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比Y2K更早的数字艺术鉴赏指南|公路商店

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文化

计算机的出现彻底改变了艺术和媒体行业的游戏规则


在矢量艺术、精致的CGI卡通和NFT热潮出现之前,数字艺术的局限性令人难以置信。事实上,直至第二个千年来临,它基本上是不存在的,世纪末的几年才开始慢慢出现。


Kitty in Bust A Groove by Hideyuki Tanaka, 1997

Norio Nakamura 的新年贺卡,1996 年


在此之前,纯物理的方法和媒介是创作的首选,比如绘画和雕刻艺术。因此,计算机艺术的引入彻底改变了艺术和媒体行业的游戏规则,也得到了那些渴望打破传统的独立艺术家的青睐;尽管它远非现在的样子,毕竟那时用计算机进行艺术创作还不得不依赖笨重的软盘和不那么先进的技术。在20世纪90年代,世界各地的许多当代艺术家沦陷在数字艺术所散发的未来主义气息,特别是日本。


谷田一郎

谷田一郎


那时候日本东京的街头潮流文化正蓬勃发展,也就是众所周知的里原宿运动。现如今,时装设计师大多会选择与前卫的艺术总监和创作者合作打造数字艺术广告。而早在那个时代,你就能在Laforet原宿和Parco百货公司外的广告牌上找到这种类似的时尚广告,这得益于数字艺术的进步。实际上,创意总监兼广告大亨Katsunori Aoki曾与数字艺术家Ichiro Tanida合作过Laforet的几个项目。


Tanida 和 Aoki 的 Laforet 广告


Ichiro Tanida是首批创作3D艺术的日本艺术家之一。他生于1965年,1986年毕业于东京东洋艺术设计学院。在创作形式革命性的迭代下,Tanida塑造了一个名为“Jane”的角色,一个经常出现在他作品中的既性感又沉稳的凶猛女人。



这位平面设计师声称自己更喜欢画强势的女性,因为他相信塑造强大的女性形象可以改变现代社会的落后观念。雕像般的比例和有趣的质地是他独特风格的特征,譬如将标志性的塑料光泽和带有现实主义的外观混合。



出现在作品中的高中水手制服和日本商人等元素让他能很好地代表当时的日本社会,他的艺术鲜明地让人想起那个时代的Y2K和网络空间趋势,以及那个时代的电子游戏狂潮,不过他的艺术是超越时代的。Tanida的创作范围并不局限于商业视频,你或许在一些流行音专辑的封面上看过他的作品。



另一边厢,Hideyuki Tanaka也是21世纪前备受赞誉的数字艺术家之一。1962年出生在静冈,他的作品更多地结合了日本的“卡哇伊”文化,同时在2000年首次亮相的标志性角色Milk-chan也能看出《阿童木》和《天才傻鹏》等传奇漫画对他产生的影响。



然而,在Milk-chan诞生之前,Tanaka的风格更为庞杂,遍布着Y2K、美国事物和时尚等各种参考引用。和Tanida一样,他也在使用3D创作软件,鲜艳色彩塑造了他的风格,在带有一点消费主义色彩的情况下实现了半现实主义。其艺术的一个鲜明特点是他笔下的古怪角色都有一种不言而喻的成熟人设。



除此之外,他在世纪之交之前就已经有了固定的职业生涯。他已经举办过很多展览,并为 FILA 和 Super Lovers 等品牌制作品牌和广告,并为 Sony Records 和 Fuji TV 制作视频。


为筱原智惠设计的“超模”专辑,1996


大部分人可能是从游戏《Bust A Groove》开始知道他的名字,这是一款1998年发行的PlayStation动作游戏,因其大量的音乐和原宿街头时尚而闻名。它的受欢迎程度让其得以推出续集。Hideyuki Tanaka引人注目的艺术捕捉到了数字艺术历史上一个多产的时代,但他的作品也可以说是逾越时代的。


Bust A Groove 的角色 Heat 和 Hiro


谈及游戏,那就不得不提起计算机艺术对电子游戏的极大影响。从那时开始(直至现在),日本就是电子游戏领域中的佼佼者。除了街机和创新游戏机的广泛流行外,当时日本游戏的图形技术也跃升到了另一个水准。用那时候的软件捕捉流畅自然的动作和制作引人入胜的视觉效果是最困难的,但计算机图形技术的进步使得游戏行业得以从80年代的《大金刚》和《吃豆人》等游戏的极简像素化视觉效果转向更流畅、更具互动性的3D图形。


大金刚

吃豆人


《铁拳》系列和《塞尔达传说》系列都是令人惊叹的数字成就,因为游戏设计师能够运用不同的纹理、阴影、360度视角等去开发设计游戏。


铁拳 3, 1997


至少可以说,视频游戏的数字图形领域在十年的时间里取得了惊人的进步,能够提供更多的互动性,以及更有创意和精心制作的剧本,这要归功于数字设计所带来的可能性。


铁拳 3, 1997


数字艺术家Gento Matsumoto是电子游戏的数字艺术发展进程中的先驱之一。他生于1961年,1993年毕业于桑泽设计研究所。据说他与Shigeru Miyamoto关系密切,后者是马里奥兄弟、大金刚和塞尔达背后的任天堂天才。Gento Matsumoto创立了一家名为Saru Brunei的公司,专营数字设计和开发,隶属于Marigul Management Inc.。虽然Saru Brunei现在已经不复存在,但它曾与任天堂合作,并由Gento Matsumoto设计了《动物番长:适者生存》。


立方动物:适者生存,2002


然而,早在那之前,这位数字艺术家就已经有了一批有趣的作品。他创造了一些CD-Rom,比如“Pop-up Computer”,类似一本交互式数字弹出书的玩意儿,以及第一批冒险沙盒游戏之一的《丛林公园》,一种不遵循线性脚本的游戏。他的设计给人一种立体卡通风格的感觉,受80年代街机的影响,以及像素化的外观,但带有未来主义的酸性质感。


丛林公园, 1997


虽然极简,但大胆而聪明,Gento Matsumoto在每一项设计上都是一流的,并赢得了多个奖项,如日本软件奖和最佳互动奖等。关于他的一个鲜为人知的轶事是他曾因为违章驾驶而在监狱里呆了六个月,并以电子书的形式出版了自己的监狱日记。



此外,Norio Nakamura还参与了90年代电子游戏的翻新工作。1997年,他为索尼的PlayStation开发了一款名为《Intelligent Qube》的游戏。然而,他更出名的是他出色的平面设计风格,简约、柔和、透露着巧妙的未来主义风格。


日本圣保罗海报特写,1995 年


Nakamura出生于1967年,他创作了包括广告、书籍封面、标志和视频在内的大量作品。与前面提到的艺术家不同,Nakamura偏离了生动、笨重和带有光泽的艺术,似乎只专注于本质。这位数字艺术家更多地使用科技而不是技巧,他在平面设计领域留下了自己的印记,为20世纪最后几年出现的一种新风格奠定了基调,与昭和后期的极简主义广告形成了鲜明对比。


広告批评, 1999

移动 DM, 1992


尽管这些数字艺术家的作品异常丰富,但与目前在互联网上自由流传的当代艺术家的作品相比,数字艺术在日本的进步仍然微乎其微。如今,你能在网上找到无数种数字艺术风格。


teamLab 无边框


事实上,数字艺术正在突破其2D领域并在艺术馆中寻得一席之地,例如东京的teamLab Borderless,这是艺术家集体teamLab的互动展览,以及虚拟Instagram网红,例如Imma,一个东京团队打造的虚拟女孩。


粉红色头发的伊玛经常做模特。


就连演唱会也在采取新的形式,比如说唱歌手kZm与VARP在2020年的疫情中合作举办的《VIRTUAL DISTORTION》专辑发布会,一场在线可访问的虚拟演唱会。可以肯定地说,数字艺术在日本走过了很长一段路,但最好记住,它还没有达到最高峰、最古怪的形式。



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