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这个Steam上好评如潮的游戏,玩的东西也太怪了。。。

这个Steam上好评如潮的游戏,玩的东西也太怪了。。。

游戏



模拟建造游戏,主打的是一个长线运营,能玩几十上百小时,玩的时间越久越能出效果,越能让玩家体验到成就感。


过山车之星


rouguelite 游戏则是比较短平快,快速开局,快速结束,最多也就是一个小时一局,让玩家在不断的重生中慢慢变强,体验到其中的乐趣。


子子孙孙无穷尽也的盗贼遗产


按理说这两个玩法的核心理念是冲突的,甚至于玩家群体都应该不太重合。


但是却有一个 5 人独立游戏团队,突然冒出了个想法:模拟建造加上 roguelite,有没有搞头?


于是他们就把这两者结合了起来,造就了一款非常特别的游戏 ——《 风暴之城 》( Against the Storm )


在 Steam 发售后,《 风暴之城 》好评如潮,广大玩家非常喜欢,说明模拟建造 rouguelite 这么个全新的融合玩法,确实有东西。


游戏的故事背景设定是整个世界都被枯萎风暴笼罩,它会周期性地破坏一切事物,文明几乎已经被毁灭殆尽。


这个世界上唯一安全的地方是焦枯女王通知的火山城,但也仅限于自保。


玩家则是女王手下的一个总督,负责为女王去荒野之地建立新的定居点,获取资源。


在游戏的一开始,我们需要在火山城附近随机选取一块地作为开拓目标,每一块地都有着不同的自然资源和效应( 游戏过程中会出现的特殊事件 )。


决定位置后,我们可以选择随行的工人,游戏中一共有四类物种:人类、蜥蜴人、海狸人和鸟身女怪,它们各自有着不同的特性。


比如人类擅长农耕,喜欢酿酒。


海狸人则是擅长伐木,喜欢工程技术。


游戏的基本玩法很简单,无非就是通过建造各种建筑,分配对应的工人去建筑中干活,收集资源来完成女王颁布的指令。


每次完成任务都可以让声望上升,声望满了就胜利了。


反之,如果任务迟迟无法完成,女王的 “ 急躁值 ” 会上升,一旦急躁值满了,女王红温了,游戏就算失败。


从这个设计上就可以看出《 风暴之城 》和一般模拟建造游戏的区别。


一般的模拟建造类游戏在新手引导完成之后,并不会给你一个很明确的目标,偶尔会让玩家迷茫,好处是可以自由发挥,随便建造城市。


但是《 风暴之城 》中每一步行动都需要围绕着 “ 完成女王指令 ” 这个核心目标去,有了时间限制与紧迫感,游戏节奏就会非常紧凑。


看到这儿也许你会觉得,诶,这游戏除了随机地图之外,和普通的模拟建造游戏有啥区别啊?


最大的区别就是游戏里的资源都是 “ 随机 ” 的,刚开局时,你能采集资源的区域其实只有很小一块,一般就两三种资源。


比如我这个出生点的资源只有箭头指向的两种


资源大致可以分为食物( 鸡蛋、虫子、肉、蔬菜等 )和材料( 纤维、黏土 )


想要采集资源必须要有对应的建筑,一般来说初始建筑里的这四个营地就足够应付。


但各位肯定也发现了,如果光靠初始营地上那两三种资源,是不够完成任务的。


因为女王的指令到中后期会需求大量的高级商品。


因此我们必须通过伐木来开拓更多的地图,寻找未知地图上的资源。


按理说我们只要在找到新资源后,采集并且生产商品就行了。


但此时游戏最明显的问题出现了,不管是新的资源还是高级商品都需要特定建筑生产,但是你啥建筑也没有。。。


这些建筑的来源是完成女王指令后声望提升,到了某些阶段就可以获得新蓝图奖励。


奖励中会让我们三选一,选完之后无法更改。


并且这些建筑只在当局游戏中有效,结束游戏后还是会从建造列表消失( 除了初始建筑 )。


这就意味着从采集建筑到生产建筑,我们在选择时就应该规划好路线,光有材料无法生产、光有生产建筑却没材料都不行。


比如我这局游戏迟迟没有生产处贸易商品


这样一来,一个资源决定生产建筑,建筑决定任务选择的游戏循环就搭建起来了。


这非常考验玩家对于 “ 生产线路 ” 的熟悉程度,也是这个游戏比较难上手的原因。


另外,未知地图在树木被砍掉之前是无法得知里面有什么资源的( 后期可以通过特定的方式得知 ),而且一些地图中还会伴随着随机事件,解决这些事件可以获得很多的资源奖励。


与之对应的是,如果事件迟迟无法解决,那么就会受到一定的惩罚。


《 风暴之城 》的难度就体现在这里,由于解决这些事件需要的物资同样是随机的,如果盲目开拓地图却无法解决事件,就会加速自己的失败。


说到这儿可能有些差友已经看出来了,《 风暴之城 》的地图探索机制就相当于是传统 Roguelite 游戏里的各种 “ 房间 ” 。


只不过《 风暴之城 》的 “ 房间 ” 中不存在战斗,也没有任何怪物,能威胁玩家的只有不断迫近的风暴与女王的愤怒。


而随着时间推移,我们需要控制的工人、建筑越来越多,操作也会变得手忙脚乱,甚至有种在玩 RTS 的感觉。


举个例子,每个建筑都有自己的采集范围,如果范围内资源点空了,我们就需要将建筑移动到别的资源点附近继续采集。


我们的最终目标,就是合理地规划生产线路,尽快完成女王的任务提升声望来获得游戏的胜利。


《风暴之城》在一局游戏结束时都可以获得食物储备,这个奖励是用来解锁升级各种 “能力” 的,比如降低女王急躁值上升速度。


和游戏过程中获得的建筑不同,这些升级都是针对玩家本人的,都是永久性的,每一局游戏都可以享受到这些能力。


这也是所有 Roguelite 游戏的特点,不要怕输,每局游戏结束都可以让自己获得一点点的能力提升,变相降低游戏难度,直到你可以轻松应对所有状况。


游戏中其实还有很多的细节,比如居民满意度、装饰建筑、和定居点通商等等,限于篇幅我没法再继续展开讲,各位如果有兴趣可以自己去尝试一下。


总体而言,《 风暴之城 》的游戏设计是非常有创意的,并且不知道为啥这游戏哪怕失败了也会让我非常上头,失败一局马上就想开下一局。


就目前的游戏经历,我觉得这游戏玩上三四十个小时问题不大,它目前的售价是 79 元,非常推荐喜欢模拟经营游戏的去买来玩玩,绝对不亏。


撰文:小发   编辑:面线

图片、资料来源:
风暴之城



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