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不管扎克伯格怎么想,虚拟世界都不需要 VR

不管扎克伯格怎么想,虚拟世界都不需要 VR

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作者 | Thomas Macaulay
译者 | Sambodhi
策划 | 凌敏

扎克伯格的元宇宙梦给投资者带来了噩梦。他每年在“具身化的互联网”(embodied internet)上押注 100 亿美元,之后 Meta 市值大幅下跌,季度营收首次出现下滑,增长前景黯淡。Meta 公司推出的元宇宙平台 Horizon Worlds 是他在这个领域的首次尝试,这只能让人更加担心。由于采用范围不广、持续存在的错误和滑稽的虚拟形象,该社交平台常常遭到人们的嘲讽。

尽管批评声越来越大,扎克伯格仍然对让 Facebook 成为一家“元宇宙公司”持乐观态度。但是,英国独角兽企业 Improbable 的首席执行官 Herman Narula 认为,Meta 的愿景忽略了一个根本问题。“问题在于 VR(虚拟现实),”Narula 近日在斯坦福大学表示,“在硬件上的赌注太高了,与元宇宙的主要价值主张相去甚远,而且很难看出他们如何收回投资。”

元宇宙需要“存在感”

Narula 有自己的元宇宙项目。他的公司花了十年的时间来构建沉浸式的虚拟世界,从为美国陆军模拟战争游戏,到为 1450 名韩国流行音乐爱好者举办的互动派对。他还写了一部名为《虚拟社会》(Virtual Society)的著作,对元宇宙的理论体系进行了简要的阐述。在 Narula 的心目中,它包含了一个可以让人不用戴着头盔就能通过的数字体验网络。取而代之的是,只需通过一部手机或者一台电脑就能进入这些网络。

Narula 承认 VR 给人以强烈的沉浸感。但是,他认为,元宇宙还需要更重要的东西:存在感

他将沉浸感描述为“世界是真实的感觉”。与之相对的是,存在感是“世界认为你是真实的感觉”。要想营造出这种感觉,用户的行为必须在整个虚拟世界中产生反应和涟漪。

Narula 断言,存在感不需要 VR。作为证据,他列举出了《Minecraft》《Roblox》和《Fortnite》这些“原始元宇宙”游戏,虽然这些游戏画面很粗糙,但是却能让人产生一种存在感,让这些游戏成为全球最流行的游戏之一。

根据 Narula 的说法,扎克伯格基于 VR 的元宇宙存在几个问题。其中之一是成本:新款 Quest Pro VR 头盔 的售价高达 1500 美元。技术上的改进——包括眼球追踪和混合现实功能——带来了很大的提升,但由于价格的原因,它们对大多数客户来说无法企及。

扎克伯格已经承认了这个障碍。他形容这顶新的头盔是一种“专业消费者”设备,并计划在明年推出消费者级别的版本。调查显示,公众并不会一窝蜂地涌入购买。

Meta 公司也采取了初步措施来整合主流设备。该公司计划推出 Web 和移动版本的 Horizon Worlds,让用户无需戴 VR 头盔就能进入。然而,这有可能会导致一种双重体验。

加速虚拟引擎

自然,Narula 有他自己的计划来制造存在感。他认为 Improbable 是一个无与伦比的平台,它是元空间的一个重要组成部分:容量。为了支持这一观点,Narula 引用了一项名为每秒通信操作(OPS)的指标。

这是元宇宙的马力。(译注:horsepower,俗称匹,是一个古老的功率单位。今日除了航空、造船与汽车工业提及内燃机的功率、空调的制冷性能以外,在其他领域较为少用马力这个单位,而会使用标准的国际功率单位瓦特。)

每秒的操作数反映了在虚拟世界中可以同时发生多少不同的事情。Improbable 的联合创始人 Rob Whitehead 形容这是“虚拟世界的‘马力’”。

Whitehead 将每秒操作的大致计算公式描述如下:

数学公式: 空间中的玩家数量 × 玩家密度 × 更新率

为了说明其工作原理,他引用了一款名为《反恐精英:全球攻势》(Counter-Strike: Global Offensive)的竞技射击游戏。如果游戏有 10 个玩家,那么他们都可以看到对方,而服务器每秒发送玩家更新 64 次,计算结果将是 数学公式: $ 10 \times 10 \times 64 = 6400 $ 每秒操作数。

随着玩家、密度和保真度的增加,这个数字会急剧上升。例如,EVE Online 的 8000 名玩家的对战中,如果每秒只发送 0.1 次玩家更新,每秒将产生 640 万次操作。

对比之下,Improbable 声称它现在每秒可以处理 20 亿次操作。

每秒的操作次数是比较虚拟世界的关键指标——你会听到我和 Narula、M² 经常使用这个指标。你可以将它想象成虚拟世界的“马力”——它所拥有的原始连接能力。

为了解释虚拟世界的计算复杂性,Whitehead 提出了一个叫做“元宇宙狙击手问题”的难题。

“当你放大狙击步枪的瞄准镜时,你需要能够高保真地看到遥远的世界,才能获得精准的射击,”他说。

“对于 60~100 名玩家的传统游戏来说,这是很难做到的,因为架构的网络需求呈四次方扩展:200 名玩家的游戏的网络需求是 100 名玩家的 4 倍。因此,要让(成千上万的)玩家体验元宇宙,你需要从根本上改变技术。”

相互连接的世界

VR 的主导地位并不是 Narula 对 Meta 的唯一问题。和很多批评者一样,他也为该公司,或者其他任何一家公司掌控元宇宙感到担忧。为了避免出现这个可怕的前景,Narula 想将另外一种备受争议的技术整合起来:区块链。

基于区块链的 元宇宙 的支持者指出了两个关键好处:去中心化和互操作性。前者来自在分布式账本上存储数据,不受任何一家公司控制。同时,互操作性是通过加密保护数据交换而实现的。例如,你的虚拟角色的衣服,可以在不同的虚拟世界之间安全地移植。

这就是它不只是一个游戏的原因。

区块链并不是提供这种可移植性的唯一手段。另外,公司可以就促进不同平台之间的数字传输的规则和系统达成一致。然而,Web3 的倡导者警告说,这样做会增强大型科技公司对我们的数据的掌控。

然而,这只是他们必须要赢得的一个论点。区块链的推动者还必须解决对该技术的可扩展性、环境影响以及对加密货币现金掠夺倾向的担忧。尽管如此,Narula 看起来很有信心,它的好处会比它的消极影响更大。

这位 34 岁的人设想,区块链能够实现世界之间的传输。公司将通过分享客户来建立元宇宙的业务,而用户将享受跨平台的有意义的体验。根据 Narula 的说法,VR 和 AR 与所有这些互动没有太大的联系。

“它们完全可以发挥作用,构建更具吸引力的体验,但它们并没有颠覆。”他说,“颠覆性的是——这些世界发生的事件可能会在一瞬间变得更加重要。这就是在我们和这些体验之间创造不同关系的原因。所以,它不只是一个游戏。”

作者简介:

Thomas Macaulay, TNW 媒体撰稿人。

原文链接:

https://thenextweb.com/news/metaverse-doesnt-need-vr-improbable-ceo-herman-narula-meta-zuckerberg

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