感兴趣的小伙伴可以参加以下已经游戏化的研究:1. Whcih English?可以识别出你说哪种「世界英语」的语法测试,属于语言研究范畴。链接:http://archive.gameswithwords.org/WhichEnglish/2. Are you a Super-Listener?在这个实验中,参与者需要努力在的干扰音调中识别出音乐和声(musical harmonies)。链接:https://www.themusiclab.org/quizzes/scram3. Glyph一个在线的游戏小程序,可以探索世界上各个书写系统中字母。链接:https://glyph.shh.mpg.de/4. Moral Machine一个用于收集人类对机器智能做出的道德决策的看法的平台。链接:https://www.themusiclab.org/quizzes/scram5. Visual Vocab可以对一个人的一生中词汇知识的在线评估。链接:https://roar.stanford.edu/vocab/
游戏理论
游戏化通过结合得分(point-scoring)、竞争(competition)、 性能反馈(feedback about perfomrance)以及通过游戏了解自己的机会来激励人们参与实验。在2005年和2008年的早期尝试中,现就职于马萨诸塞州波士顿哈佛医学院的认知神经心理学家Laura Germine对心理评估进行了改编,并把评估放到了她的公民科学网站TestMyBrain.org上。研究结果表明,即使参与者在无人监督和没有报酬的情况下,自主选择的样本也能产生高质量的数据。游戏化的发展将结合心理学、计算机科学、网络开发和用户体验研究,为参与者创造沉浸式的体验。游戏化可以包括将实验转化为定制的游戏,将实验嵌入到现有的游戏中,并从正在进行的游戏中提取数据。一个广受欢迎的游戏Wordle,从某种意义上来说,它已经是世界上最大的心理语言学实验了,并激发了对主动学习(active learning)中的优化问题和人们作弊原因等主题的研究。在传统的以实验室为基础的人类行为研究中,参与者往往数量不多,而且以西方人为主,即来自西方、受过教育、工业化、富裕和民主的社会,也就一定程度上导致了统计学上不精确或不可重复的结果,或者不能推广到其他群体。游戏化科学所带来的海量数据可以帮助解决可重复性和普适性的问题。比如说,小型研究的结果表明,一个人如果说音调语言的经验(使用音高或音调来区分单词的语言,比如中文普通话),会改变他们对音乐音调的感知能力。但这些工作主要是在普通话或粤语中进行的,为了探索其他不常被研究的音调语言,现为纽约市哥伦比亚大学研究生的Jingxuan Liu和S.A.M.的一位研究人员使用了一个火爆的网络测验「测试你的音乐商」( Test your Musical IQ)的数据,在50万名讲此类语言的人中重现了这些发现,包括西非的埃维语和缅甸的缅甸语。链接:https://www.themusiclab.org/quizzes/miq可重复性和普适性的问题对于那些与难以接触的研究人群(如儿童)打交道的科学家来说尤为突出。游戏化的实验有可能鼓励儿童在学校或博物馆等环境中参与,而无需专门去实验室,否则可能会导致只有一部分家庭有时间或有兴趣做。