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揭秘美国大学的游戏设计课程安排:游戏设计就该从玩中学!

揭秘美国大学的游戏设计课程安排:游戏设计就该从玩中学!

游戏

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你是否好奇过,海外的大学的游戏设计专业是如何授课的?那么GameLook想要介绍的这篇精华GDC演讲能满足你的好奇心。在GDC 2012的演讲台上,曾在高校游戏设计专业任教多年,且在暴雪、EA、拳头等多家大厂任职过,担任了《模拟城市》、《暗黑破坏神3》等多款经典作品的首席设计师的知名游戏设计师Stone Librande分享了他在大学期间的任教经验。目前,Stone Librande在卡内基·梅隆大学担任游戏设计讲师。

作为一名职业背景横跨学界和工业界的全能型人才,Stone Librande的教学方式也是独具一格。在他的游戏设计课堂中,Stone Librande利用骰子、卡牌、筹码等经典游戏物件,设计了一系列的小型游戏。通过带领学生对这些小游戏进行拓展、迭代,在大量的游玩和对局之间掌握游戏设计的关键技巧。不仅让课堂妙趣横生,学生对游戏设计法则的掌握也更加具象。在GDC的讲台上,Stone Librande将他的教学方法毫无保留地分享给了到场的观众。

以下为GameLook编译的全部内容:

我是《模拟城市》的首席设计师Stone Librande。但今天,我将谈论我的副业,即教授游戏设计。我已经教了11年的课了,实际上是在我第一次在暴雪工作之前,我就开始教游戏设计课了。我任教的学校是康格斯维尔科技学院,那是一所很好的学校。马克-勒布朗和我们几个人周一和周二还在GDC这里举办游戏设计研讨会,看起来你们很多人都参加过,所以你们都了解这种形式。巴黎的Game Connection是他们在欧洲的另一个活动。我在那里教过workshop。然后在EA,我会带着Maxis的实习生,在夏天对他们组织一个小小的训练营。

我想从一些不是真正的游戏设计开始。这是本很好的书,名叫《Paper Engineering》,我前一阵子买的。我非常喜欢这本书,它的第一页是关于如何制作弹出式折纸的十个模型。这些真的很简单,它们被设计得尽可能简单,因为它们想向你展示这些东西背后的机械和结构。如果结构极其复杂,那就达不到目的了。

这本书最好的部分是你实际上可以在阅读的过程中亲手建造这些模型,并在完工后把它们粘回书中,所以你在阅读这本书的同时,也在制作你自己的弹出式图书。这只是一本非常有趣的书,也是一种很好的学习方式。所以我设计了一套游戏,目的是让大家了解游戏设计的基本原理,就像这本书教会你折纸的工程学原理一样。

接下来就让我们一起来看看我为课堂设计的这一系列游戏。制作它们比我想象得要困难。我原以为“简单”会比“复杂”要更容易,但最后在精简模型上所花的时间比我想象得多。而想搭建一个复杂的项目,你只要随便往里加新元素就行了。另外,我的课堂并不使用电子产品,我认为他们会分散精力。在教学游戏设计时,我们所需要的只有一副牌、铅笔和骰子。

第一日:破冰航行

首先是第一天的游戏。在第一天,我不打算教太多游戏设计本身的知识,我将这一天设置为破冰日。我要对学生产生一些了解,有些学生已经有了很好的知识基础,有一些学生则更沉默寡言。我需要大致了解每一名学生的底细,以因材施教。我会可以让他们四处移动,我的目标是让每一名学生都积极主动地参与到课堂活动中来。

另外,我需要为这一个学期打下一个基调:这不是一门由我对着黑板照本宣科的课程,而学生们需要成为课程的主动参与者。

我第一天的安排是这样的。如你所见,教室的地板是由格子划分的,就像象棋棋盘一样。我会让学生们站起来,并告诉他们:这就是你们的棋盘,你需要用这个棋盘制作一款游戏。这是一个完全开放式的问题,由学生天马行空。有人会问我:“我们应该怎么移动呢?”我会回答:“这个问题很好,应该由你来给我答案。”学生们需要现场考虑这个游戏的玩法。有人会问:“我们可以水平移动吗?”我会说,这是个好问题,你们可以水平移动吗?就在一问一答间,搭建出整个游戏的框架。这门课堂就遵从这种自由的形态。

有一堂课给我留下了很深的印象。学生们用一个布帘将教室分成了两半,一边一队,然后通过堆叠课桌的方式制作了一个夺旗游戏(Capture the flag,一项西方传统游戏)。学生们在帘子的遮掩下建造自己的秘密基地。然后打开帘子比较基地形状。这个游戏需要用到骰子。刚开始是一颗骰子,后来加到几颗,最后我们用了一大把骰子,扔得教室到处都是。我们还加上了友军伤害之类的各种设定。

作为破冰游戏,这是一个很好的例子,但我的每一门课都是这样。我会告诉他们,“现在我手上有一盒很酷的东西,你们用它做一个游戏出来!”学生们通常都充满了各种创意的想法。有时候,我会在开头讲一段课,并要学生尽可能在创作游戏的过程中按照这个主题来。不过他们的点子太多了,有时候也需要控制控制方向,但我会给他们最大的创作自由。

什么是游戏?什么是游戏设计?

有这么一个问题:“什么是游戏?”假如连游戏是什么都不知道,又能如何教游戏设计呢?当我拿这个问题去问学生时,他们多半也会哑口无言,因为他们并不是学者,还没有学习相关的知识。事实上,就连我刚开始教书的时候,我也不知道这个问题的答案。我刚开始教书时,像《Rules of Play: Game Design Fundamentals》 (Salen, 2003) 这类经典书籍都还没有诞生。给了我很大启发的著作包括Chris Crawford的The Art of Computer Game Design和Greg Costikyan的经典论文《I Have No Words & I Must Design》。我将这些论文浓缩成了一张图,它组成了游戏设计的基础。

首先我们有一个起始点(Start)和一个目标(Goal),玩家需要从起始点出发去完成这个目标。但在完成目标的路上,总要有一些阻碍(Opposition)——否则就太无聊了。在前行的道路被阻碍的情况下,玩家们如何抵达目标呢?那就是通过一系列决策(Decisions)来绕考这些阻碍。而将以上这些串联为一体的,就是所谓的游戏规则(Rule)。在最后的一部分,就是系统和玩家间进行的交互(Interaction),这种交互不光是指玩家的输入,更意味着系统给玩家的输出。这张简单的模型就大致规划出了我的教学方向。

第一元素:目标

那么,首先让我们从最基础的“目标”开始。目标看似简单,但当我仔细深挖后,我发现它有着太多的内容可说。决定目标的质量高低的因素,就是目标的清晰与否。假如目标不清晰,那么玩家们就不知道应该往何处去了。另外,假如你将这个蓝色的箭头看做某种叙事的话,那么随着玩家逐渐迫近目标,游戏也需要随之加强戏剧感来烘托氛围。

而调整起始点和目标也是调整戏剧性的一种方法。有些人认为目标如何设置很重要,但事实上起始点一样重要。我很喜欢在课上举的一个例子是双陆棋(backgammon)。这个游戏存在了五千年了,也十分热门。没玩过这个游戏的玩家第一眼望过去,可能会觉得它的规则十分难懂。我来简单介绍一下,执棕或白色棋的玩家需要站在棋盘的某一边,然后沿着U型把己方的棋子移动到对手那一半棋盘那里去。

这个规则看起来怪怪的,但假如我们将棋盘分为两半,棋子移动的路径就成了一条单向的直线。这样就更好理解了。

但有人会问,为什么这个棋子的开局摆放这么凌乱?如果我是设计师,我会把它们全部归到一边摆放整齐——事实上,这样的设计在历史上出现过,但最终被淘汰掉,因为这样的玩法太无聊了。开局的几步完全没有意义,玩家们在开局做着无关紧要的决策,完全没有和游戏产生交互。于是游戏设计师的祖先们就说:“让我们移动一下棋子吧!玩家们从游戏的开局就可以直接开始玩。”在这样的调整下,游戏的目标没受影响,而起点受到了调整,进而增加了游戏的紧迫感。

在这一课,我们设计的游戏是“目标卡牌”,我们要在这个纸牌游戏里教会学生有关游戏目标的知识。我要问他们,目标和目标之间有哪些不同?我们应该如何拆解这些目标?毕竟这个世界上并不只有一种游戏目标。另外,我们试着在不调整游戏规则的情况下,对一个规则简单的游戏的目标进行实验和调整,然后在一起讨论调整目标对游戏产生了哪些影响。

我利用筹码设计了这么一个简单游戏。你将手伸进袋子里,抓出一把筹码,然后将他们放在桌子上。通过弹击的方式用你的筹码去攻击对手的筹码,假如弹到了就把对手的筹码收为己有。

我们讨论了几种不同的游戏目标。比如最简单的“收集100分的筹码”,而在己方筹码数公开和不公开的情况下对游戏有何影响。我们接着实验一些不同的规则,比如“在五分钟内获得最高分数”,或者“在五分钟内获得最多的砝码个数”,以及“在五个回合内获得最高分数”等等,通过亲身游玩这些规则的不同,我们去体验改变结果对游戏的游玩和玩家的策略都产生了哪些影响。有时候,一些规则会让砝码的形状和分数变得毫无意义——这种让游戏设定变得没有意义的情况,在实际的游戏设计中也时常会发生。

此外还有“负面目标”,也就是玩家并非试图达成目标,而是主动避免某些情况的发生。还有多重目标,也就是游戏会随机产生一系列的目标,完成这些目标的玩家可以获得对应的目标卡,最终拥有目标卡最多的玩家获胜。最后一类是隐藏目标,只有玩家本人知道目标有什么情况。

在游戏的背后,在大家对目标有了基本的认识后,我就给学生们发放空白的目标卡,让他们自行发明目标,我们一起探讨哪些目标可行,哪些则行不通。最后我们将这些目标卡混在一起,玩一玩多重规则。获得最多卡牌的学生的卡牌将会被展示明年的学生看,我会为这些卡牌加上一些好看的艺术背景。用这种方式有效地鼓励学生们的参与。

另外,我会让大家意识到,在追求最终目标的同时,你们是否有发现沿途是一个又一个小目标?这些小目标的解决和达成支持着我们在这条路上不断地走下去,并完成最终的目标。

第二元素:阻碍

第二个部分是“阻碍”,也就是阻止玩家达成目标的障碍。“心流”一词在这一章被提及得很多,你不希望游戏的难度过高或过低,这样玩家才不会感到困难或无聊。另外,成就感也是重要的因素,让玩家在克服障碍和胜过对手时产生愉悦感。

为了达成阻碍,我设计了一个超简单的游戏,利用了杯子和乒乓球。我们在课上探讨的概念包括难度曲线的增长,“硬障碍”和“软障碍”;另外一点是“让玩家处于上风”,你可以设置各种各样的目标,但最终玩家们需要能够克服这些目标才行;还有“对手”和“障碍”之间的异同,很多人容易将他们混为一谈。障碍并不意味着要以对手的形式呈现,它们也可以是游戏的棋盘或者地形等等。

我们将学生们分在几个不同的房间,然后让他们利用杯子和乒乓球制作一个迷你高尔夫课程。首先,我们让学生们制作一个人人都能一杆进洞的模型。随后,我们让学生们顶着一瓶水再次进行一些投球动作,这瓶水充当的就是“软阻碍”的角色。我们接着让地形变得越来越复杂,游戏的难度也越来越高。于是就产生了各种各样的创造。

这个很有意思,学生们搭建出了一条道路,但道路的另一头是黑暗的,这样玩家不清楚另一边的目标是什么样子。这种神秘感还挺有意思的。

另一个案例是这样,学生们首先搭建出了一个地形,但由于乒乓球太小,玩家很难投中,于是学生们花很多时间给自己的地形各种东西来帮助玩家投中。这也是一类很重要的经验:去帮助玩家,而非伤害玩家。

我们还会进行一些其他的练习,比如不对称平衡的游戏,以及调节游戏的刺激感,等等。

第三元素:决策

第三大元素是决策。大家都知道,席德·梅尔曾经做过有关玩家决策的演讲,推荐大家都去看看,我就不赘述了。这里的要点是,假如玩家面临着几百种不同的选择,但其中只有一种有意义,那么这个决策本身就没那么有趣。我们想让学生们了解的是,如何让玩家觉得他们做出了一个很有趣、很有创意的决策,让玩家们觉得他们比设计师还要异想天开。

为这堂课,我设计的游戏是一个僵尸游戏——这是因为我之前某次做游戏时买的小僵尸模型太多了,总该需要废物利用一下。我们让学生们做的事情是去对各种决策进行平衡,避免玩家总是选择同一种决策路径。另外,我还想培养学生进行角色扮演,鼓励表达,于是我从这个名叫Last Night on Earth的桌游里抽取了这些B级僵尸片里常见的人物,基本都样板化了。

我希望玩家们能够深入角色之中,把自己想象成角色本身并做出决策,在游戏的最后,这些角色会自然而然地形成一个小故事,组成剧情,然后再观察剧情对游玩产生的影响。

至于这个游戏的玩法,首先你需要一大包的僵尸,也可以用硬币代替。在掷骰子后,通过骰子的点数决定僵尸一起移动的方向。自然地,这些僵尸最终将对玩家形成包围之势。但玩家也不是站着等死的,玩家需要做出一系列决定来避免死亡。而这些决定是什么,就得由学生们来设计了。

我会让学生们给我列一个动作清单,这个牧师该如何移动?如何攻击?房间里的其他团队负责其他的角色,假如这名角色是一个醉汉,他该如何移动?大家需要独立产出一系列的动作。在这些动作决定好后,我们就要将这些动作转化为游戏机制,顺带进行游玩测试,调节游戏的平衡性。

我们再进一步将四张棋盘拼在一处,这样我们就有了四个角色和一百个僵尸,游戏的复杂度也逐渐提高。假如学生们开始自发扮演角色,比如学醉汉说话、开始自创一些口音,你就可以知道角色扮演成功了,因为学生们已经进入了角色。

评估游戏机制的标准还是那一条经典原则,“易上手,难精通”。只不过学生们会将他们误以为是两条不同的原则,认为一款游戏容易上手就一定容易精通,反之亦然。因此你需要向学生们强调这一点,最理想的情况下是两者兼得的。我会让学生们进行多个方面的训练,其中包括规则的结构整理,也就是如何以易读易理解的方式向玩家们讲解规则。其次是精准性,这样玩家们不会对规则感到困惑。最后是练习如何简化规则。

第四元素:交互

让我们来看看最后一个环节,交互。交互可太丰富了,我也因此想出了好几个游戏。

在交互中,最直观的环节就是输入,也就是UI部分。而更微妙的部分则是游戏如何回应玩家的输入,作为设计师,你应该使用何种手段来回应玩家的期待,比如给予玩家奖励等等。交互环节的另一大组成部分是环境,一个优秀的环境能让玩家完全沉浸入游戏之中,而非作壁上观。而你需要的策略包括颜色搭配、字体搭配等等一类的细节。

这个是我最喜欢的游戏,我每年都期待着能玩到这个游戏。这个游戏叫“快速掷骰子”,用来告诉学生什么是奖励系统。我会走到讲台上告诉学生:“给你们两个骰子,试着扔出一对六,扔得越快越好。”然后他们就会一直扔上半个小时,最高记录是一个多小时。而且学生们都站着玩,越玩越投入。

而这个游戏的秘诀是,把学生当做小白鼠来看待。每当你扔出一对六,你就可以获得一个筹码。而假如场上有其他人扔出来七点,你就可以从他们手中拿走一个筹码。这款游戏的决策是——几乎没有决策。你能做的就是快速扔骰子,假如你扔出七点,你会想快速把七点从桌面上清掉。你还希望多掷骰子来获得扔双六的机会。在把筹码发完后,我们选出筹码最多的那一个当赢家。

这还只是筹码而已。我接下来把筹码换成曲奇饼干,很好吃的那种,我把饼干故作高深地给他们看一圈,确保每个人都能闻到饼干香甜的味道。大家都更想赢了。接下来我继续加码,把饼干换成二十五美分的硬币——毕竟饼干吃上几块也就饱了,但谁不想要硬币呢?到这个地步,学生们爱疯了这个游戏,他们说我们应该每周都玩这个游戏。继续加码?我换成了一美元纸币,学生们更加疯狂了。

我对学生们说,其实我们和小白鼠、鸽子没什么两样,只要有奖励,我想让你们干啥你们就会干啥。当然每次玩这个我都会亏钱,虽然我内心感觉自己像个穿白大褂的实验人员,通过扔钱来指使别人做这个做那个。这就是交互中奖励的力量。

我们玩的另一个游戏探讨的游戏环境,包括颜色搭配和字体等等。我让学生们从家里带来桌游,然后让他们看着桌游的包装盒,通过包装盒的艺术风格和元素推测游戏的内容和感觉,观察他们使用的色彩搭配和字体选择。接下来,我会让他们把两款游戏的规则以外的部分结合在一起,搭配出意想不到的效果。

比如,把《星际争霸》和这款致郁风格的《Gloom》结合在一起。也许我们需要穿越宇宙来寻找抑郁自杀的人?效果挺有趣的。诸如此类。重点是观察不同游戏之间氛围感的差别。

我所引入的最后一款游戏名叫Squoddron。之所以引入这个游戏,是因为我想在课上教一些概率和统计类的知识,作为游戏设计师,如果总是等到测试去测试游戏那就太慢了。学会游戏相关的概率是很重要的。但通常,一个班上只有寥寥几个程序员,大多数都是艺术背景的学生。我一讲数学,他们就都快睡着了。所以我需要一个比较轻松愉快的教学方法,而这个方法就是逐步加难度。

我想了这么一个超级简单的游戏。两名玩家一人扔一个骰子,谁点数高谁就赢——然后让学生画出概率表。最后的结果是各50%胜率,很棒,完成了第一关。

随后,我给他们贴纸,并让他们为自己制作一个六面点数之和为21的骰子,无论如何分配都可以,但不能观看其他人的骰子。这里有一个问题,那就是是否能设计出一个数值上最优越的骰子?我还没有算出来,准备请我的程序员朋友们帮忙。但你可以看到这些概率图的两两比较,骰子之间互有输赢。

接着,我们从骰子换成不放回的数字牌,同样互相比较大小。可以看到第一回合的胜率是一比一,但第二回合就不是了。接着类推下去就更不相同。

最后,我就把骰子换成一个真正的游戏,每个骰子代表着宇宙飞船的引擎、护盾和武器。每个回合掷一次骰子决定行动。点数高的一方可以获得两次武器发射机会,低的一方只能发射一次。接着是扔骰子决定护盾,规则也一样。于是策略的空间就来了,是扔更多次武器,还是增加防御力呢?诸如此类。随后我去问学生,你们认为哪个更好?有的学生说引擎最好,有的说攻击型最好,有的说护盾型最好。

这种观点各异的状况让我很开心,毕竟工作的时候总有玩家晚上一两盘就来抱怨游戏的平衡性崩坏。然后我们就打开Excel,来计算各种飞船的胜率,其中一些组合显然好过另一些。

完结篇:组合

在一学期临近结束时,我们会将以上的这些原则都组合在一起,制作出一款最终的游戏。其中有十几二十个游戏都让我印象深刻,但我最喜欢的还是这个赌场游戏。赌场游戏是很有特点的,你需要清晰的目标、让玩家做出有趣的决定、规则也必须简单上手。此外,你还需要精心设计奖励机制来“勾住”玩家。最重要的是,作为赌场老板,你非常需要获取利润,因此你需要设计游戏的算法来获胜。

我们把学生分组,设计出各自的“赌场”游戏,然后带他们去食堂玩上一圈,甚至邀请其他专业的学生来玩,这样还能获取一些外部的视角。最后,获得“利润”最高的赌场获胜,这一组的成员能获得一个小小奖杯。

结语

听我在这空谈上一小时,也比不上亲身去体验一把设计出游戏。但更不要遵循着我的设计方案循规蹈矩。去设计出最适合你需求的游戏,发挥创意。

最后一点是,假如你从我的演讲中学不到什么新东西,恭喜你,我推荐你去担任老师。也许并不是大学的正规教室。你可以走到QA部门,然后问他们是否想要在午休时间学习游戏设计。相信有很多人会报名参加的。而你也能从授课中学到很多,这是我的肺腑之言。


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