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ChatGPT已经这么聪明了,怎样才能让孩子在未来更好的生存?(下)

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我们,从此不失联!



刘琪老师:

好的,雅楠老师。我负责经典之旅,针对小学高段孩子的丝绸之路主题PBL项目的老师刘琪。


我们在秋季学期上了丝绸之路主题,课程的驱动型问题是完成一款丝路奇旅主题的桌游,化身桌游设计师,从 0 到 1 的去做一款带有自己特色、以丝绸之路为历史背景的主题桌游设计。



整个项目经过了 12 次的课程,最后为了给孩子们非常惊艳的作品,作一个完美的谢幕,我们增加了一次发布会的活动,邀请了家长和一些感兴趣的朋友到现场。


发布会上,孩子们会对大家逐一介绍自己设计的作品,包括设计思路和完成过程,包括作品的玩法。因为这个项目涉及到的是小学高段的孩子,会看到他们的表现和经典之旅、时空之旅时都有所不同,大龄段孩子,他们的很多想法是在发光的,是在绽放的状态。


因为经过12次课,看到他们把桌游从0到1的做出来,就像刚才提到的ChatGpt 的话题,他们展现出来的创造力,我觉得放在未来,它也不会被人工作所替代。


为什么这么说?我举几个例子,其实我们班上孩子人数不多,但基本上每个作品最后讲起来都是可圈可点的。我们中间有一款特别复杂的游戏设计,虽然我们的游戏最初在做圆形设计的时候是脱胎于大富翁,但是最终在做的时候,大部分的孩子已经完全超越了大富翁的游戏规则。


从0到1,

每个孩子都是最棒的设计师


比方我们最后得票率最高的一款游戏。它的棋盘格已经不是环形的,它的设计已经变成了一个网装的格子,在对角线上设计的是西安和罗马,换句话来说,玩家在玩的时候,从西安到罗马有无数条路径可以实现,你可以随意选择你想怎么走。但在里面也结合课程设计了很多有趣的关卡,比如增加了一个空白格,走到这里时,触发的是机会,要通过掷骰子来决定下一步的走向。


我们知道大富翁游戏它的基础性是要赚钱的,但是它的这款游戏除了商品体系之外,还增加了人物的技能,人物的血量,它的游戏里面所包含的各种元素经常会让玩家出乎意料。


其实因为这个也是我们最初讨论过,我们站在玩家的角度去分析什么样的桌游是大家喜欢玩的。我们为什么会喜欢玩游戏?因为玩游戏里面会有一些刺激性,确定性,还可以给我们看到更多世界的这种广阔的世界的机会。所以在设计的时候他们会在很多地方去考虑这一点,孩子们在这个过程当中也加入了很多自己人生的体验。于是他在设计这款桌游做出了这么一个复杂的体系之后,我们都觉得非常的好。



在被支持、被尊重的氛围下

不断成长问题解决能力


刘琪老师:

支持孩子去做,并且尊重他用他自己的方式去完成的时候,在过程中,孩子会不断的在发现问题并解决这个问题。


比如写说明书,每个小朋友都在设计自己的桌游,在做计划的阶段,我们已经看到了他大概的方向,中间充满了他的巧思,而且不断的在加入新想法。这也意味着他的说明书一开始就感觉很复杂,后面一定会越来越复杂。


我们会先讨论说明书的设计规则。选取了其他的游戏说明书,包括生活当中的电器说明书,并且选取了一个小朋友的说明书作为讨论范本,大家一起来做讨论。


这个过程有两个作用:第一,它相当于是孩子给大家介绍了自己的说明书。第二,它接受到了非常真实的其他小朋友们作为玩家对说明书的第一手反馈。经过了这个过程之后,孩子发现了自己的说明书满满当当写了两页 A4 纸,读起来太厚了,太痛苦了。但是没有关系,当大家给了改进建议,比方哪个地方你可以简化,哪个地方你可以这么写之后,所以他下一步直接把两页纸删减成了一页纸,一页纸当中还有1/ 3是图,非常厉害。


在和孩子沟通的时候,你告诉他:我们可能有这样的反馈。你也不用告诉他一定要怎么改,但是你会发现,在这个过程当中,孩子已经感受到自己的想法能够被支持,做完了之后可以得到真实世界的反馈。而这种真实的反馈可以促使他再去有框架的思考问题,思考如何优化产品。经过这些过程,到最后产品发布的时候,包括桌游游戏、宣传照、说明书以及对于玩法的简单介绍视频,这都是我们当时在课程中,孩子们亲手制作的,非常的惊艳。


给孩子搭建“脚手架”,

激发出源源不断的灵感


雅楠老师:

我刚见到这个孩子的作品的时候,其实是有点惊讶的,因为我们知道大富翁桌游的规则机制是比较简单的,盖楼、拿地盘,谁赚的钱越多谁是赢家。


但是当刚你讲到,孩子把棋盘设计成交叉网状的,甚至里面有很多空白机关陷阱的时候,我真的有点惊讶,这个系统其实是非常庞杂的。在最开始的时候,很多小朋友会很畏难,第一反应就是我做不了。你们是如何驱动孩子们迅速的投入这么大的热情,去不断的修改、不断的创造的?我还蛮好奇的。


刘琪老师:

这确实是一个挺有趣的过程。我们的驱动性问题是化身桌游设计师来设计一款丝绸之路主题的桌游,一开始孩子们的确有点畏难,我们是这样开始的:


首先,在把真正的问题抛出来之前,先和孩子们讨论起了身边的游戏。我们问孩子:如果你推荐游戏,你会给别人推荐什么?孩子们在家里是很少有机会和父母聊起游戏的,这个时候他们的话匣子一下就被打开了。


第二步,衍生进入设计思维。当我们聊到游戏的时候,其实像我们为什么会喜欢游戏,这个特点为什么吸引我们,都是设计思维的体现。这就意味着,站在设计师的角度,我们需要抓住玩家的喜好,在设计上就要着重考虑这些点。沿着这个思路下去之后,孩子们顿时知道自己要做的事情是什么了。这就是建立起了对于目标的认同。


第三步,我们已经知道要做什么了,接下来,怎么做?我们在课程设计时,已经考虑到了要给孩子们搭“脚手架”,帮助他们创造自己的桌游。


其实这就相当于是一门对产品经理的设计思维课,因为一开始会进行用户需求分析,由孩子们设计问题,调研用户需求,总结需求方向,再进行产品原型的搭建和设计。在原型搭建设计的同时,我们也要做市场的竞品调研。除了大富翁这一款原型产品之外,我们也提供了一些市面上的常见游戏,让孩子们做机制上包括配件上、外观上、形态上的分析。


做完这些分析之后,其实孩子们大概知道怎么做了,但我们还要加入丝绸之路背景的一些元素。于是在课程中拆分了一些卡牌设计或者配件设计的部分,它就与丝绸之路上的历史、地理、人文各方面的知识息息相关。


比方我们以玄奘的视角,来讨论丝绸之路上有哪些重要地点的时候,孩子们就会了解到,棋盘上面会有哪一些场所。每一个场所会有不同的特质,有的是用来交易的集市,有的是风沙地区,有的可能是高原地区,给玩家会有一些不同的设定。


在这样的过程中,当孩子们做了几张卡牌,就会发现原来桌游设计是这样的。到了后半段,就会发现,我们给到孩子们的一些知识分享,当他在进行主题探究和自己的设计的时候,已经激发出了很多想法。


面对不同意见,

孩子们学会了真实的人际交往


雅楠老师:

听起来这个过程很美妙。那会不会有这样的时刻,就是孩子满心欢喜拿着自己做出来的东西展示给大家,但是发现别人的看法不一样?


刘琪老师:

是的,产品设计出来后,在团队当中其实就是一个1.0版本的简单测试。我们会看到,在这个年龄段的孩子,也许家长说什么,老师说什么,对他来说并不重要,但是同伴说什么,身边和我一样大的小朋友说什么,对他的影响会比较大。


在课堂上,会发现有些孩子的反馈非常简单粗暴,不好看我就觉得不好看,说话的语气、方式令人很难接受。在课堂上,我们也会给到孩子们引导,其实对于双方来讲都是需要提升的。对于给出评价的人,他通过直觉的思考,给出一个答案。


但实际上如果他真的希望这个答案对对方的行为产生作用,必须要细化自己的表达。这个时候我们在课堂当中,会给机会让他再重新细化他想要表达的具体内容。不好看在哪里、有什么样的改进建议、有没有什么样的参考和依据?对于接受反馈的这一方来讲,其实他所需要看到的内容,我能够接受到一个真实世界给我的一个反馈,而这种反馈,虽然有时候收到的反馈不太温情脉脉,但是真实的反馈对于他要做修正的时候,又特别重要。


我可以跟屏幕前的家长们分享一个非常有趣的孩子们的反馈。当我们在做桌游的试玩和反馈收集的时候,就说到了产品设计思维。因为做出来的设计原型,一定是需要不断测试市场反应的,所以我们当时安排了孩子们自己收集试玩反馈这样一个环节。


这个过程当中,让我特别惊讶的是,孩子们反馈说,他们最喜欢的反馈是带有具体意见的反馈,哪怕是批评也好。他们最不希望听到的反馈是敷衍的赞美,比如好棒、好好、你做的不错。其实这个年龄段的孩子,当他的目标很清晰——我要做一款很棒的桌游的时候,你给我具体的反馈,就算这个反馈可能是差评,但是具体的反馈能够帮助我真的把它改进成为特别棒的一个版本。但如果你对我的反馈是空洞的评价,其实对他实现目标毫无意义。


这一点真的很令我惊讶。在这个收集反馈的过程中,包括他和其他孩子沟通时的社交、接受反馈意见时的反思、以及最后他去调整后再次推出新产品的迭代,孩子都是在实践当中一步一步做到的。这些东西都不需要我们去告诉他,但是我们带着他、支持着他在这个过程中完成了。


雅楠老师:

真诚对待孩子,我觉得这个点特别重要。在教育的过程中,不管是父母跟孩子之间,还是老师跟孩子之间,都涉及到一个及时反馈。这个反馈其实是可能我们具体的点,更多的是抽象反馈。我们应该尽量给孩子做正向的反馈,鼓励他完成自己的创造和设计。


当孩子们成为“小小设计师”的时候,他的角度就不一样了,他会觉得我才不要你夸我,不要来虚的,你就跟我说具体的问题在哪,我可以做得更好。在这个过程中,孩子们真的能够进入到一个认真做事的状态。这种我要做得更好的状态,其实是特别特别难得的。


展示时刻:

孩子们自己的产品发布会


雅楠老师:

我听说这次设计桌游,你们还组织了产品发布会。开完发布会之后,很多家长非常心动,马上就报名了我们春季的课程。因为我不在现场,其实也很想去试玩一场,想请琪琪老师给我们介绍一下孩子们最后完成的桌游发布会的现场。


刘琪老师:

当时之所以会有做产品发布的想法,也是觉得孩子们已经非常努力的从0到1做出来一款桌游,我们也希望让孩子们真正的体验到他是桌游设计师,真正去呈现展示自己桌游的过程。


在我们真实的生活当中,假设桌游设计师你做出一款游戏,不管是对公司的老板,或者是对市场部的同事,还是在市场上做一些内部的玩家测评,其实真实的职场会有这么一个环节的。并且我们在课堂当中也讨论了:假设要宣传这款作用,你作为设计师你应该怎么做。最后我们经过思考,决定要以对外公开的发布会的方式来宣传。


其实孩子们为了发布会做了很多的准备。因为需要考虑做宣传视频、做宣传照、做对外发布的海报。其实当时我们在拍摄宣传视频的时候,孩子是非常紧张的,因为不知道该怎么做,都没有拍过。于是就有孩子说:那行,我们就先找些素材来看看。就有孩子找个pad,开始在哔哩哔哩站上面找视频,看看这种做游戏推荐的up主,他们会怎么去介绍游戏?


看完之后,我们一起讨论:重点关注视频里面会哪些部分,做桌游介绍从哪里开始,中间会设计哪些环节?在介绍的时候,什么地方要详细,什么地方要简略?开头结尾应该说什么,整体框架等等。


孩子们捋完演讲稿的框架之后,录的时候,其实又会有一个心态的反复,不想录、不敢录了。我觉得对成人来讲,也会有同样的心态,都可以理解。在这种纠结的心态当中,有孩子说:我们抽签决定先后吧。抽签之后,第一个孩子正好是平时表达比较好,特别有条理的孩子,没有那么紧张,孩子就捋捋捋流程,开始先试讲。试讲之后开始,一条就过了。其他的孩子顿时就觉得我知道这个事情该怎么做了。


也有些孩子会觉得这对我来说太难了,我能不能录 4 条不同的内容,按照提纲每一部分录一条,把它剪辑在一起,这也没问题。这其实也是他在想办法,要用资源。所以他来提方案,我们来想想怎么帮他实行。


也有孩子说我不想真人出镜怎么办?没问题,也可以。我就只录卡牌,录声音做旁白。大家就按照自己的方式做。当孩子们把这个环节完成了之后,其实对第二天的发布会就没有那么紧张了。因为第二天其实他们就是介绍自我,介绍完他们的内容,发布他们的宣传照、宣传视频。重点就是每个人一个展台,接受来自现场一线的声音,让家长们、孩子们参与进来,真的来玩你的游戏提出反馈。


我们对到场的所有家长也分配了角色,让他可以扮演桌游公司的评审官,或者现场要采购的玩家,给这些游戏进行估价;还有的是扮演媒体的人员,要来对你们的制作过程进行采访。


所以在这个过程当中,帮小设计师们搭建了一个很真实的环境,因为它既要接受媒体的采访,接受公司的评审,也要接受玩家的一线反馈。他们会要应对的是不同身份人的、不同出发点的问题,做一个现场的讨论和答疑,再做一对一的展台展示。


每一个桌游的设计,非常有小小设计师自己的特点。他们对自己的设计也都特别珍惜。这个时候真的是能看到孩子们在做介绍的时候,特别是在回答问题的时候,眼里真的是有光的。


雅楠老师:

我觉得琪琪老师在讲的时候,我特别喜欢的一个高频的词汇:真实。我们童行学院其实尽可能的把我们所有的PBL项目建立到真实的场景中,但对不同的年龄水平会做区分。在孩子小龄段的时候提供了很多支持和限定的方向,也是希望孩子们能够慢慢的去适应探索创造的过程。但是到了经典的大龄段的孩子们,他们真的能够创造出来让人惊讶的一个成果。



招生信息


童行书院线下PBL通识课程,春季学期现已开放报名!5-12岁不同年龄段的孩子都有适龄的课程。


1.   各地开班时间

北京2月26日、深圳2月11日、成都、杭州、遵义为2月18日开班,其中北京、杭州开班时间暂定,如有调整会有运营老师在各地俱乐部群内发布通知。


2.  上课地点


3.  课程介绍

课程

哲思之旅PBL【大班-1年级】春季班

适合年龄

幼儿园大班-小学1年级

上课方式

每周一次线下课(周六/周日),每课1.5小时,共12周

课程价格

300元/课时,3600元/学期


课程

时空之旅PBL【2-3年级】春季班

适合年龄

小学2年级-小学3年级

上课方式

每周一次线下课(周六/周日),每课1.5小时,共12周

课程价格

300元/课时,3600元/学期


课程

经典之旅PBL【4-6年级】春季班(荷马史诗)

适合年龄

幼儿园大班-小学1年级

上课方式

每周一次线下课(周六/周日),每课1.5小时,共12周

课程价格

300元/课时,3600元/学期


4.  咨询方式


5.  课程特色


6.  教研团队


苏格拉底说:“教育的本质是唤醒,是开发孩子的内心。”


我们爱孩子,不是给他们一个目的地,而是为他们的成长旅程提供给养——为孩子提供更多探索世界的机会。


多走出校园,参加各种营地、项目制学习的活动,拓展孩子的视野,丰富孩子的经历,让他在其中满足探索的需要,寻找到自己的热爱所在。



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