Steam在线人数近8万,3人研发沙盒生存游戏让玩家直喊“爷青回”!
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在PC端,沙盒建造类游戏一直有着不俗的热度。除了几乎人手一份的《我的世界》外,像《地心守护者(Core Keeper)》等由独立团队出品的沙盒游戏,也在今年3月开启EA测试,两周便爆卖超50万份。
而在本周,Steam热门榜上又杀出一匹黑马——《RAFT(木筏求生)》。据steamDB数据显示,《RAFT》已经成功霸榜三大榜单,且同时位列steam在线人数榜单TOP 10,最高同时在线人数接近8万,一度超过了《MIR 4》和《永劫无间》等作品。
《RAFT》并不是一张新面孔,早在2018年5月,瑞典团队Redbeet就已经上了EA版本。尽管最初因为品质较为普通且带有不少BUG,游戏的口碑变得两极分化,但随着开发团队四年多来不遗余力的更新和改善,游戏开始逐步走高。
去年5月末可能是《RAFT》最高光的时刻。彼时,《RAFT》登上了Steam周销售全球榜的第三名,排在它前面的则是当时大火的《绝地求生》和《神佑OL》。对于一款小体量作品而言,这已相当成功,甚至还帮助Redbeet一战成名。
6月21日,《RAFT》正式结束EA阶段,迎来正式版。目前,游戏评论数已超过了15万,好评率则来到了93%。一位玩了上百小时的玩家评论道,自己征服了大海,却败给了孤独。
宣传PV:
用四年时间,塑造一个承载孤独的舞台
对于大多数沙盒生存游戏而言,背景故事设定基本逃不过末日的设定,《RAFT》同样如此。
在不久的近未来,全球气候变暖严重导致冰山融化,海平面急剧升高,人类赖以生存的陆地已经不见踪影。面对一望无际的大海,作为求生者的玩家带着一小块木筏,或孤身一人、或与朋友一起,在茫茫大海中寻求生存。
《RAFT》在背景故事设定上并不算复杂,甚至还有些落入俗套。当然,这已经是许多沙盒游戏的通病了。但相比起其它沙盒游戏弱剧情的设定,《RAFT》并没有把剧情当作玩法的引子,而是为其铺设了一条完整的主线。
游戏在叙事上采用了与类魂游戏相似的碎片化方式,在漂泊途中,玩家会逐步到达一个个奇特的岛屿,并推进主线剧情。通过在岛上探险解谜获得的字条,玩家可以拼凑出许多灾难发生前人类所经历的故事,了解他们为了生存所展开的迁徙和争斗,最终所有的线索都指向了最后的陆地——一座名为乌托邦的城市。
某种程度上,该故事与《未来水世界》有着相似的设定,冒险旅程的推进也颇具浪漫主义色彩,而游戏的玩法也基本承袭了这种浪漫的孤独感,而这主要通过限制玩家的行动范围来实现。
与一般沙盒生存游戏强调“探索体验要大而广”不同,《RAFT》开局留给玩家的活动范围只有2×2的小木筏。虽说玩家可以通过船桨来驱动小木筏漂向何处,也可以亲自下水探索水下世界。
但由于建造资源的获取几乎都来自海上的“漂浮物”,玩家大部分时间都要呆在这一亩三分地上“钓材料”,进行拓建和升级。活动范围减少,使得玩家的注意力更多集中在赖以生存的木筏,以及一望无际且略显单调的大海上。这种关注聚焦一旦久了,便不由自主地让人感到孤独。
为了进一步突出海上漂泊的孤独感,游戏还加入了风格唯美的海上日落和昼夜天气变换,不仅使得游戏的生存要素降低,更让人陶醉在这海上的漂流生活中,一款强调生存冒险的游戏,俨然成为了许多玩家闲来无事看看海、回忆往事的好去处。
值得一提的是,游戏在多人联机方面做得相当克制,仅仅支持好友之间联机游戏,并不能通过匹配或手动选择加入其他玩家的房间。这意味着如果没有好基友一起玩耍的话,玩家就只能自己一个人在孤寂的海面上漂泊。
四年来,开发团队一直致力于强化多人游玩的体验,除了维持基本核心向内容更新不间断外,开发团队把大部分的精力都投入到了一些非核心向的内容,例如加入包含不同音乐风格的磁带以增加游戏乐趣。又比如加入烟花小游戏或玩具机器人,让朋友间联机时有更多乐趣。
从核心玩法层面来看,这些内容并不会影响玩家的生存状态,甚至还弱化了枯燥的生存玩法,但却让玩家能更多的享受联机或建造水上家园所带来的快乐,时光荏苒后最终留下一段美好的回忆。
依旧优异的沙盒生存“血统”
虽说开发团队有意弱化《RAFT》的生存玩法,转而更专注给予玩家情感上的体验。但这并不意味着游戏在玩法层面不是一款好作品。相反,《RAFT》各个系统之间形成的玩法闭环,才是其出圈的底气。
《RAFT》中,玩家自始至终都有一名死敌——狂暴的鲨鱼。鲨鱼是促使玩家展开生存冒险的源动力,它会不定时地出现,并且会频繁进行攻击。倘若玩家在水中探索,鲨鱼则会直接攻击玩家,直至死亡;若玩家在木筏上,鲨鱼会转而攻击木筏,如果放任鲨鱼撕咬,那么赖以生存的木筏必定会破裂。
因此,如何尽快从海面收集有用的漂流物武装自己和小木筏,是游戏能否进行下去的关键。在这个过程中,漂浮物作为游戏的产出系统,其丰富度并不亚于其它的沙盒生存游戏,玩家不仅能从海绵获得基础的浮木板、塑料和一些小石块外,还能有较小的几率获得装有土豆、蔬菜的木桶。当然,玩家也能去无名小岛猎杀动物来获得肉类食物。
获得的材料最大用途自然是建造,游戏的建造系统自由度很高,小到桌椅、机械小零件,大到别墅、堡垒都能建。另外,建造系统不限范围不限高,玩家可以自由地发挥想象力,颇有种《我的世界》既视感。不过由于建造系统并非完全遵照“物理定律”,有时候你可能会看到类似“薄薄的木筏打底,上面却是高楼大厦”的反物理建筑出现。
玩家收集漂浮物,建造木筏,鲨鱼破坏木筏,将三者拆分来看,漂浮物实际上负责系统资源的产出,鲨鱼则是负责系统资源回收,玩家处在两者中间推动整个系统循环,三者已经形成了一个正向的玩法逻辑闭环。
在此基础上,游戏还为主角加入了生理数值,包括水分值、饥饿值、生命值。这些生理数值往往会影响到整个闭环的循环速率,例如玩家饥饿时,移动速度和制造速度都会降低,而要增加效率则需要进食。
在这里,开发团队为了给游戏增加更多元的体验,特意区分了食物的种类和效果,例如土豆、鱼、鲨鱼肉块等需要热食的事物,在烹饪前食用增加的效果很低,并且会降低水分。因此食用前,玩家需尽量将其放在烹饪台上煮熟再吃。
从玩法设计上来说,生理数值及其更细化的系统的加入,其实充当了整个玩法闭环的“控制阀”,一方面为游戏增加了更多乐趣,另一方面也方便调节游戏的难易度,以匹配更多不同水平的玩家。
所以,尽管《RAFT》在体验上给人一种不像是生存游戏的错觉,但本质上仍是一款经得起推敲和检验的高质量沙盒生存冒险游戏。
3名大学生研发,初期上线获700万下载
能开发出《RAFT》这样一款优秀的游戏,许多玩家都开始把目光投向其开发团队Redbeet Interactive。
Redbeet并非含着“金汤匙”出生,这家成立于2017年的小型游戏工作室,既没有经验丰富的行业老兵,也没有钱多到花不完的资本大鳄,其最初只是由瑞典Uppsala大学的三名学生组成,其中一人负责程序,两人负责美术设计。
《RAFT》是Redbeet创立前的一个实验性作品,在2016年底完成了游戏的雏形后,团队选择把游戏发布在了Itch.io平台供玩家免费下载游玩。但令他们没想到的是,短短数月游戏的下载量就超过了700万,许多国外知名主播也纷纷做了评测视频。
玩家对《RAFT》保有的极大热情,使Redbeet团队决定继续进行开发迭代。在此期间,团队为了提升游戏开发品质,还尽可能在拮据的情况下,拨出开支进行人员扩招。目前,Redbeet的团队人数已经从4年前的3人增加至如今的8人。
《RAFT》是Redbeet的第一款产品,也是其至今唯一的一款产品。它四年的迭代与进化,不仅记录着Redbeet这个团队的成长,也伴随着玩家的点滴回忆,为青春补票的声音从不间断。四年时间对于玩家来说,可能从初中走向大学,可能从象牙塔迈入社会,可能终有一天玩家会各奔东西,但至少有一款产品能记载曾经的美好。
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