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江西大专生做的公司要上市了,年入近60亿

江西大专生做的公司要上市了,年入近60亿

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营销费用占总营收接近七成。
作者丨桂志伟
来源 | 竞核(ID:Coreesports)

在下一个十年的路口,他选择加速冲刺。

近日,江西贪玩信息技术有限公司的VIE控制实体ZX Inc. (以下简称“中旭未来”)向港交所递交招股书,拟香港主板IPO上市。

没错,就是那个邀请古天乐、陈小春、孙红雷、张家辉等知名影星,拍了一系列洗脑、魔性游戏广告的游戏公司。

近几年随着游戏政策收紧、全球化竞争加剧,中国游戏厂商在通过登陆资本市场打开新局面的道路上,面临着不小的挑战。

如果刨除网易、B站等二次上市企业,近两年纯游戏公司很少能成功登陆A+H资本市场。自2021年以来,仅有青瓷游戏顺利上岸挂牌港交所,至于A股市场更是多年未见游戏新人。

而从中旭未来冲刺港股市场的时间节点来看,似乎显得较为恰当。11月期间,在多则行业消息的鼓舞,有可能调整资本恢复信心的周期。包括人民网发布《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》、米哈游总裁刘伟接受央视网专栏节目采访、伽马数据《2022年中国游戏产业未成年人保护进展报告》表示游戏沉迷问题得到进一步解决。

此外,11月17日第六批70款游戏版号发布,腾讯、网易两家大厂已连续两次在列,游戏版号常态化发放趋势呈现,市场认为政策向好明显。

在今年年初的公司年会上,贪玩游戏正式宣布品牌升级为「中旭未来」,同时也表示公司将进军元宇宙。结合此次冲击上市,可见公司有着更长远的目标。

- 01 -
  人生路口的两次上市经历

“找回年少时贪玩的你。”这是贪玩游戏公司最初的理念。

当然,为了这一在今天看似简单的理想,吴旭波(现任中旭数科集团董事会主席兼CEO、江西贪玩信息技术有限公司CEO)经历了很多。

从江西司法警官学校毕业后,吴旭波怀着满腔的热血,只身来到广州打拼。最早,他在广州电脑城售卖液晶显示器,每天配货、提货、送货。

“最开始,我本来以为我的工作就是天天舒舒服服地坐在办公室,不用出去风吹日晒,然而现实是无论刮风下雨,为了业绩我都要一整天抱着显示器在天桥上走无数趟。”吴旭波早期接受媒体采访时回忆道。

2005年恰逢中国互联网飞速发展,用户数量激增,各种商机暗流涌动。吴旭波看到了网站数量转化的潜在商机,就投入到网络广告联盟这个新兴行业,开启了自己的创业之路。

后来网页游戏兴起,他又看到了网页游戏与广告联盟的互通之处,以及互联网游戏的发展前景。2006年,他和同乡好友共同创办“91wan”网页游戏平台,正式开启了自己的游戏创业道路。可惜的是,公司服务的首款游戏以亏损告终,吴旭波“赚到的”只有一个团队。

好在功夫不负有心人,凭借着敏锐的洞察力,吴旭波嗅到网页游戏的风口。2008年,“51wan”游戏平台拿到红杉资本200万美元投资,吴旭波认为,这指向互联网游戏的未来。他果断买下域名"91wan.com",开始做页游,代理了第一款游戏《热血三国》,在行业内一炮打响。

在吴旭波的努力下,2013年“91wan”成功上市。但随后不久,吴旭波便离毅然决然的离开了,那一年他30岁。

“我对游戏行业还是有着很高的发展期望和难以割舍的情怀,开始十年,我跟着别人干,到了而立之年,我要自己做。”2015年,吴旭波以“找回年少时贪玩的你”为理念,在上海创办贪玩游戏。

得益于之前的创业经验,吴旭波在公司推出第一款游戏《雷霆之怒》时,并没有以传统方式运营,而是紧抓互联网广告平台与游戏的契合点。也是由此,贪玩游戏开创了传奇游戏联运平台邀请明星代言的先河。

再加上当时正赶上国内第三波游戏浪潮,在渠道推广+品牌推广两条线并行的策略下,贪玩游戏品牌在业内一路高歌。直至2022年11月拟香港主板IPO上市,中旭未来的游戏在圈内一直抱有特色。

- 02 -
  买量大户的营销游戏思维

目前游戏依旧是公司的主营业务。2019-2021年及2022年上半年,中旭未来收入分别达30.07亿元,28.72亿元,57.36亿元及45.36亿元。

细分来看,中旭未来收入主要来自自营和联运游戏,仅2022年上半年的占比就达到了98.5%。其中自营游戏业务占比较高,2019年、2020年、2021年及2022年上半年分别为83.2%、84.2%、82.3%、79.7%及73.0%。

自成立以来,中旭未来已营销及运营259个互动娱乐产品,包括225个游戏产品及34个网络文学产品。其中,已深度运营九款互动娱乐产品五年以上及27款互动娱乐产品三年以上。

招股书中提到,在自营模式下,公司利用河图及洛书技术平台制订营销策略及作出营运决策,能够实现游戏产品的精准营销、深度运营及品牌孵化。在联运模式下,公司利用用户群、营销资源及与我们合作的分销渠道的技术平台,与合作分销渠道将游戏产品与可用资源无缝连接。

得益于精准营销及深度运营能力,中旭未来旗下游戏及互动娱乐产品积累了大量用户群。截至2022年6月30日止六个月,中旭未来的营销和运营的互动娱乐产品的累计注册用户为2.742亿名,平均MAU则达到了940万。


按照弗若斯特沙利文报告计算方式,中旭未来成为了国内第5大运营移动游戏平台,占约2%的市场份额。

值得提出的是,在公司业务营收不断增加的情况下,中旭未来的利润并没有出现比较明显的增长。从2019年至2022年上半年,中旭未来的利润分别为8310万、-13亿元、6.16亿元及3.37亿元。其中2020年的亏损主要是支付了员工的一次性以股份为基础的薪酬18.2亿元。

根据招股书披露内容来看,销售费用的同步增长可能是导致公司高营收低净利润的原因之一。

同期,中旭未来的营销及推广开支(主要是向合作网上媒体平台支付的网上流量获取费、线下营销开支及明星代言费。)分别为23.5亿元、16.4亿元、37.4亿元及29.2亿元。仅2022年上半年的相关开支就达到了2021年全年78%的水平,占据上半年游戏业务收入的6成左右。

前文我们提到,贪玩游戏开创了传奇游戏联运平台邀请明星代言的先河。而中旭未来招股书中列出的5款标志性游戏《原始传奇》《古云传奇》《热血合击》《国战传奇》《怒火一刀》均是传奇类的MMORPG。

近些年,国内游戏市场竞争不断加剧,为了增加台曝光度以吸引流量,中旭未来不惜投入巨资大搞营销,甚至邀请了超过30名知名明星做代言。在通过深度运营和品牌营销取得十分优异成绩的同时,也相应增加了公司业务支出成本。


值得提出的是,中旭未来在招股书表示,公司未来仍将进行精准营销、深度运营及品牌孵化的稳固管线。预期于2023年底前推出30至50款游戏产品,包括RPG、休闲游戏及SLG。

某种程度这与第一负责人吴旭波的创业经历有关,同时也是基于他对公司未来的一种展望。“贪玩游戏不仅仅是一个游戏公司,我希望它成为整个游戏行业、移动互联网、网络数据的联盟,在未来能成为一个多维度、多元化全面发展的品牌。”早在2018年吴旭波就曾公开表示。

- 03 -
  吃的,玩的都有,
这是不务正业吗?

根据招股书披露,目前中旭未来旗下拥有三大品牌:贪玩游戏、“渣渣灰”速食食品以及潮流玩具Bro Kooli。


今年年初,贪玩游戏以“中旭互连·共创未来”为主题举办品牌升级发布会,宣布围绕数字营销能力、优化运营能力、IP孵化及自有内容生产能力驱动中旭未来发展。游戏业务上,公司以“传奇类”产品为核心,更重视买量发行,利用各种营销形式来挖掘市场上的流量,以此来变现。

得益于游戏营销买量的丰富经验,2020年底中旭未来创建了以快餐米粉为主产品的速食品牌“渣渣灰”。目前该系列产品已覆盖中国20多个省份,1.69万个线下门店,去年完成了一亿销售额的突破。截至2022年7月,今年该品牌销售额就已超过2021年全年。

“从做游戏到做米粉,风马牛不相及,也有很多人不理解,但对我来说是一样的,都需要我们去策划、包装、营销、推广。而这正是我们团队所擅长的东西。”

而推出不久的Bro Kooli,则是一款以西兰花头大叔为形象的自主研发的潮流玩具,以抓住潮玩市场的增长。公司为Bro Kooli创建并赋予了特色背景,以与个人消费者建立情感联系。

当然,对于潮玩这一赛道潜力也不容小觑。例如潮流玩具龙头企业泡泡玛特,正是踩中了消费市场的风口而实现了年营收超过44亿元的成绩。

其实这些新业务的拓展,一直处于中旭未来的规划中。早在2018年吴旭波在接受媒体采访是就表示,“贪玩公司一边专注于游戏运营与推广,一边通过大数据的分析和挖掘,走游戏、金融和电商变现之路,最终实现游戏与金融、电商、VR、AI的对接,这是我想要的未来。”

由此足见吴旭波是一个对风口保持敏锐嗅觉(tou ji)的人。此次赴港IPO中旭未来也表示,融资将主要用于加强互动娱乐业务和创新业务计划;进一步扩大产品矩阵;加强与主流平台合作;发展海外业务及探索潜在的收购机会。

本文为作者独立观点,不代表铅笔道立场,亦不构成投资建议。



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