Steam 87%好评,这款国产独游如何获得10万销量
令人上头的沙盒设计。 |
文/灰信鸽
前段时间, Gamera发了公告,他们发行的沙盒游戏《开普勒斯》销量破了10万。早在之前,《开普勒斯》就上了EA版本,因为卖相普通,葡萄君一时错过。
结果游戏这么慢慢更新,5月上线了1.0正式版,积攒的2000+个评价里,87%的玩家给出了好评。一位B站up主直言,这款游戏几乎满足了他对沙盒游戏的全部幻想。
在体验这款国产独立游戏后,我发现《开普勒斯》对沙盒品类的拆解与组合,要远比看上去的厉害。
01
犹如RPG般的沙盒游戏
作为一款沙盒类游戏,《开普勒斯》的体验其实更强调成长,像款RPG冒险游戏。
这是款有些慢热的游戏。刚开局,《开普勒斯》如同其他沙盒一样,角色在一片废墟中出生,一无所有。他需要徒手锤出木头,劈出碎石,尽快收集齐物资,做出斧子、稿子、大棒等工具,好让自己保命。
一开始,《开普勒斯》很像《饥荒》。角色有饥饿度,周遭有各种猛兽。到了晚上,漆黑一片,玩家虽然不会被一下打死,但怪兽会成群地从四面八方冒出来。一路上,玩家用浆果果腹,用孱弱的棒槌与野兽搏斗,打出皮毛和大肉,再趁着天黑前寻找到能稍作整顿的小村庄。
B站UP主:二五二三三
自然,《开普勒斯》不止于与凶险的环境搏斗。当玩家有余裕完成提示的任务时,这款游戏开始解锁出更多系统,露出它的另一面:除了砍树种地,角色还有着能提升基础能力的基因系统,能粗暴地提升攻击、防御,也有增加建设距离这样的功能性技能。而基因系统的解锁方式,近似收藏玩法,要玩家不断收集各种全新的材料。
这时候,玩家探索的目的悄悄变了。每一次出门收集资源是为了制造道具,更是为了探索出全新的资源,解锁更多系统,提升角色本身,变得更加强大。简言之,《开普勒斯》的玩法不是建造一个强大的家园,让玩家足以抵御凶险的环境,而是让玩家自身借助探索成长,与环境去抗衡。
所以从系统设计上讲,《开普勒斯》就展现了它的不同,逐层解锁,提升难度,犹如设计RPG成长梯度一样来安排沙盒玩法。
建造部分,他们没一口气放出所有配方,让玩家按图索骥地收集资源,而是做了有趣的工作台分类。例如早期,玩家拿到木材、石块,做一个木制工作台,造的东西都是木/石制品;然后拿到铜/铁锭后,不是直接就做铜斧、铁稿,而是得造一个铜/铁制工作台后才能解开相应的产物。此外,更强大的武器蓝图,关键的工作台解锁途径,隐藏在探索与战斗中,必须战胜强大的BOSS才能获取。
探索部分更甚,这款沙盒游戏在自由之下,把主线关卡埋藏得巧妙。
刚开始,《开普勒斯》的地图探索是无限大的自由,随便选一处前进,一路收集资源,偶遇随机生成的遗迹,误入村民的小聚落,不出一会儿,玩家便会按任务提示撞见一座被感染的村庄,里面藏着大量小怪和强大的BOSS。这几乎是游戏的第一个关卡,拿着石头、木头制品的玩家战胜他们后,夺取战利品,得到一座城镇的地图坐标。
就像是勇者从新手村初出茅庐,玩家踏入第一个小镇,《开普勒斯》也是此刻发生的质变。早期得而不知怎么用的物品,有了对应的制造树。重要的附魔工作台,因为BOSS战利品得以解锁。此前看似陷入瓶颈的建造科技,突然打通。更重要的是,这场战斗解锁了玩家前往地下1-5层的条件:地表只是新手村,《开普勒斯》真正的探险是在地下,下面有着更多种类、更凶狠的敌人,也藏着更丰富的资源,以及更强大的建造蓝图。
换句话说,《开普勒斯》的底层玩法虽是沙盒建造类的游戏,但其上层的体验节奏和地图安排,更侧重战斗玩法,一切建造与种田都是为了玩家下一段更激烈的冒险做准备......每一个大型关卡考验着玩家不同阶段的养成水平,只有准备妥当,战斗便是突破这层关卡,进入下一个冒险与建设阶段的手段。
所以,《开普勒斯》更像是一款需要漫长冒险的RPG游戏。
02
为什么说满足沙盒幻想?
既然知道了《开普勒斯》体验设计是RPG的成长路线,那么B站UP主所评价的那句「满足了对沙盒游戏的一切幻想」又是怎么一回事?。
《开普勒斯》的满足与充盈感,来自它所提供的「选择」。
这款游戏的内容庞大,大到玩家不同阶段的体验,似乎是截然不同的产品——早期如《饥荒》的生存,之后如《我的世界》的探索、建造,中期的战斗似乎又像《泰拉瑞亚》般激烈——实现这一点的基础,是因为《开普勒斯》的庞大,其一体现在系统,其二是内容,二者的丰富度,让玩家总能找到各自最舒适的体验方式。
《开普勒斯》的庞大最初显现在繁多的系统上,分为「环境」与「角色」两种思路。「环境」部分便是沙盒游戏常见的破坏和建造系统,耕种、钓鱼、基建一样不落下,怪物的巢穴也可以被建造,而「角色」系统更为复杂,有外在的装备,有内在的基因工程,有驯服宠物与生产侍从。最离谱的是,宠物系统都包含了多宠物养成与升级系统,可以与角色一同成长。
繁多的系统的背后还有庞大的内容,就像地下每个大层都有不同的主题,会有此前未见的全新地形,更凶残的怪物,量变到质变,足量的内容让游戏发生变化。当只有丰富的系统时,游戏只是一个拼接的框架。当系统配上足量的内容后,它便让这些建造、养成系统有了各自的独特体验,给到玩家在不同系统间做选择的基础。
玩家目所能及的一切植物,都能被斧子砍出种子,带回基地耕种;各路与玩家对抗的野兽,都有概率被捉住,成为宠物;战斗武器有传统的长剑、长矛,也有布置陷阱的地此;而玩家可以研究的基因图谱和装备,更是足够庞大,犹如收藏图册般够玩许久......就连只是用来做药剂的昆虫,都有不少种类。
B站UP主:二五二三三
你可能觉得《开普勒斯》塞了这么多系统,不会让体验很凌乱吗?其实并没有,因为他们有着相对明确的服务关系:「建设」是保障物资的基底,服务往上的「角色」,养成对抗关卡的实力,系统逐层往上积累数值,向下反馈资源,便逐级突破关卡。
换句话说,强目的性的「战斗」主线管理了系统,使其分工明确,而系统各自的丰富内容又提供了足量的体验空间。二者配合,就让玩家有了选择的余地。
比如准备物资的阶段,喜欢耕种的玩家可以四处收集种子,买农场动物,慢慢积累,而急躁些的也大可直接去荒郊野外找野猪老家,守株待兔地刷怪兽肉;而挑战BOSS时,看似和《饥荒》一样简单的战斗方式,其实也因为繁多的系统而多变起来:可以穿上最好的装备去和BOSS硬刚,也可以用地刺陷阱等诱导敌人的走位,更怂一些的甚至可以带上一堆宠物项圈,就地驯服宠物去冲锋陷阵。
《开普勒斯》的强目的性与选择空间,也成为了它能让玩家上头,一口气玩到天亮的趣味所在。
03
未来可期的产品
其实《开普勒斯》还有碎片化叙事、NPC任务、有趣的场景交互,以及惊喜玩法等不少设计,这里聊的只是其框架设计的妙处。
而且《开普勒斯》还有不少难以回避的问题。或许因为团队初创仅3人,如今也仅扩充到4人,他们应该有太多想实现,却只能慢慢填充的东西。而且上文所提到的强目的性,使得《开普勒斯》比同类游戏更快地推动玩家前进,哪怕它已经有如此多的系统和内容,玩家只要20小时便可以通关这款沙盒游戏的主线。而且过度庞大的内容,也让一些系统显得臃肿,仍需要后续的迭代来不断优化。
但如果你翻看社区平台,不少人给《开普勒斯》好评,很大程度上是相信它的潜力。简单的目标,和丰富的系统与内容,让游戏有着足够好的底子。事实上,自游戏EA版本上线以来,不算上小的BUG修复,已经迭代了30余次,不断扩充内容。上述B站UP主曾在2021年上传过一次实况视频,今年5月正式版上线,他便因为游戏优化后的体验,又制作了一期全新的教程内容。
就像有玩家和媒体的评价如是说道,「这游戏就像早期的泰拉瑞亚,应该会变得越来越好玩。」
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