日韩不做,中国公司暂时做不了,二战游戏何时才会有亚洲战场?
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前不久在2022年度中国游戏产业年会上,中宣部领导曾在致辞中表示,“今年我们将启动「网络游戏正能量引领计划」,推动正能量成为网络游戏发展主基调。”
虽然“正能量”一词在当下的社会语境中,已经有了相当泛化的诠释,相关文艺作品也早已百花齐放,但GameLook相信有不少人和笔者一样第一时间想到的还是“红色题材”。只能说多年以来的历史教育和抗战文艺作品也确实让人印象深刻。
而由“红色题材”引申,GameLook也找到了一个更符合游戏行业目前全球化趋势的主题,那就是“二战题材”,特别是以中国战区、东南亚战区等历史事实为参照的二战题材游戏。
在GameLook看来,目前在中日韩这三个亚洲最有能力开发游戏产品的国家,只有中国和中国的游戏企业有能力、有立场和有责任重新回溯相关的历史,在保持游戏产品娱乐和文化属性的同时,向亚洲人民、乃至世界人民讲述军国主义、极端民粹以及法西斯主义曾经为亚洲这片土地带来的血与泪,纪念反法西斯战争的胜利、珍惜来之不易的和平年代。
在二战题材中缺位的亚洲视角
作为上个世纪改变了全球政治、经济、文化等多领域格局的一场战争,二战题材其实并不是游戏行业的“稀客”,甚至从一定角度来看,二战题材的游戏作品在整个全球游戏文化中,特别是在欧美地区,让“枪”跻身“车枪球”,成为最流行的游戏种类之一的重要因素。
早在1981年,Muse Software就发布了动作冒险游戏《德军总部》,该游戏就将故事背景设定在了二战期间,玩家将扮演一名战俘,从德军的牢房中逃脱。其续作1992年的《德军总部3D》更是在当年革新、拓展了3D游戏和FPS品类,被称为“3D射击游戏之父”。
德军总部3D
后续包括COD、战地等全球最赚钱的射击游戏IP,或多或少都与二战相关的内容有关,在系列作品中涉及过二战里大大小小的经典战役。
但回顾过往二战题材中商业成绩最好、影响力最广的一批产品,比如COD、德军总部、英雄连等,不难发现,大多游戏都来自欧美游戏企业,并且战役的选择主要集中在欧洲战区、大西洋战区和太平洋战区,参战主角多半采取的是美军视角,叙事方面也多会根据当下的政治风向进行“适当的艺术加工”。
而亚洲,特别是东亚、东南亚和南亚(印度)战场的故事,以及相关地区人民的经历、历史,不仅在当代游戏行业中是缺失的,零星的存在甚至还会被部分游戏公司以剧情塑造等原因魔改,以片面的形象出现,作为欧美游戏厂商剧情塑造的工具。
当然亚洲国家由于出现的少,勉强逃过了很多,苏联就不一样了
无论是出于对历史正确性的坚持,对中国等二战中亚洲地区受侵略国家无数亡灵的缅怀,还是在文化产品层面,正面对抗当下正在某些国家和地区“死灰复燃”的军国主义、历史虚无主义和极端民粹,在游戏行业这一文化产业的重要组成部分,发出能够正确代表中国、正确记录历史,正面讲述人民的困难和抗争精神的声音,是完全必要且意义深远的。
同时亚洲战场也并非没有适合游戏这种娱乐形式的故事可讲,在价值和意义之余,游戏公司也可以发掘出具有“娱乐”潜力的故事。
虽然对于战争题材的作品,用“娱乐”一词不太合适,但类似于诺曼底登陆、凡尔登战役这种标志性的,残酷的战役,更适合且确实更多地会被游戏产品采用并改编,带给玩家的冲击和影响也会更加深远。
而在二战中,亚洲战场其实不乏“诺曼底登陆”这种标志性的战役、凡尔登战役这种“人间炼狱”以及各种四两拨千斤,用战略而非单纯战力击败侵略者的战役,相关历史事实都是可以供游戏公司挑选、改编、再创作。
日韩不做,中国公司顶上
但既然二战的亚洲战场既有故事可讲,也有讲故事的必要性,可为何当下游戏行业依然缺少相关的游戏内容呢?原因就在于当下东亚游戏市场的格局,作为亚洲最大的三个游戏市场,中日韩三国目前对于二战题材的游戏,要么是不愿意碰、要么是不能碰,要么是不敢碰。
其中日本作为当年的轴心国成员,在一帮右翼政客的影响下没理由翻旧账打自己的脸,更何况近些年日本政坛军国主义的抬头,也说明了日本整个国家目前一定程度上对于二战的态度。
而韩国,或者说是二战时期的朝鲜,由于在二战前就已经被日本攻陷沦为殖民地,部分朝鲜人甚至在日本蛊惑下成为当年侵略他国的日伪军的重要组成部分之一,朝鲜和现在的韩国在二战立场上的确也存在风险。并且虽然韩日双方近些年依旧围绕慰安妇等问题展开过多次纠纷,但二战后由于韩国和日本在经济、文化上均深受美国影响,韩国游戏产业即使有动力去做抗日游戏、但这段历史对朝鲜民族而言是悲凉和屈辱的,韩国公司想做这类游戏找不到自己民族在这场战争中恰当的身份。
而在GameLook看来,中国就成为了相关内容产出的核心力量、比如高产的抗日剧就是一大表现,但抗日剧目前面临的问题是走出国门、以及海外播出的难度很高,远不如游戏产品可以全球通行、并得到年轻人的喜爱。
但众所周知,在过去20年里,中国游戏产业,最初依靠免费模式只在国内取得了PC网游市场的成功,而来到手游时代,绝大多数游戏公司短期只能押注最具普适性,最可能成功的内容,而不是选择二战这种具有高门槛的题材、尤其是涉及中国自身的题材。
事实上,直到国内游戏公司普遍出海的当下,二战题材在国内的发展也存在一些困难,比如2022年11月一款得到版号的“类二战”题材手游,这款游戏的海外版本将世界观设定为1941年、其中武器装备等素材都来自当时中美苏德的装备,但国内申请版号的版本却改成了半架空的世界观背景,较为明显的二战痕迹也被抹去。
而这正是国内游戏业上下都犹豫的体现,在当下这个抢夺话语权的时代,这种犹豫一方面会持续缺少反应二战亚洲战场的游戏作品,另外更不好的状况就是、游戏市场也会零星出现令人不耻的“混淆视听的游戏”胡说八道。
最直接的例子就是前不久在海外测试的一款名为《台北大空袭》的游戏,作为中国台北历史上最大规模的一次空袭活动,原本是二战期间美国针对中国台湾日本侵略者的一次行动,但在《台北大空袭》中却被描述成了中国台北的民众和日军一起共克时艰,抵抗美军空袭的事件,日军的军国主义宣传资料也成了“和平的象征”。
据悉,该游戏还将推出多语言版,届时这种模糊历史、混淆视听的内容得以传播,被人大做文章,颇让人愤怒、而这款游戏的立场同样引起了不少对岸玩家的强烈不满。
当然,也并非所有游戏开发者完全放弃了相关题材,在Steam上就有一款由国内SD Studio研发的独立游戏《黄河大合唱》聚焦于1931年至1945年的抗日战争,开发者表示“本游戏将带领玩家,体验人类历史上最残酷的战斗之一。从远到近,从北到南带领玩家了解抗战先辈的历史。”
对于《黄河大合唱》,Steam由玩家评价道“游戏真的很糙,建模很糟,武器也有穿越。但是我还是要给出这个好评,因为我要让那些西方人明白。二战不只有美英法,没有了中苏,没有了东方战场,二战是不可能胜利的。”
“最后也希望国产游戏厂商能争一口气,做点有意义的事情。难不成你们真的打算让全球玩家从战地5里学习二战吗?”
讲述故事的同时,切忌自说自话
在艺术领域,人们常说“来源于生活而高于生活”,但这一认知其实在战争相关的艺术中并不适用。且不论真正亲历战争,感受枪炮的轰鸣、尸体和鲜血,博物馆里留有历史痕迹的文物、那些逝去之人的照片、遗物和故事带给个人的震撼,就已经是文艺作品很难企及的高度了。
但这也是GameLook觉得内容创作者、游戏公司需要叮嘱可能出现一些非原则性错误的风险,都要尝试用自己的产品、内容去记录、讲述相关的故事(当然原则性的错误还是不应当出现)的一大原因。毕竟没有了讲述者,历史以及历史承载的教训、精神也就都没有了意义。
当然,这也要求无论是官方还是玩家,对于一定程度的艺术改编,甚至一部分非全年龄向的元素要有更高的接纳度和容忍度。
与此同时,在游戏行业日益全球化的当下,即便是国内厂商对于二战题材也应当有国际视野,完全可以发掘其他国家比如印尼、新加坡、马来西亚、菲律宾等国家地区抗击日军侵略者的故事。
第二次世界大战原本就不是某一个国家单打独斗的战争,用国际化的视野去讲故事,同时融入中国的精神和能量,也更有利于相关产品走出国门,与其他同类游戏展开竞争。
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