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炒鞋、饭圈、桌游:青少年亚文化的理想国

炒鞋、饭圈、桌游:青少年亚文化的理想国

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伴随着移动互联网的发展,现在的青少年群体,或者说Z世代群体,其在群体表征、消费心理、消费偏好等各个维度,可能会与在以往代际中成长起来的年轻人有不一样的表现。那么具体有哪些不一样的表征?又该如何理解?不如来看看作者的解读吧。


全文共 3554 字,阅读需要 7 分钟

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青少年对于亚文化及亚文化的具体表征的追求,背后是关于自我认同、群体认同和文化身份认同的探索。

青少年亚文化概况

从受众上看青少年原子化成长环境,信仰、家族、集体让位于个体的自由,“原始关系”给人带来的安全感和归属感逐渐衰弱,作为个体的青少年更会寻求归属感。

亚文化的“我们”在经历个人主义的觉醒,反映在价值观上是对“精神自足、自我定位”的追逐,可以通过消费实践高效获得身份标签,在群体中完成共识认同从而寻的认同感。

从内容上看青少年长期接受来自家庭、学校和社会的文化规训,移动网络的出现提供了新的话语体系,亚文化融入青少年的生活。

信息的获取和分发方式让亚文化的聚集和消费成为可能,人设的打造也成为亚文化内容的载体,标榜个性从而获得目标圈层的关注和认可。

亚文化中消费实践和趣味玩法重构的社群可以为其缓解无聊甚至重构生活的意义。

一方面自由个体意识得到强化,移动网络的“在线”逐渐替代线下的“在场”,线上“热闹”的假象掩盖了真实世界的孤独,当个体的情感表达输出缺少倾听者,作为个体感受的只有他者的热闹对比加剧个体的空虚,孤独感加剧。

另一面青少年对亚文化的消费,让相似爱好、相同兴趣的人聚集在一起通过消费互动,完成圈层成员之间的信息互通,圈层的互动让爱好价值由利己上升为利己同时兼顾利他,即让自己获得满足成就又实现了圈内的交流,集体推动强化圈层内部间的认同。通过消费带来的愉悦感对冲现实压力,完成自我慰藉和压力的转移,实现群体认同和文化身份认同,孤独感减弱。

如现实生活对娃娃盲盒的追求强调的是实体的陪伴感出于对自身的爱、对手办公仔则源于对IP的喜欢,二者均是亚文化消费实践作为个人形象、折射精神世界、发布个性宣言的方式,亚文化圈中的“黑话”是青少年寻找同好的第一道门槛,人设是他们守住社交自留地的另一道围墙,本质上都是“独生一代”在虚拟世界中找到彼此的方式。

亚文化的社会表征

亚文化通过“消费”符号价值而获得他人的认同,强调“体验至上,注重心流”,常见的亚文化一般多有以下特点:社交性消费、具备清晰的目标或玩法、及时的正反馈、适合的挑战方式。

1. 亚文化下的网文

网络文学可考古至移动互联网的早期启蒙,Z世代的网络文学相比前人在价值观和互动形态有了改变和创新,网络文学的低门槛也让其成为受众最为广泛的文化娱乐方式,亚文化的发展给网文注入新的血液。

1)叙事方式

8090追求的是金庸式英雄人物通过学习和技能加成取得成功,Z世代更倾向于穿越、异世界等富有想象力脱离现实的内容,以及赘婿、唐三之类天生神力的爽文剧情,改变的背后是网文的发展和现实对躺平、丧文化的认可,亚文化从根本上改变了网文内容的叙事。

2)“时间”观念的改变

移动互联网的求新求快让娱乐方式也趋同,缺少爽点和及时反馈的严肃文学对比网文可能后者更满足对“时间”的追求。

3)亚文化的流行

亚文化的流行改变内容的写作方向,CP、同人、打赏甚至弹幕等形式让网文创造了共读共创等群体性虚拟空间,更讨好Z世代的口味。

4)Z世代偏爱群体性狂欢

个体愉悦vs群体性狂欢,Z世代网文阅读相比其他年龄层更像是群体性狂欢,相同兴趣的人阅读相同的内容并衍生出其他亚文化,具备共情体验并从中获得满足和归属感。

5)内容生产方式的变革

创作者vs消费者vs平台,对比传统的出版商,作者和消费者之间的关系,平台作者和消费者三者的关系成为互促共生,Z世代代表的亚文化消费从单一的买卖和对个人作品的崇拜变成粉丝经济,参与感成为影响消费和内容产出的原因之一。

2. 桌游

桌游/剧本杀的用户主体是即将面临就业甚至婚恋的大学生职场人,参与剧本杀/桌游可以轻易获得作为主体掌握自我的价值感和获得感,获得社交的乐趣的同时可以沉浸式完成情感的体验。

桌游/剧本杀/卡牌等火热可能的原因包含:

1)娱乐属性

契合了青年群体内心潜藏的社交需求和角色体验需求。

2)社交属性

玩法兼顾情感逻辑与社会归属感让玩家在游戏过程中展现了智力与心力,促成短期的社会圈子的聚集。

3)“自由”

青年人在社会面临的困境短期无法完成根本的更改,桌游剧本之类则提供了短期体验,作为消费主体有权选择喜欢的“玩法”,沉浸式体验可以让青年短暂的抽离现实世界,获得生活中可能无法获得的主角意识和正反馈。

4)合理的”智力“体现

桌游场景下的复杂严谨的游戏规则、剧本杀中推理解谜的过程都可以算是“智力”的体现。

在线下面对面互动游戏中,游戏预设了一场理性思考的对决场,玩家在游戏中依靠推理性因素为自己打造出可供休憩的理想空间,通过“智力”推进游戏的进步,在人群之中可获得他人的赞赏和认同。

5)商品属性和资本的助推

3. 虚拟消费

在《消费社会》中对符号消费的解释:

  1. 为了确认社会身份和社会等级的消费

  2. 炫耀性消费

Z世代的虚拟消费常见各类游戏充值,可能的原因是游戏场景构建的虚拟世界让玩家产生共情,一定程度之上虚拟世界带给玩家情感认同和价值观认同形成情感替代,二者也正是Z世代人群常见需求,具体而言可能包含:

差异化带来的认同,如独有的皮肤让其他玩家认同。

游戏成为Z世代的社交货币,游戏中的情感投入会因互动而延伸到游戏外的交流互动,通过游戏联结到生活形成紧密联系,实现了虚拟世界和现实世界的双向愉悦。

场景的真实,让虚拟消费无限趋近现实,情感上也获得快感。

通过虚拟消费在游戏之中定位自身获得成就感。

4. 追星族-粉丝-饭圈

青少年的饭圈文化也是亚文化的重要分支之一。从早年追星族到粉丝以及Z世代饭圈文化是个体对某人喜爱的升级演化,完成了对个人作品的欣赏崇拜到融入喜欢作品或人的集体成为一员和在集体中发声甚至帮助喜欢的个体或作品完成推广宣传的过程。

早期的追星多是个人行为,网络时代的到来个体行为则上升到贴吧/论坛形成群体,通过在“同好社区”内进行内容输出形成二创内容,移动时代的到来时间和讯息的碎片化,受众的原子化成长,小众明星的出现等综合推动饭圈文化的崛起。

明星选秀的出现,造星工厂提出的陪伴式成长,同龄人出道变明星成为可能,养成系的玩法让艺人和饭圈的互动更为紧密,情感交流高于内容作品成为艺人和Z世代的沟通纽带,圈内通过圈来建立信念和集体认同,通过层来确定等级地位的差异,通过维持圈内圈层边界或抬高自家与拉踩他人强化“自我”与“他者”、“内部”与“外部”的区隔和对立,来区别我们与他者的不同,迎合了Z世代寻求组织认同的心理。

圈层内组织规模化,通过移动网络跨越时空,方便了原子化成长的Z世代交友需求,过信息、情感、生产以及仪式性交流等多种交流互动,粉丝们不仅强化了对偶像情感联系,更密切了同组织其他成员之间的联系,增强了对于组织的认同和黏性。

组织内部也逐渐结构化和制度化,内部之间各司其职,青少年可以通过组织的分工体验到“共创”的乐趣,获得网络身份并通过职能完成输出获得及时到正反馈。

5. 炒鞋

潮鞋因其“时尚、科技、潮流“等符号的加持,通过厂家营销鞋圈造富神话等原因逐渐赋予实用性之外的价值,潮鞋变炒鞋成为青年群体中又一亚文化符号。

早期玩家主要集中粉丝群体,出于对某一款式或明星的喜爱而入手购买,本质属于粉丝文化的延续,通过消费实践来获得圈层的认可或自我精神上的满足,球鞋背后代表是文化、品味。

厂家/品牌通过源头的把控,赋予鞋实用性之外用科技、联名、抽签等方式控制鞋的稀缺性,增加符号价值,让抄鞋成为可能。

炒鞋中的“黄牛、明星、推手”承担着营销工作,通过专业的能力在社交媒体中扩大鞋的附加价值,向目标群体灌输文化标签并凭借渠道溢价售出潮鞋同时也会渲染炒鞋带来的利润以吸引更多玩家加入。

青年小白/炒家则有别于粉丝群体,仅作为边外粉盲目跟从炫耀心理的自用或希望效仿“黄牛”参与集体炒作以求赚取差价转手获利。

炒鞋原是亚文化圈层内的用户行为,当成为炒房炒币之后的又一金融杠杆加速了破圈,潮鞋天然的受众青年人则成为炒鞋链条内的一员,兼顾自我消费和谋取差价的需求。

以上青年的亚文化多具备很强的氛围感,成员看待其他成员的态度更亲近,更愿意提供正向反馈——鼓励和帮助形成正循环扩大亚文化的传播,用户心智上成员会鼓励好的内容/人,拒绝不好的内容/人,做到了文化的“自净”,“炒鞋、饭圈、桌游”等也成为青少年亚文化的理想国~

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