麦克风功能。而玩家能转递线索的唯一方式也只有语音沟通。
语音的引入成为了合作过程中众多有趣时刻诞生的重要催化剂,原因就在于玩家在认知上的不同。同一个线索图案,可能玩家A认为是玉米,但在另一名同伴看来,这其实是香蕉。认知上的差异,让玩家在传递和接收线索时变得不再一致,沙雕日常随之诞生。
比如第二关的密码箱,玩家就需要按照正确的顺序按下图标,才能继续开启下一个目的地。而图标的顺序就显示在另一处密码箱上。值得一提的是,密码的顺序会随红框内的图标变化而动态变化,且有时间限制,直接让打算看一眼线索再回来解谜的想法直接落了空。
类似周期性动态更新密码这类设计,在《WWHF》中比比皆是,目的自然是为了让两名玩家扮演好各自的角色,即一名玩家找线索,另一名玩家解谜,防止单人解谜的出现。换句话说,两名玩家需要成为彼此的眼睛和耳朵。
需要指出的是,由于本作更强调玩家之间的语音沟通,且与《双人成行》相比,主角的能力具有较大的差异,整个游玩过程玩家只能进行简单的跳跃和互动,这使得游戏在玩法多样性上有所欠缺,并不能像《双人成行》那般加入竞速、跳跃、格斗等丰富的玩法。
但整体看下来,《WWHF》玩法多样性上的欠缺其实更多是瑕不掩瑜,并没有削弱游戏本身带给玩家的极佳娱乐效果。
大火的合作游戏,并不是一条康庄大道
在《双人成行》爆火前,你很难说合作游戏是一个已经被玩家广泛接受的类型。因为无论是在PC/主机,还是手游领域,合作游戏甚至都没有一个专门的分类。
但这并不意味着合作游戏的历史不够悠久。实际上,合作游戏并非是什么新鲜玩意,马里奥和路易吉这俩红绿帽子兄弟的联合闯关模式更是成为了典型代表。而除了任天堂以外,近几年市场上也出现过《战斗方块剧场》、《胡闹厨房》等合作类游戏,大多都获得了良好的口碑。
虽然GameLook举例的都是正面的例子,但要做出一款市场口碑较好的产品,难点依旧不少。
一方面,《双人成行》的巨大成功,尤其获得TGA年度游戏的认证,让该品类的天花板再一次抬高,且抬高的幅度非常大,有玩家甚至称《双人成行》就是“世界第一的3A合作游戏”。对于玩家来说,如果不是带有特别另类玩法的作品出现,很难再次获得玩家的认可。
另一方面,由于抬高了品类天花板,因此导致的研发上的内卷也随之出现。考虑到该类型游戏本就在关卡设计上十分复杂和困难,即便是《双人成行》的开发工作室Hazelight,其前几款合作游戏,如《逃出生天(A WAY OUT)》也算不上是多成功,都是经过不断地迭代才最终成就了《双人成行》。若没有一定的设计功底,其他厂商要走这条路着实不容易。
另外,更重要的一点在于,此类合作游戏在玩法要求上也较为苛刻,玩家并不能单人游玩,而是需要和小伙伴或其它玩家一起进行。这间接筛选了游戏的潜在受众,对于那些社恐的玩家来说,合作游戏可能是自己永远不会触碰的类型。
换句话说,潜在受众的减少可能会让游戏的市场销量和变现渠道变窄,到头来很可能会出现花费了大力气研发,却无法得到与之匹配的好结果。
当然,以上的推断也并非绝对,比如约瑟夫在《双人成行》销量破350万时就透露,游戏有接近一半的玩家来自中国,中国玩家为游戏350万的销量提供了重要帮助。
尽管他并不知道为何《双人成行》会在中国这么流行,但这至少证明了一点:若游戏能取得中国玩家的认可,即便它是再小众的类型,也能在巨大的基数下获得显著成功。这或许也是《WWHF》为何要连夜赶出简中版的原因。
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