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游戏论|《失眠》:游戏中的知觉悬置与睡眠的终结

游戏论|《失眠》:游戏中的知觉悬置与睡眠的终结

社会

有竞争的思想,有底蕴的政治



文|但愿
(文艺美学博士)


2022年12月,“完美的一天”工作室(Perfect Day Studio)正式发售了第二款游戏《失眠:脑子里的剧场》(以下简称《失眠》),讲述生活在现代都市下的角色(“我”)备受日复一日失眠的煎熬,最后与另一个自己——幻想朋友(tupla)在对话中和解的故事。作为一款点击解谜情感体验类小品游戏,《失眠》的游戏总时长被控制在50分钟,相当于2021年国人睡眠缺失的平均时长[1]。同时失眠的关卡数量总共是七关(去掉教学关与创作关),既涵盖了现代人失眠的七种原因,也暗合一周七天生活工作的循环。


尽管工作室两款游戏的题材和体量各不相同,但在元叙事主题上却是共通的,同时都具备时间循环(ループもの)与叙事套层混乱的设计风格。就如邓剑对《完美的一天》的游戏批评一般,失眠的体验感是绵延不绝、轮回出现的,失眠的原因和症状随着脑内剧场的展开而被勾勒出来。《失眠》的最后一幕也设计了如《完美的一天》一般的三重次元的关系,在整个游戏过程中 “我”与幻想朋友对话以及演出的过程,都变成了“我”的美术设计的一幅画,并从一个失眠话题的共鸣变成了元游戏的一部分,乃至可以认为这是设计《失眠》游戏的过程。[2]


主创Kook.KE(柯孝琴)在“知乎”中谈及自己的创作过程时指出,之所以会创作《失眠》,一是因为自己总是长期备受失眠的折磨;二是该游戏来自一次Gamejam的参赛体验——在该赛事的创作过程中,失眠成为了团队的常态[3]。于是《失眠》既是作为疗愈创作者的沙盘游戏疗法(sandplay therapy),也变成当代年轻人的共情窗口。


不过《失眠》在叙事与知觉(perception)中选择了后者,不再着墨于故事循环与具象人物的命运和体验,而是最大限度地利用神经回路中的色联觉(chromesthesia)[4]形成具有审美共通感(sensus communis)的感官事件。从这个意义上说,《完美的一天》与《失眠》形成理性(叙事、循环与推理)与感性(视听、知觉与艺术)的互补。《失眠》的知觉体验,进一步唤醒玩家与失眠者共存的具身(embodiment)主体,联动精神分析中的沙盘疗法对人的疗愈作用,以及窥探例外状态(state of exception)被改造为政治规训的过程。


这些知觉体验随着游戏的进程推进,在被呈现给玩家的同时,又被封装(encapsulation)起来。“我”以“演出继续”的名义,与幻想朋友一起将其悬置(epoché)在日常生活里,并亟待下一次失眠时被打开。



失眠:进入知觉的路径


失眠在列维纳斯(Emmanuel Levinas)眼中,是进入没有实存者的实存(no existant in exister)的具体路径。所谓没有实存者的实存,即所有存在着的具体事物(包括人)都会归于虚无,但空间本身依然处在有(il y a)的状态,也就是纯粹匿名存在。


对失眠者来说,一直存在某个不可言说的大他者压制着他,让他想睡觉而不能,这就是列维纳斯所说的纯粹匿名存在。纯粹匿名存在于《失眠》中,化身为一个无处不在的注视者,它是一双大眼睛,既不是“我”,也不是幻想朋友,而是一直隐藏在幻想朋友演出剧场的背景中。说它是隐藏的,是因为它与玩家的操纵几乎没有任何互动,也不会推动游戏的通关,甚至连解锁成就都与它无关(与此相反,在任何一幕里点击房间里的羊,都会触发【数羊真的有用吗】的成就)。


但正是这双大眼睛,才将《失眠》中的失眠从个人体验上升为知觉主体。


在相当多的游戏中,鼠标指针是一个被抛性(Grworfenheit)的实显(hypostase),是只存在于视觉中的实存者。这在点击游戏(clicker games)中尤为明显,玩家必须要进行精确点击和多次点击才能完成游戏本身:“这类游戏的玩法,可算是做足了游戏设计者们津津乐道的‘减法’——靠着鼠标的点击、时间的等待,一切努力都为了让货币资源增长,再用货币资源换取更多促进资源增长的升级项目。”[5]


在点击的过程中,游戏通过升级、点击、放置获得增益,玩家获得沉浸游戏的心流快感,最后只有指针受伤的世界诞生了。玩家的注意力永远是透过指针集中到游戏界面的光影变化中,不管是被点击物的持续抽动还是引导特效,又或是重置/转生/升天(ascension)之后的全新场景,指针都只是引导视觉动线的针眼而已,也是被消散掉的中介。


但《失眠》里的大眼睛并非如此,在有它存在的画面里,“我”总是闭着眼睛。于是它蓦仿了玩家的眼睛,又再度纵向遁入黑暗之中:以游戏界面里横向视线下的“我”和幻想朋友为遮掩,成为了失眠的具身化实存。


作为无身体的器官(OwB),大眼睛看似是游戏背景的贴图,是虚拟的真实(virtual reality),但其实是潜存的真实性(the reality of virtual)。它的瞳孔一直追随着玩家指针的移动,从而保持着凝视状态。在齐泽克(Slavoj ižek)对实存与潜存的比较中,被作为例子的正是“人类的眼睛”,它在对光的感知进行换算的同时,拓展了感知,把物体“真正的样子”转化为复杂的情感知觉[6]


这正是“屏幕空间内侧显示的具有假想性身体的角色”[7]所看到的画面:在《失眠》中,玩家用自己的双眼注视着指针,用不停的点击触发各种机关,并经由机关展开出的物体(除了大眼睛和羊,游戏中每一幕出现的物体其实都是房间中物品的各种变形)具象出失眠的感受。


大眼睛的隐藏模糊了它自身显现的轮廓,但又凸显了游戏过程中指针的存在。失眠在象征性(the Symbolic)上也正是如此。


列维纳斯说“失眠由永不完结的意识所构成”,失眠者随时都处在没有起始与结束概念的空间中,意识是警醒的状态,既无法触及白昼,也无法触及黑夜。


指针与大眼睛以极小者与极大者的意象存在于每个失眠者的脑海之中,指针被湮灭为终极性(finalité)的点,在实存中不断逃逸。大眼睛则膨胀为无处不在,它是自身永恒的审视。失眠的体感也随之形成了对柏拉图理念蓦仿说的反呼应:画作是蓦仿的蓦仿,是理念的具体物的绘制,与真理之间隔了三层。而失眠则是虚无的虚无,是白昼在黑夜的警醒,是被悬置的纯粹,是海德格尔(Martin Heidegger)所说的虚无虚无着(le néant néantit)。


那么失眠如何被标记,我们如何确定自己不是在梦中,而是在失眠中呢?列维纳斯认为只有外部的噪音能够标记失眠。于是《失眠》里的大眼睛,躲在叠加的图层背后嗤嗤作笑,借由指针点击幻想朋友序幕的刺耳锣鼓,带领“我”进入到游戏第一幕“时间在奏乐”(游戏标题里唯一出现的主谓结构)。显然噪音拥有持续能动性,可以在瞬间充盈(le plein)整个游戏屏幕。


失眠并不是个别的与哲学的感受,而是共有的无自身(sans-soi)的感受。无论任何阶层的失眠者,无论处于任何时代的失眠者,虽然失眠的原因各有差异,但失眠体验都是共通的[8]。尽管在第二幕“刺眼的信息”中,幻想朋友透过画面两端同色的色块形成越轴关系告诉玩家,“我”进入的是现代失眠,是“在眼花缭乱的外物刺激下,让耗时过长的夜生活裁短了夜晚的时长”[9]。但失眠的知觉依然还是那些无法片刻停留的断续体验,越来越多的人无法感触梦境:蠢蠢欲动的感官刺激源如同早已饱腹的猫,不断戏玩着人们所存无多的意识,但又绝不一口吞下。



沙盘:色联觉的艺术


被悬置的失眠知觉极其难以描述,列维纳斯甚至认为失眠是现象学无法描述的,只能进行想象性而不是技术性的转述。但游戏不是纯粹的冥想,也不是真正的失眠,游戏必须要通过视听语言让玩家再度模拟出失眠的体验,模拟出想睡而不得的注意力涣散。


所以从《失眠》第三幕开始,就进入到个体所能触及的匿名存在的入口,也就是引发失眠的个人原因(前面两幕分别指向外在缘由,即听觉化的古典失眠与视觉化的现代失眠)。


其实这一举动早就在游戏每一幕标题中出现。游戏里绝大部分标题都是相同的结构,即偏正短语“XX的XX”。在语义上,它们正是与失眠形成了对应的语言哲学关系:


“‘是……的某物’(quelque chose qui est)的显现构成了一种在匿名存在之中的真正反转。它将实存作为一种属性担负起来,它是这一实存的掌控者,就好像主体是属性的掌控者一样……它有一个过去,不过是在回忆形式中的过去。它有一段历史,但它却不是历史。”(伊曼努尔·列维纳斯《时间与他者》)
[10]


是的,意识到失眠的缘由并不能解决失眠本身,相反还会助长失眠的涌现。我们只能加入失眠,与失眠共存,并在下次失眠的时候再遇。而涌现的面目,在《失眠》中就是以歌画同构的方式形成色联觉的迷幻剧场。


于是序幕“请开始表演”与第八幕“表演 继续”形成一组循环的对位关系,不仅是幻想朋友与“我”在故事的一首一尾说出“和你说我有好多新想法,给你看看”,并进入到剧场进行表演,同时也意味着从一开始的乐曲到最后的绘画过渡转换,这种转换过程就是色联觉流动的过程。


画面的右侧作为色联觉的持续变化,以红黄蓝三原色的交错形成明亮的视觉风格,用以对应画面左侧处于深蓝色空间里“我”失眠辗转反侧的身体。这正是梅洛庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)在《知觉现象学》(Phénoménologie de la perception)中所呈现的身体的空间性与空间的身体性的交换。


蓝色小精灵(幻想朋友)是符号化的“我”,代表左侧“我”的意识。画面右侧的剧场,正是由幻想朋友所引导的。但幻想朋友除了第一幕奏乐部分以外,全程都不在剧场内,它所负责的是每幕戏结束后与“我”对话。


那么剧场演出时,幻想朋友在哪里呢?在游戏玩家的视野里。幻想朋友与玩家一起,同时注视着“我”的身体和“我”的意识,然后牵连起二者,以一种三角状态发起对话,将身体的空间性确定为一种处境性的空间性(situational spatiality)。


在对话过程中,语言并不是重点的表达方式,沙盘游戏才是重点。如前所述,在游戏的几幕里,画面中存在的物体都是现实房间里各物体的各种变形,在“我”的脑海中不断移置和再衔接。


心理学家洛温菲尔德(Lowenfeldm)认为这正是一种可知觉化的沟通,按照物的位置与交互形成叙述,总共会经历三步。首先是现实的模型以非现实的方式来使用(real objects are put together in an unreal fashion),房间里沉默于黑夜的物体明亮起来,形成全新的,不自明的运动关系。失眠的过程也如此:人并不知道失眠会完成什么,但当失眠的感受被记录下来后,其中的意味被自然地重组,同时也经由梦境的方式,将现实世界中的各种物象变为第二步,即完成的表现性王国(a complete representational world)。但王国搭建并不是目的,而只是过程。王国搭建起来之后不是为了让王国运行,而是进入第三步,幻想性表演(demonstration of a phantasy)[11]。在《失眠》中,玩家被幻想所支配,完成游戏又是幻想表演的结果。整个过程就是图画思维(picture thinking),即便缺少更加叙事的解释,幻想也依然能完整呈现。


不过《失眠》并没有停留在沙盘上,而是更加现代地走向艺术表达。即便不懂现代艺术的玩家,在第八幕中看到“我”获得画笔时身体画风的变化,也能觉察出这是现代艺术风格变化史的叠加。


事实上,在历史上有非常多的艺术创作者既被失眠症持续困扰,同时也拥有相当出色的联觉能力,他们的影子也或多或少出现在《失眠》的场景之中。


游戏左右分离的画面,与罹患焦虑症(晚期)和失眠症的爱德华·蒙克(Edward Munch)的《自画像:站在钟与床之间》(Between the Clock and the Bed)结构相似,场景相同;游戏整体色调风格又与他的《艺术家与他的模特》(The Artist and His Model)形成共鸣。“我”在床上辗转反侧的面部表情,与狂躁症的萨尔瓦多·达利(Salvador Dalí)的《睡眠》(Le Sommeil)中呈现的摇摇欲坠颇为神似;第六幕中的流动与《记忆的永恒》(The Persistence of Memory)中扭曲的空间相勾连。第二幕出现的各种格子与第七幕最后的色差对准都有明显的波普艺术感,这与安迪·沃霍尔的《玛丽莲梦露双联画》(Marilyn Diptych)相互拼贴。剧场帷幕的梦境表演,第七幕中出现的定格风景、被都市分格的画面,都出自勒内·马格里特(René Magritte)的超现实主义画风,帷幕来自《迷失的骑师》(The Lost Jockey),分格则来自《空白签名》(The Blank Signature)。第八幕被选择的不规则矩形色块,与康定斯基(Wassily Kandinsky)的《穿越线》(Transverse Line)的布局空间相一致;叠加之后的画布,又呈现出翁贝托·波丘尼(Umberto Boccioni)里《骑自行车的动力》(Dynamism of a Cyclist)的风格。“我”所在的房屋是深沉的蓝色,正对应着阿布拉莫维奇(Marina Abramović)在《梦之家》(Dream House)里,被改造了采光系统之后弥漫屋内的蓝色光线。如此种种,不一而足。


这些画面既是沙盘不断重组出现的无限可能,又是被来自背景和玩家的大眼睛双向注视下的迷幻变化,视觉的流动极为迅速,与画面左侧“我”定帧式的变化形成鲜明对比。于是视点最后终于变成了弗洛伊德(Sigmund Freud)所说的“均匀悬置的注意力”(gleichschwebende Aufmerksamkeit)。克拉里接过这个命题,在《知觉的悬置》中进一步表达,注意力早已成为一个特别的现代问题:


“只是因为历史性地消除了在知觉中思考在场概念的可能性之故;因而注意力既成了在场的模拟,也成了以其不可能性的面目出现的临时或实用的替身。”[12]


 


规训:永久在线的时代凝视


知觉理解的变迁与知觉主体的变化,既是注意力的问题,也是失眠症的问题。克拉里进一步认为,这还不仅仅是个人问题,而是时代症候群,尤其是它早已与深度网络化的21世纪的我们的生活息息相关。


笔者为更真切地体验《失眠》的知觉,在写作此文时亦刻意让自己保持失眠(日常生活中不可取,请珍爱身体,远离熬夜)。在连续48小时的写作后,笔者感受到自己的注意力被严重攫取,身体感知系统出现紊乱并被悬置到半空。不过,要剥夺注意力在日常中并不是一件难事,消费社会下的景观相继毗邻,就像《失眠》里随时闪耀不断的霓虹一般。


再让我们回到游戏的一开始。在正式进入游戏之前,“我”经历了三轮从白昼到极夜快闪之下的定格镜头,刷牙、吃饭、赶车、工作、睡眠的画面一闪而过,“我”的面容与视线则几乎毫无变化。而游戏通过一周目后,这个画面再也无法被调取。因为它就是我们被速度学(dromologie)化的日常生活,该场景的缺席同时意味着它的持续在场,也就是克拉里的另一本书中的同名主题——晚期资本主义与睡眠的终结。


“我”所面对的转瞬即逝的视觉沙盘,真的只在失眠的时候才被看到吗?在游戏的最后告诉玩家,已经是“今天”了,天空已经泛白,那些霓虹色彩被画进“我”构筑的剧场之中。下一次与失眠再见的,必然就是白天:“我们在白天生活在高速流动的景观化社会之中目不暇接,身患失神症(picnolepsie)一般面对着错综散乱的视觉对象随时出现又迅即消失。”[13]


尽管纳博科夫(Nabokov)在小说《透明》(Transparent Things)中言之凿凿道,“所有梦都是白日现实的变序重组”。可是已经不需要证明梦的预知作用,因为只有在夜晚里才会做梦,而现在每天都是永恒的在场。毕竟相比于19世纪70年代大面积出现的路灯,现代社会下的永不在线的网络,以更加怀柔的姿态将人们的视线重置为商品与数值交媾形成的景观。



《失眠》的第七幕其实已经告诉玩家,重复的影像依然会继续投射在写字楼千篇一律的玻璃窗面上。而游戏的画面左右分离,则几乎是在明示我们,福柯所说的永久观看的网络(network of permanent observation)一直存在着:左边是观看者,右边是正在上演的戏剧,是被观看的视觉流动。但观看者正在被观看着:


“随着技术手段不断扩展,观看行为本身变成了被观察的对象,这导致了对观察者的位置和能动性的预设基本被颠覆了。”(克拉里《24/7:晚期资本主义与睡眠的终结》)[14]


而失眠也从结构性失调转换为药理性失调。在《失眠》里,角色唯一一次离开床,就是去服用安眠药。睡眠被资本化之后,似乎只要服药,失眠的问题就可以“唾手可得”地被解决。但这是被工业化的睡眠,成了“另一种被尽可能开发的商品”。克拉里注意到,手机的“睡眠模式”其实就是“失眠模式”。睡眠模式不是开机/关机这一二元关系中的一方,而是被悬置的在场,是无法被关机的待机状态。就连游戏中的睡眠也是如此,它是脆弱的、眩晕的、有待改造的,甚至就是作为保存游戏的一种方式[15]。在这个意义上,睡眠=存档,而存档又是一瞬的画面闪回,将漫长的睡眠过程变成短暂的凝视。


而在《失眠》游戏中,在游戏界面里找不到“退出游戏”的按键,“继续”是被高亮设置的,它提醒着我们“在场”才是常态,只有点击设置,进入二级菜单才会发现它。而游戏中的角色,在游戏开始前其实早已睡着,玩家必须要叫醒她,才能开始这场失眠的游戏。



最后,我们应该如何治愈失眠呢?答案是无法被治愈,因为知觉已经被悬置,并隐遁进游戏之中。


或许我们只需打开《失眠》,不急着通关,在每幕戏剧中找到房间里的绵羊,不断地点击它,让它布满整个画面。数羊的古老习俗最早出自《堂吉诃德》,那时人们还在日出而作、日落而息,失眠也还只是白天的专利。数着羊昏昏入睡,那么一直在线的世界也会阖上眼皮,“故事就会结束,再也无法讲述”。


或许是时候让《失眠》的画面布满全屏,然后不再操作,让绵延的游戏环境音变成持续咏唱的ASMR。一觉醒来之后,发现唯一的黑暗,竟然是早已“睡眠”的电脑黑屏。



注释:


[1] 报告显示,2021年国人睡眠平均时长为7.06小时,距离建议时长8小时差额为50分钟左右,仅有35%的国人睡够8小时。详见中国社会科学院社会学研究所. 中国睡眠研究报告(2022)[R]. 社科文献出版社,2022
[2] 邓剑.《完美的一天》与现实主义游戏. [OL] 澎湃新闻,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_18459381
[3] Kook.KE. 如何评价手绘风格独立游戏《失眠》的回答[OL]. 知乎. https://www.zhihu.com/question/572491736/answer/2813593969
[4] 色联觉即音乐、颜色与情绪的交互体验,色联觉研究中被认为是“基于情感的映射是跨文化的,甚至可能是普遍存在的”。详见Stephen E. Palmer. What Color Is This Song? Test your inner synesthesia[OL]. https://nautil.us/what-color-is-this-song-235546/
[5] 琪露诺. 日进斗金如等闲——点击挂机类游戏回顾[OL]. 奶牛关. https://cowlevel.net/article/1903975
[6] 齐泽克.无身体的器官:论德勒兹及其推论. 吴静译. 南京大学出版社,2019:27-28
[7] 松本健太郎.体育·游戏的构成:它模仿了现实的什么[J].摘自邓剑编译.探寻游戏王国里的宝藏[D].上海书店出版社,2020:221
[8] 罗杰·埃克奇(A. Roger Ekirch)的《黑夜史》(at day’s close)为我们展现了失眠者的阶层共通;乔纳森·克拉里(Jonathan Crary)的《24/7:晚期资本主义的睡眠与终结》则展现了失眠者的时代连贯。
[9] 刘化童. 睡眠的颂歌:当代白夜的精神堡垒(上)[J]. 艺术世界,2018(12). https://www.sohu.com/a/285578927_197308
[10] 伊曼努尔·列维纳斯. 时间与他者[D]. 武汉:长江文艺出版社,2020:21-22
[11] 高岚,申荷永. 沙盘游戏疗法[D]. 北京:中国人民大学出版社,2011:43-47
[12] 乔纳森·克拉里.知觉的悬置:注意力、景观与现代文化[D]. 沈语冰,贺玉高译. 南京:江苏凤凰美术出版社,2017:4
[13] 刘化童. 睡眠的颂歌:当代白夜的精神堡垒(下)[J]. 艺术世界,2018(12). https://www.sohu.com/a/286228707_197308
[14] 克拉里.24/7:晚期资本主义与睡眠的终结[D]. 许多,沈清译. 北京:中信出版社,2015:54-55
[15] Will Partin. Videogames and the End of Sleep[OL]. https://medium.com/startup-grind/videogames-and-the-end-of-sleep-19611ed1b8a






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