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日漫最原始的魅力,被99%的人“忽略”

日漫最原始的魅力,被99%的人“忽略”

动漫


作者 / 子龍 
编辑 / Pel 
排版 / 小鱼 

这确实是一部电影,一部画在纸上的电影。但等等,这毕竟不是电影。”

不知道从什么时候开始,具有“电影感”似乎已经成了对一部漫画作品“最高”的称赞。例如当年村田雄介版的《一拳超人》就以“分镜可以直接转成动画/电影”引起话题热烈讨论,而从《炎拳》透漏的对电影的热爱,到《再见绘梨》直接模仿纪录片镜头的藤本树更被粉丝热捧为“根本应该直接去当导演!”更别说,睽违二十年终于上映的《灌篮高手》山王战,在当年“无声分镜”更被赞誉为纸上的电影。
凡此种种,都再再显示了“电影感”作为一部漫画作品的至高评价。尽管,与此同时,也有人高声疾呼“漫画是漫画,电影是电影!”如果将“有电影感/像是电影”作为对漫画作品的称赞,将是对“漫画”媒介本身的矮化——如何正确理解“漫画与电影”的关系,似乎成了当今漫画迷不得深思的问题。
然而,如果我告诉你,开头引用的这一段话*,不只并非出自近年的讨论,更不是出自普通的漫画粉丝之口,而是“距今七十五年前,日后将携手创作《哆啦A梦》藤子不二雄搭档,在首次阅读手冢治虫《新宝岛》之时所发出的惊叹”不知道各位会有什么想法?

*转引自,Ryan Holmberg著(2013),王晗译(2020),〈手冢治虫智胜幽灵黑鬼:以《新宝岛》为例〉,王晗的杂货铺,https://zhuanlan.zhihu.com/p/340485633。不过,有趣的是,霍恩伯格这篇文章,就是在质疑“手冢是否真的是日本漫划开创者”这件事情!

——如果再考虑到“手冢治虫是开创战后日本漫画文法第一人”的事实,我们甚至可以说,有关“电影感”(甚至是“这(漫画)到底是什么?”的疑问!)其实早在“日本漫画创生之初”就已经存在。
因此,本文的目的,就是以这两个问题为主轴,向各位读者介绍几个有代表性的漫画研究理论:大塚英志的“电影式漫画”理论,以及夏目房之介的“漫画表现论”。并希望借此回答“漫画与电影的关系?”甚至是“这(漫画)到底是什么?”的疑问。

壹、日本漫画:纸上的电影?

01
电影式漫画
首先,是大塚英志“电影式漫画”理论,大塚英志不只是高产的漫画原作(较为知名的作品有《多重人格侦探》和《黑鹭尸体宅配便》等等)也是国际日本文化研究中心教授和漫画文化史研究者。而在《漫画讲堂的世界之旅》中,他认为漫画和电影之间的关系非常简单:漫画,就是在模仿电影。更具体地说,是日本漫画使用了“蒙太奇”的表现手法:“把一格看作一个镜头,再像电影一样将这些镜头拼接起来的手法。”

这句话,又可以细分成两个部分:镜头的蒙太奇。而除此之外,还有两种例外或是变形:其一是将“镜头的”转为“影格的”;其二是将“蒙太奇”转为“拼贴画”。前者是在模拟“连续拍摄的长镜头”之效果,后者则是少女漫画中常见的“角色出格”的表现手法*

*如果对“拼贴画”与“少女漫画”之关系有兴趣,可以进一步参考夏目房之介葛宏斯汀的著作。夏目房之介(1997),潘郁红译(2012),《日本漫画为什么有趣——表现和“文法”》,北京:新星出版社,页147-160。Groensteen, Thierry. ([2011]2013). Comics and Narration. Jackson: University Press of Mississippi. p.62-63。

举例来说,手冢治在新旧两个版本《新宝岛》,其实就分别使用了“镜头的”和“影格的”两种不同的表现手法。下图左边是1947年的初版,右边则是1984年推出《手冢治虫漫画全集》时的重绘版。两个版本最明显的差异是,旧版只有两页四格的内容,在新版却扩充四页十五格。
新宝岛(1947)
新宝岛(1984)
旧版《新宝岛》与新版《新宝岛》之比较
对此,大塚英志指出:“旧版《新宝岛》是把4格中的每一格当作一个镜头来制作的,是由4个镜头组成的。与此相对(新版)有几格呢?虽然摄影机角度、大小在自由地变化,但其实只有一个镜头。”
换句话说,同样是“蒙太奇”的拼接,旧版是“一个分格一个镜头”四个格子,四个镜头;而新版则是“一个分格一个影格”有十六个格子,但只有一个镜头——就像是由一个在空中自由飞翔的摄影机,时而靠近、时而远离所拍摄出的“一镜到底”的长镜头*。

*《新宝岛》只展现了“镜头的+蒙太奇”和“影格的+蒙太奇”这两种表现手法,至于“拼贴画”的例子可以参考本文末段,对“四种分格形式”的讨论。

不知道大家觉得,新旧两版本的《新宝岛》,哪一个更具有“电影感”呢?

02
漫画表现论
然而,前述讨论,其实只触及了漫画表现手法的冰山一隅:即便只看《新宝岛》,除了格子/镜头的拼接以外,也还有“车子变形、汗珠、速度线”等专属于漫画的表现手法。
而这些“非电影/图像化”的表现手法,又与“电影感”有什么关系呢? 
为了解答这个问题,我们有必要介绍,夏目房之介“漫画表现论”——有别于传统学界只把漫画视为一种文本,而从创作动机、故事主题、时代背景等“理所当然”的角度讨论漫画作品,夏目房之介及其同僚开创了“关注漫画表现手法”的研究取向。
根据他在《日本漫画为什么有趣》中的看法,他认为要掌握日本漫画的表现手法,我们必须“从『绘画、语言、格子』三个要素及其相互关系的视角解析漫画的表现结构。”具体来说,“绘画”包含“线条”和“形喻”;“语言”则包含表现人声(对白、独白、旁白)的“对话框”以及表现“人声以外”的效果音的“音喻”。
线条
形喻
对话框
音喻
“绘画”和“语言”之示例
具体来说,“线条”就是“画风”,有的写实、有的卡通,有的细腻、有的粗旷。这是就算没有任何漫画阅读经验的人,也能一眼辨认的风格要素。
“对话框”则是漫画“介于文学和电影之间”的独特表现:在文字作品中,也有“引号”的存在。所以能区别叙述和对话,以及不同方式(直接,或是间接)的引述。但在电影中就不用那么麻烦,我们可以借由“声音”直接判断一句话是谁说的?是某个角色还是旁白?是背景声还是画外音?
但是漫画的对话框就有趣了,虽然同样没有声音,但是它却能比“引号”做的更多!例如在《全职猎人》的蚂蚁篇,富坚义博就将“对话框”玩得出神入化:短短一段“拿酷戮为了挽救托拖决定现身向尤匹叫阵”竟然可以做出三个层次──拿酷戮对尤匹说“放马过来!”内心想着“秀托就能脱困!”而旁白则冷静地说着:拿酷戮做出的结论是现身在尤匹面前——而这,甚至还不包含第一格隐微的视角转换(不只是“过肩镜头”的画面选择,那一句“拿酷戮…”的内心独白也透漏了此时代入的其实是梅雷翁的视角!)

《全职猎人》与“对话框”的使用
同样的,“形喻”和“音喻”其实也能有这种多层次的处理。例如《Blue Giant》前几话就有个可爱的小例子:走音的“哔”不只用对话框表现了出来,也在身后用拟音字和表现身体颤抖的线条,生动地将走音后的状态传递给了读者。

《Blue Giant》的形喻和音喻
而格子是最复杂的,夏目房之介总结了格子的三个基本功能:“(1)赋予阅读顺序的分节时间的功能;(2)引导读者心理的压缩和开放的功能;(3)限定绘画的边框,从背后支持绘画意义的空间表象的功能。”
不过严格来说,其实“分节时间”和“空间表象”很难区分,大部分的时候,漫画的格子都是既分节了时间,也切割了空间。例如下面的例子,左边那张图看起来是三个“存在于相同时间和空间的”不同的桶子,但是右边加上格子之后(从右往左阅读)却变成了一个“存在于不同时间的”逐渐装满水的桶子——与此同时,原本“能够容纳三个桶子”的开阔空间,也被缩减为只能容纳一个桶子的狭小空间。

《コマ割りの基础编》
而这两者,又和阅读顺序相辅相成(所以,刚刚才需要特别提醒大家:日本漫画是从右往左读!)换句话说,在某种程度上,我们其实也可以将漫画理解为一种“手翻”动画书——只是从“一页、一页快速手翻”变成“一格、一格快速眼动”罢了!
以上,便是对大塚英志的“电影式漫画”理论和夏目房之的“漫画表现论”的简单介绍。(至于“心理的压缩和开放”的功能,在本文最后,我们会结合“信息控制”和“暗示拍摄技术”一起讨论)
然而到此为止,我们还漏了一个重要关键:日本漫画,也只是“漫画”的一种!而相较于其他国家的漫画,日本漫画有什么特别之处呢?其他国家的漫画和电影又有什么关联呢?为了回答这些问题,接下来,笔者将向各位介绍另外三位“外国”研究者,他们分别是:麦克劳德(Scott McCloud,美国漫画家和漫画理论家)葛宏斯汀(Thierry Groensteen,比利时漫画理论家)科恩(Neil Cohn,美国认知科学家)之所以选择他们,有两个理由:首先,他们都从“表现形式”的角度,对“日本漫画”与“欧美漫画”进行了比较研究;其次,他们都各自代表了一个主要的漫画研究传统*
*These four authors [...] representative of studies of sequential art in relation to the major comics traditions of Franco-Belgian bande dessinée, Japanese manga, and US mainstream and independent comics. Kacsuk, Zoltan. (2018). Re-Examining the “What is Manga” Problematic: The Tension and Interrelationship between the “Style” Versus “Made in Japan” Positions. Arts 7, no. 3: 26. p.6.
——具体来说,麦克劳德较关注美国独立漫画和“画格过渡”的研究,其代表作为1993年出版的《理解漫画(Understanding Comics);葛宏斯汀则关注法国–比利时漫画以及“页面调度”的漫画系统观点,代表作为1999年出版的《漫画系统(Système de la bande dessinée);科恩则较关注美国主流漫画以及“视觉语言”的研究,其代表作为2013年的《漫画的视觉语言》(The Visual Language of Comics)

贰、比较漫画研究
01
绘画

· 线条:绘画风格 
接下来,我们还是依据夏目的架构来讨论,先绘画,再格子(语言的部分,因为其他人都没有多做讨论,所以暂且略过不谈。)
首先“绘画”又分成线条和形喻,其中“线条”主要涉及“绘画风格”的讨论:对于大部分的读者来说,日本漫画和欧美漫画的差异在“写实”与否,就如同葛宏斯汀的观察认为,日本漫画将角色抽象处理能够让读者更代入角色。但是麦克劳德却有相反的观点,他认为欧美漫画中也会如此。(例如著名的《丁丁历险记》就是卡通人物,配上写实背景) 

丁丁历险记的写实背景
根据麦克劳德的看法,真正区别日本漫画与欧美漫画的,不是“个别”人物/背景的卡通与否;也不是“人物卡通+背景写实”,而是日本漫画可以“在需要读者主观代入的时候卡通,在需要表现客观的时候写实”——换句话说,是一种自由切换客观与主观的“选择性”之表现手法。
具体来说,就像麦克劳德的解说:一把剑在大部分的时候可能看上去非常卡通,因为那是主角/读者身分的延伸,但是假设“我们”突然发现,这把剑上其实隐藏有我们不了解的秘密——在这一刻,它突然就变得陌生而“真实”了起来。

日本漫画的“选择性”表现手法
· 形喻:漫符、效果线
不过,前述讨论涉及的只有“是否”卡通?或是“何时”卡通?至于“如何”卡通则是“形喻”的范畴:这包含“漫符”和“效果线”两个层面。
“漫符是夏目房之介的用语,指的是经过再次抽象化,已经脱离图像,而成为约定俗成的“近似文字”的符号。麦克劳德称为符号,科恩则称为语素。也就是所有漫画读者都很熟悉的各种表情符号(例如:慌张的汗珠、尴尬的三条线、愤怒的井字等等),但是科恩也提醒我们,不要忘了人物的夸张变形,例如Q版和身体物化。而在“人物”之外,麦克劳德与葛宏斯汀还有观察到了“背景”的象征化处理
生气的人物
伤心的人物
烦恼的人物
惊讶的人物
背景的象征化
至于“效果线”大家最熟悉的莫过于“速度线”了。具体来说,麦克劳德提出了四种“速度线”的类型:运动线、多重图像、运动条纹、背景条纹。前三种都是在美国漫画率先使用,而第四种则是日本漫画特有的表现手法。
运动线
多重图象
运动条纹
背景条纹
“速度线”的四种表现手法
不过,有必要特别指出的是,根据麦克劳德的分析,所谓“速度线”的本质其实是“镜头的主观运动”:“假如镜头与移动物体一起运动,被摄物体将保持清晰,而背景产生条纹效果(中略)我想称它为‘主观运动’,假设观察一个运动物体能让人有临场参与感的话,成为那个物体肯定更爽啦。从20世纪60年代末开始,日本漫画家用这样的镜头把他们的读者放在了‘驾驶员位置’。”
换句话说,并不是非得要像以“朝着某个方向的线条”的方式表现,而是只要模拟了“镜头的主观运动”都可以算是一种速度线——因此,像是《再见绘梨》的晃动表现,其实也可以被视为一种速度线。
《再见绘梨》的晃动表现
最后,我们可以用一个简单的例子,统整目前为止的内容:在《99 Ways to Tell a Story: Exercises in Style》中,美国漫画家麦登(Matt Madden)也以个人的经验和直觉捕捉到了“日本漫画”特有的表现手法:音喻、速度线、角色出格、效果线、象征背景,以及我们目前还没有详细讨论的,更加丰富多变的对话框和格子。
——然而,值得注意是,如果从“产业”的角度来看,下图最右侧的“故事板”应该会是“最有电影感”的(毕竟它可是电影工业中,为了制作电影而产生的的“前置产品”!)然而事实却是,故事板的阅读流畅度,反而不如左侧的“日本漫画”,这究竟是为什么呢?
日本漫画(Manga)
模板(Template)
故事板(Storyboard)
日本漫画、欧美漫画、故事板
笔者认为,最简单的解释是:代入感——不管是“画风”的选择性表现手法,还是“漫符”的“表情符号、Q版和身体物化”其目的,都是将角色内心的所思、所感直接传递给读者:反过来就是“让读者得以进入角色内心!”例如“背景的象征化”处理即是营直接造了一个角色的“心象空间”让读者置身其中。而这一切,就像是麦克劳德所描述的“速度线”之本质:“把他们的读者放在了『驾驶员位置』上!”

02
格子
· 页面布局:组合、大小、信息控制
接着是格子的讨论,在分析《新宝岛》的时候就提到,新版《新宝岛》采用的是“1×4单行四段”的布局,而因为每页大小是固定的,所以不同的布局方式,其实也会影响格子的数量大小和形状组合。在形状组合的方面,根据科恩的分析,日本漫画是以“田”四格为主,“日口”三格次之,“日”两格最少。相反地,美国漫画则是以“田”四格为主,“日”两格次之,“日口”三格最少。

不同文化的漫画中分格组合的比较
因此“形状组合”似乎并不是主要差异,而在《鸟山明漫画教室》中,鸟山明也认为划分格子的基本是“田”四格,至于决定格子大小的关键,则是内容的资讯量(为了展示故事舞台);因为看了鸟山明的“漫画教室”才立志成为漫画家的村田雄介更进一步补充,格子大小主要取决于内容的重要性(大显身手的场面);而同样属于《Jump》体系,但是主张“分格没有办法教”的荒木飞吕彦则特别强调了阅读顺序的节奏感——综合上述观点我们可以知道,“日本漫画”的特点不在组合本身,而是依照“信息量/重要性”调整格子大小,并留意不同组合对阅读的影响编排节奏
《鸟山明漫画教室》
《村田雄介漫画教室R》
鸟山明漫画教室vs村田雄介漫画教室R
值得一提的是,不只信息量“多寡”是个问题,就连“顺序”也在考量之内,例如台湾漫画家陈弘耀就以自己的作品《一刀传》为例,进行了如下说明:“整体上,左边和右边前四格的安排没变;只有最下方下两格调换了顺序。右边NG铅笔稿原本看来也没啥问题,但调换顺序(左边决定稿)以后,偷窥者(贯万齐)心理描述就显得更深入了些:多了一层‘怎么了?...再看看...’以及更.小.心.翼.翼.的.微.妙.味.道。”而这段话的关键,其实是四个字:心理描述!就像“画风”的卡通与否以及“形喻(漫符和效果线)”的目的,都是为了把读者“放到驾驶员的位置”上,在信息量的控制上,日本漫画也是以“贴近角色内心的心里描述”为核心,让读者能够毫无负担进入角色内心。

《一刀传》的信息控制(顺序)
另一个值得一提的例子,是日本漫画家大井昌和,在《本当のマンガの描き方》中为了说明“漫画”和“插图”的区别所提供的范例。在下图中,右边所标示的数字是“直接观看插图”的顺序,而左边则是将“插图”转为漫画之后的结果:借由“格子”的重新编排,漫画家得以严格控制读者的观看顺序/接收的信息!

《本当のマンガの描き方》的信息控制(观点)
这不仅仅只是“有没有被控制”的问题,更重要的是“如何控制”的问题:事实上,在现代电影的拍摄中,最重要的关键就是“观点”的观念,如何借由摄影机位置的摆放,让观众不只是“旁观”事件发生,更是从“演员的观点”看待世界。
换句话说,从“绘画”到“格子”,从“画风”到“形喻(漫符和效果线)”再到“信息控制”——即便不谈大塚英志的“电影式漫画”理论,只是借由比较“日本漫画”和“欧美漫画”在表现手法上的不同,我们在接近日本漫画的本质的同时,也正在一步一步往电影贴近(又或者是,日本漫画和电影都在往相同的方向前进?)

· 暗示拍摄技术
最后,除了“页面布局”之外,漫画的格子,还有其他许多功能和表现手法。尽管从夏目房之介总结的“格子的基本功能”来看,所谓的“引导压缩开放”就是数量和大小,而“赋予阅读顺序”就是信息控制,但其实“压缩及开放”还有进一步的效果——也就是在这个时候,我们终于迎来了夏目的“漫画表现论”和大塚英志的“电影式漫画”理论的交会。大塚英志从“电影式漫画”的角度,总结了格子变形的三个作用:(1)以控制时间行进为目的的变形。(2)暗示拍摄技术。(3)基于格子重要程度。其中“重要程度”也就是资讯量和重要性,不再赘述,有必要展开讨论的是“控制时间行进”和“暗示拍摄技术”的作用。
首先是“控制时间行进”,具体来说,除了“分节时间”赋予阅读顺序之外,格子更可以影响读者的阅读时间(不一定是实际的阅读时间,而可以是“感受到的”时间。)例如下面出自石森章太郎《龙神沼》的其中两页的截图:左边第一段的三个格子都是均等大小,代表时间的基本单位,因此,我们可以知道第二段第二格(第5格)少年注意到少女的不悦,仅仅发生在一瞬之间。其次是“暗示拍摄技术”,在许多漫画教学书中其实都有提到,格子的形状(横长/竖直)可以表示开阔和气势。但是大塚英志说的并不只是“构图”上的感受,而是认为不同的分格形状和大小更会暗示了不同的“摄影机运动”,例如右页最底下一格,虽然是静止的图像,但是却暗示了“左右摇摄”的拍摄手法。
控制时间行进
暗示拍摄技术

《龙神沼》与“格子”的两种功能
不过,如果从电影的角度来看,所谓“暗示拍摄技术”应该有两个部分:拍摄和剪辑,如果《龙神沼》的长横格暗示了“左右摇摄”的拍摄手法,那么漫画又要如何表现电影的剪辑呢?对此,麦克劳德提出了“画格过渡”的概念。
具体来说,他认为漫画的分格之间,有六种过渡的类型:①时间到时间、②动作到动作、③对象到对象、④场景到场景、⑤视角到视角、⑥无关联*。而他的分析发现,日本漫画具有如下特点:较少②,更多③;仅有的①,以及占了相当比例的⑤——而之所以如此,他的解释是,这和“文化”有关:日本漫画更少有“事件”的进展,而更多静止的面对环境的“情绪”或感受。

*具体来说,①时间到时间是“角色和场景不变”而有微小的时间变化、②动作到动作也是“角色和场景不变”但有较大的时间变化(角色动作)、③对象到对象是“场景或概念不变,但角色改变”而时间变化微小、④场景到场景是“场景和角色大幅改变”,至于时间则不一定、⑤视角到视角是角色、场景、概念、时间都改变、⑥无关联就是无关联。Scott McCloud. ([1993]2015),页70-74、页77-81。

六种画格过渡
日本漫画vs美国漫画

“画格过度”与日美漫画比较
然而,不同于麦克劳德仅仅是从“内容”来判断画格之间的关系,大塚英志更进一步指出,我们其实可以从“分格背后的逻辑”来讨论画格组成——对此,他总结了四种不同的分格形式:1从观众席观众眼睛的高度看舞台,均一地排列格子;2连续摆放画在“画板”上的每一幅画;3用摄像机截取表演场景的局部,在将其重新排列的“电影式”手法;4截取人物的局部图,将电影式手法制作的镜头编排在一整页上(其中,形式3就是“镜头的+蒙太奇”的表现手法,而形式4则是“镜头的+拼贴画”的表现手法。)
因此,在他看来,这并不是“文化”的差异,而是日本漫画在表现手法上,运用了“电影式(镜头的+蒙太奇)”的表现手法:换句话说,不是“面对环境的情绪或感受”而就只是“主观”的感受,也就是电影的“观点”之表达。


四种分格形式


叁、漫画的形式风格研究
到此为止,本文讨论了大塚英志的“电影式漫画”理论,以及夏目房之介的漫画表现论,并参考麦克劳德、葛宏斯汀、科恩等人的研究,对“绘画、语言、格子”三个要素进行,包含“绘画①(绘画风格);绘画②(形喻、漫符、效果线);格子①(页面布局、计算信息量和重要性、控制时间行进);格子②(暗示拍摄技术)”等诸多表现手法。
然而,聪明的读者想必也发现了,尽管讨论了许多主题,我们其实始终没有直接回答藤子不二雄搭档,在75年前提出的疑问:“日本漫画到底是什么?”
事实上,在《理解漫画》中,麦克劳德就曾经尝试,借由“属加种差”的方式定义漫画:就跟动画和电影相同,漫画同样属于“序列的”(sequence)视觉艺术,但是又具备“并置的”(juxtaposed)的特点,而有别于动画和电影。
不过,麦克劳德定义的是“所有”漫画,而非专指“日本”漫画。
但是这确实是一个很好的基础:笔者认为,日本漫画的“醍醐味”恰恰来自“序列的”与“并置的”之间的张力——借由精准的“分割分格”和“信息控制”,日本漫画在保证读者“阅读的连续性”的同时,又利用各种“主观的”表现手法将读者带入角色内心,带给读者宛如观赏电影(甚至更胜电影)的“代入角色观点”的阅读体验*这样的结合“形式/内容”的独特节奏,即是日本漫画之所以吸引笔者的理由

*不过,这也仅仅是笔者个人浅见,在学界,还有许多不同观点, 例如,葛宏斯汀就认为,麦克劳德过度强调了“序列的”的重要性,但是漫画格子之间,其实还有“跨线性”(translinear)和“多向式”(plurivectoral)的阅读可能。而即便只看“日本”漫画,也有人认为,光是“哪些漫画可以算是日本漫画?”就已经是一个大问题——简单来说,究竟是“日本漫画都具有电影感”还是“我们主观忽略了其他表现形式的日本漫画”呢?这个问题,就留给各位读者思考了!

参考资料:
Groensteen, Thierry. ([2011]2013). Comics and Narration. Jackson: University Press of Mississippi. p.21.
吴哲砚(2016),〈《金田一少年之事件簿》〈魔术列车杀人事件〉中的视觉修辞暨叙事〉,冯品佳编(2016),《图像叙事研究文集》,台北:书林,页207-215。
Gō, Itō and Miri Nakamura. (2011) Tezuka Is Dead: Manga in Transformation and Its Dysfunctional Discourse."Mechademia, vol. 6, 2011, p. 69-82.
Kacsuk, Zoltan. (2018). Re-Examining the “What is Manga” Problematic: The Tension and Interrelationship between the “Style” Versus “Made in Japan” Positions. Arts 7, no. 3: 26. p.10-14.
Natsume, Fusanosuke(2010). Pictotext and panels: Commonalities and differences in manga, comics and BD. Comics Worlds and the World of Comics: Towards Scholarship on a Global Scale. Jaqueline Berndt (Ed.). Global Manga Studies. Kyoto: Kyoto Seika University, International Manga Research Center. p. 37-51.
ITŌ, GŌ and Nakamura, Miri(2011). Tezuka Is Dead: Manga in Transformation and Its Dysfunctional Discourse. Mechademia: Second Arc, Vol. 6, University of Minnesota Press, p. 69-82.



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