48 小时做成一部游戏?简单,我做了好几次呢
48 小时内做出一款游戏?大多数人都会觉得不可思议。
我猜,那是因为他们一想到“游戏”,就会浮现出体量庞大、玩法复杂的“3A 大作”或是手机上精巧、细腻的商业手游。
但其实,游戏并非如此单一,还有很多概念先行、玩法独特、画面出挑的“小游戏”。有种活动用“48 小时做出一款游戏”的极限开发形式,正孵化着这些“小游戏”。它就是 Game Jam。
Game Jam 现场丨Wikipedia
简单来说,Game Jam 是限时的游戏开发挑战,参赛者通常是单人或数人组队,他们被要求在短时间内开发一个可玩的游戏,交付后一般还会有展示、试玩、投票等环节。
从 2002 年开始,Game Jam 在社群和爱好者的推动下发展起来,如今已是一股不可忽视的力量:今年 Global Game Jam 全球有 580 个站点,中国光是线上站点就有近 1000 位参与者,而 Ludum Dare 这个影响力最大的线上 Game Jam,至今已有 50 届,近来每届都有超过 1000 个游戏提交。
最早的 Game Jam 是第 0 届 Indie Game Jam,由 Chris Hecker 等人在 2002 年 3 月举办。当时,14 位开发者在 4 天之内,做出了 12 个游戏作品。比赛的目标是“鼓励游戏行业的实验与创新”。
Game Jam 时常和带着“实验”气质的独立游戏,捆绑在一起。在短时间内做出让人一亮的游戏,往往靠独特概念和差异玩法制胜,而这又往往是独立游戏的特征。独立游戏开发社群非常热衷这种挑战,因为他们别具一格的创想能最快得到检验。
Global Game Jam 2020 合影丨作者提供
我前前后后参加了十几次 Game Jam,想聊聊自己的经历和作品,以及思考:Game Jam 是如何让游戏成其自身的?
“即兴”的游戏创作,你也行
我开始尝试游戏开发,是在 2016 年。那时在 Global Game Jam 上,作为一个什么都不会的策划,我和几位程序员和美术师,以及一位外国大哥一起,做了一个关于在黑暗中寻找同类的游戏。
我没有谦虚,那时真的是什么都不会。在另一次巴黎 Game Jam 上,一位银行小哥让我印象深刻,因为他同样从未接触过游戏设计与开发,只是觉得有趣,就报了名参加。但那个周末,他过得非常充实。
我想说的是,Game Jam 并非高级玩家的专属赛场。有些人看到“48 小时挑战”就会联想到黑客马拉松(Hackthon),认为那里就是“大佬”们炫技的地方,脑海里浮现这般画面:黑客对着电脑,倒计时滴答滴答,手指飞速敲击。
图源:Unsplash
但其实,Game Jam 恰恰相反——很多参赛者都是第一次参加。
比赛现场一般是这样的:人们在一个周末,搬着自己的电脑过来,一块头脑风暴,各出其力。共同目标是完成一个可以玩的小东西,并且和大伙分享。人们感受的是劳作的欢欣,而非竞争的快感。
Game Jam 是“一起玩,一起挑战自我”,而不是“比比谁更厉害”。它不仅并非一个只属于小部分人的炫技场,实际上,还可能是所有人接触游戏开发乃至深刻理解游戏最好的起点。
况且,相比十多年前,现在的游戏开发工具已经越来越“民主化”,足够易用。彼时,用于开发的游戏引擎并不成熟,且封闭,个人很难接触到易用、合适的工具。但在今天,我们可以免费用上 Unity 或虚幻引擎等商业引擎(前者开发了《王者荣耀》,后者开发了《绝地求生》)。
游戏引擎一般预置了各种不同的组件,比如动画、绘图、物理、光影等,并且能够管理组件之间的互动。它就像是游戏开发的“发动机”,人们一启动就能更轻松地创作。
另外,人们还能用 Godot Engine 等更轻量的开源引擎,如果还嫌麻烦,甚至可以选择 Construct 3、Bitsy、Twine 2 等引擎,全程无需使用代码,在浏览器上就能很快完成全部开发,最后分享出去。
说回 Game Jam,它的赛制和氛围轻松,但也有限制——往往设有题目,参赛者需要围绕这个主题创作。比如,我 2021 年参加了我所在的 NExT Studios 内部 Game Jam,组织方给的题目是一段“咻咻咻”的声音。
而 Ludum Dare 给出的题目会先经过投票,最终定下的题目往往会比较具体且注重玩法,比如,“一个房间”(One Room)、“一个按钮”(One Button)、“生命就是货币”(Life is Currency)等。
国内的 CiGA Game Jam 则会给出具有多义性的图像,让参加者捕捉其中意涵。比如以下这幅画:
题目曝光时,台下马上就有人呼喊“垃圾分类”、“其实我喜欢的是男生”之类的联想。
从这张图出发,我构想出了一个寻找自我的游戏,并且有幸拿到了全场最受欢迎奖丨作者提供
框定的命题看似一种限制,但它只是画出一个起点,仍然可以有多种解读。命题限制下,能更好地激发创造。另外,这也能让“打算做好游戏再带过去”的人打消念头,从而能够全然参与到“即兴”中来,不把 Jam 当成比赛。
Jam 一词取意自音乐表演中的“即兴”:不同角色的音乐人碰到一起,无排练地即兴演奏,应和,共同让一段音乐发生。Game Jam 同样如此。
也因为这样,它往往能催生艺术性强烈的作品。从这里,无论是参赛者还是玩家,都开始意识到:电子游戏不仅是一个冰冷工业流水线的造物,它们可以是更私人的、更艺术性的表达。
当看到不同个人开发者的进展,即便是可能欠缺打磨的粗糙成品,我却仍然总会被其奇思妙想折服。在这个过程中,游戏在我眼中也因此变得多元:它可能是视觉精美的商业大作,也可能是有着强烈风格的“作者游戏”。
我认为,不少人认知里的游戏就是商业大作,他们精美,同时也严实得像个巨大黑箱,玩家感受不到“人情味”。人们在看不到游戏背后的人的诚恳时,就会恐惧、排斥,认为游戏如吞噬人心智的猛兽。
但游戏是多元的。而 Game Jam 正在促进人们理解这一点。
新手需要 Game Jam,老手也是
独立游戏《蜡烛人》的开发者高鸣说过,48 小时的 Game Jam,相当于游戏开发全程的微缩,是很好的演练。
这点我深有体会。长期游戏开发期间,项目管理是一个坑,几乎所有开发者都掉进去过的坑:在限定时间内做一个项目,怎么规划?先做核心中哪一部分来验证?如果时间来不及能舍弃哪些?如果做到一半发现方向并不成立,是否有勇气修改或推翻重来?何时找人测试、验证可玩性,并最终交付?
而对于游戏制作经验不足的新手来说,则也很容易过于庞大地构想项目(overscope),会错误规划游戏体量,构想过多的特性,从而陷入了“开发地狱”,斗志消磨殆尽。但 Game Jam 或许能帮他们修正并提高对游戏项目的判断力。
甚至在 Ludum Dare 这样一个带有论坛的线上 Jam 中,从业者可以同步在论坛上直播开发进度,在结束后可以从游戏中截取片段和玩家互动,并且在持续数周的互评阶段持续运营,吸引更多人来投票、打分。
构思,招募合作者,头脑风暴,分工,制作,收尾,赶 deadline,宣发……这就是一个完整的游戏开发流程,在 Game Jam 这种形式下,从业者在短短时间内全都能体验。
Game Jam 也赋予了经验老道的从业者“自我松绑”的机会。
游戏设计师 Jonathan Blow 擅长开发长期项目,《时空幻境》他做了 3.5 年,《见证者》6 年,他表示将要去参加 Jam 或者开发一些小型项目,因为埋头苦干久了,以及深陷周边无关事物时,都很容易丢失创造本身的快乐。而 Game Jam 可能让人在 48 小时内卸下包袱,全然投入到创作技艺中去,重燃激情。他认为这是一种“Working Breaks”。
《时空幻境》丨游戏截图
Game Jam 还是一种创作方法。爵士钢琴家比尔·埃文斯谈爵士即兴时说到,音乐在 20 世纪的发展中,即兴变得衰弱,只剩下了作曲与阐释。他强调,即兴恰恰是一种创作音乐的方式,而不是风格。
大量成功的独立游戏原型,在 Game Jam 中诞生,并在之后发展成更成熟作品。比如,海外的 Evoland,Titan Souls,SUPERHOT;国人高鸣的《蜡烛人》《累趴侠》的原型也是在 Ludum Dare 中诞生,并斩获不错的成绩,这些积极反馈,都给了他验证以及将游戏做大的信心。
SUPERHOT丨游戏截图
我在前段时间独自参加了第五十届 Ludum Dare ,做了从中国书法和吴冠中先生画意出发的《书》,拿到了创新小分第二的好成绩。这下,我有了将这个实验作品进一步扩展的计划。
《书》丨作者提供
成为作者,成就游戏
我在 Game Jam 上做得最完整的作品是《剑入禅境》,当时的搭档是游戏声音设计师希辰。
《剑入禅境》的最开始,你需要学会吸气吐气——长按空格四秒,然后松开四秒,如此循环。这一吐纳法作为全过程的基底核心。然后你会听见弓箭声、刀剑声(在屏幕上呈现为黄圈袭来),你需要在适当的时机点下左键格挡。最后是学会挥刀攻击,长按左键,然后在松开空格的时候松开左键丨玩家 @Gentova 描述
他后来分享了感想:即便过去已在像育碧这样的公司,做了大量 3A 大作的音频设计,但是更多的是作为一个“打工人”去配合,而不是一个完整游戏项目的参与者。而在《剑入禅境》的开发中,他有了一种“要为整个游戏负责。参与开发设计直到完成”的感觉。
叶梓涛和搭档希辰丨作者提供
还有的同事提到,他们在 Game Jam 过程中体验到了别的工种,比如后台突然要去做客户端开发,设计师做起了美术等等。他们迈出了自己的舒适圈,尝试着新的角色。在这个自我磨合和探索的过程,也许他们就发现了隐藏着的作者性的自我。
这是工种之间的打通,我们不再是分管不同环节的螺丝钉,而是互相承担,共同促成,并体会一个完整的游戏开发,看到整体设计的图景,成为项目的 owner。
我的一个朋友,在工作两年后 Game Jam 了一次,之后他对比了自己在游戏大厂中的工作体验,毅然离职。因为他意识到,当初冲着对游戏的热爱和对创造的初心,所选的这份工作让他远离了自己所要追寻的。
为什么我们一提到游戏,都天然觉得耗时许久才能做出来的呢?我觉得,因为大部分人印象中的“游戏”,都是 3A 华丽大作或手机上能玩上数年的商业产品。
但为什么不能有如诗一般的游戏?
我做了一个叫《时间的形状》的游戏,它的内容是十多个不同的时间相关的哲学概念,它更像是一次设计实验。而我在 NExT Studios 制作的《写首诗吧》中,玩家只需花一两分钟,就能够完成一次写诗小游戏。
《时间的形状》丨作者提供
《写首诗吧》,扫码可直接体验丨作者提供
人们在 Game Jam 中迸发的想法和创作,是更自由的。它不用服从如今游戏平台的规则,也无需对美术设计上偏倚以求点击量。
对于 Game Jam 这样一种非功利性地创作来说,至少在比赛中,我们只需关注如何表达游戏内核,或大胆地尝试平常无法尝试的想法,更加自由地探索游戏的潜能。
Game Jam 给了一个机会,让我们能剥去一个游戏产品(商品)附着的游戏消费、工业、创作预期、宣发要求等种种限制,你可以做任何尝试而不受指责,甚至也无需为之负责。你没有想着要从玩家的口袋中拿钱,也没想着面向哪些目标市场用户。
游戏成为了它自己,它最轻盈,也可能是最真诚的模样。
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Game Jam 还不仅仅如此,在国外独立游戏托管网站 itch.io 上,任何人都可以发起自己的 Game Jam,基本上,每天都有数个 Game Jam 同时在进行。
在 itch.io 上,每天都有数个 Game Jam 同时在进行丨作者提供
2016 年,程序员兼游戏制作者 Jessica Hayley 举办了一场“Self-Care Jam”,希望大家在艰难的时刻,共同创作那些能关怀自身的游戏,相互慰藉。国内的独立游戏联盟 CiGA 在疫情期间,发起了“游戏元气弹”(Gaming Spirit Bomb),征集关于疫情的游戏创作,希望在特殊时期传递更多的美好与力量。
相较于 48 小时的“常规款”,还有的 Game Jam 加入了额外限制。比如,Train Jam 的参与者被要求在 GDC(游戏开发者大会)的前几天,从芝加哥乘坐火车前往旧金山,在旅程中完成游戏并最终展览。火车上没有互联网,这激发了强烈的社区意识和团队合作精神。而我在欧洲柏林的 A MAZE 独立游戏节上,也参加过 9 小时的极限 Mini Jam。
除了个人的、呼应社会环境的,以及加之重重限制的 Game Jam,还有很多彰显反抗态度的 Jam 活动,比如,Em Reed 发起的“Manifesto Jam”,不少人提交了自己对“何为游戏,游戏何为”的 Manifesto(宣言)。
我也写了一份,“短游戏尽量缩短游戏时长,因为我们尊重玩家的时间,像尊重自己的一样。”
“落日间”是我经营的媒体实验室
参考文献
作者:叶梓涛
编辑:biu
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