游戏论|《大多数》日记:向现实妥协的“现实主义游戏”
有竞争的思想,有底蕴的政治
有光工作室出品的《大多数》,是2022年最受瞩目的国产游戏之一。11月17日,该游戏在蒸汽平台(steam)上发售,次日突然下架,只能通过电商平台购买激活码下载。游戏受关注的原因大概可被归为一条,即它的现实主义倾向,尤其“身负债务”这一目前唯一可玩的剧本模式,以中下阶层叙事引起了玩家的共情。
近几年,现实主义游戏在我国——尽管什么是现实主义游戏仍待商榷——叫好也叫座,但围绕《大多数》的不光是赞誉,也有批评。本文拟搁置争议,回到游戏本身,在沉浸式的游戏体验与自反式的游戏思考之间探索名为“日记体”的游戏批评实验。
“日记体”的提出,主要基于两点考虑。一是,探索一种顺应游戏本身叙事格式的游戏批评方法论;二是,回应现实主义游戏的写实结构,在角色(下文中带引号的“我”)的故事现实与玩家(下文中不带引号的我)的心理现实既重叠又分裂的关系中,完成游戏内容批评、玩家自我批评以及文化政治批评的三重任务。
不过,“日记体”的游戏批评不新鲜,已有国内游戏爱好者就同是“计天数”格式的日本游戏《主播女孩重度依赖》(NEEDY GIRL OVERDOSE)做过类似尝试,本文只是立足前人基础,希望做进一步延伸。这种延伸是否得当,还须各方家批评。
未免本文被误读,须先指明,《大多数》是一款优秀的现实主义游戏,抛开非游戏的因素不谈,有光工作室的文艺化尝试可能代表着我国游戏业在中国游戏史第五个十年的发展方向。
第1天(开始)
“我”坐在大巴车内,手机里忽然传来“无抵押贷款”的逼债信息。赌鬼老爸在欠下10000元债务后人间蒸发,放债人用妹妹威胁“我”还钱。“我”有一个月时间在城里打工筹钱,但每天要多还100元利息。
附记:
今天找到了工地搬砖的工作。包工头杨富贵结款时扣“我”30元钱,还伙同其别人打“我”。
“我”对职业培训机构的李雨然印象深刻。
欠债的父亲、生病的母亲、可爱的妹妹、破碎的家庭,这是一个为了守护妹妹,哥哥只身前往陌生城市打零工还债的感人故事。承担责任的哥哥,在父亲的形象瓦解之际,顶替父亲维系了父权的象征秩序,而兄妹之间的守望相助,也避免了摇摇欲坠的家庭最终分崩离析。显然,这样的叙事起头回应了“成为父亲”这一东亚游戏语境里的一般主题。
第2天(好心)
旅店大妈人不错。见“我”初来乍到,再次给“我”减免20元房费。她猜到“我”昨天被打的事情,教导“我”“来这里工作,还是随时要小心,要受得了委屈”。我不真的这么认为,却仍选择了回答“我懂,没事的,小事情”。
中午,借给工长曹工8元钱买饭,因此和他相识。曹工告诉我,以后来工地干活,报他名字,可以省下中介费。
中国是一个熟人社会。在熟人社会里,外地人要受得了委屈、熟人才好办事等社会意识不仅体现在旅店大妈对“我”的点拨、曹工对“我”的关照上,更体现在我对这套社会意识的谙熟与接受上。我在与大妈的谈话中选择“我懂,没事的,小事情”,其实是一种息事宁人、向现实妥协的态度。因为我承认社会现实无法被撼动,所以只好忍受屈辱。不过,“现实”真的无法撼动吗?这并不取决于“现实”本身,而取决于我们是否相信“现实无法撼动”这一社会意识形态。
第3天(惊险)
差点被工地掉下的砖头砸死。曹工叫我买的安全帽救了“我”一命。可安全帽为什么要自己买?
《大多数》仅将搬砖工作中的意外事故处理为数值化的游戏事件,例如只是让安全帽耐久度的数值减损50%,而非将意外事故当作复杂的社会问题予以提出,譬如进一步讨论建筑工的施工工作环境、工伤赔付处理机制等,这弱化了游戏的现实主义意义。现实主义游戏的特殊困难在于,需时刻警惕游戏性现实与社会性现实之间不经意的分裂状态及其后果。
第4天(保安)
中介阿姨给我介绍了保安工作,并抽了30元提成。为干这份工作,我买了新皮鞋(可以提高20%的基础工资)和旧衣服。
接到新的工作,我的游戏体验变新鲜了,压抑感明显减少,甚至觉得打零工有些意思。这显然“出戏”了,因为“我”的生存压力并未因为新的工作而有丝毫减轻。这或许是我与“我”之间永恒的裂隙,这条裂隙构成现实主义游戏内在的难题。
第5天(死亡)
今天是死亡笔记。搬完一天砖,“我”在去百货商店的路上,被疾驰而来的轿车撞死。
“死亡”是游戏研究的重要主题。在《大多数》中,角色“死亡”后就要从一天的清晨重玩游戏。这意味着,由于重复玩的游戏内容较多,我会体验到死亡惩罚的实在性——枯燥感。
第6天(公道)
曹工听完我第一天被打和扣钱的事后,领着我讨回了公道。
那么,“我”应该感谢工长曹工吗?这是《大多数》未讨论的问题。曹工帮“我”讨回公道,理应感激他。但值得追问的是,曹工手中的权力与杨富贵的跋扈是否形成了合谋关系?质言之,不可视的权力往往以善良的肉身为挡箭牌,阻挡“我们”认识真相——支撑杨富贵横行霸道的,或许正是有正义感的曹工手中所握的权力。
第7天(威胁)
晚上接到了高利贷的催款电话,他们又用妹妹威胁“我”。
家里好像发生了什么,妹妹说下周二来城里找我。“我”很担心妹妹。
欠债还钱,固然天经地义,但过去十年,伴随小额贷款在我国遍地开花,民众面对的是在有时候其经济利益被过分保护的债权人,以及游走于法律边缘甚至某些时候黑白勾结的催债团伙。不少人被迫背井离乡,另谋出路。与其对深陷债务的人们“赶尽杀绝”,不如反思何谓“债务正义”。
第8天(上网)
下班去了网吧上网。网管不错,上网也便宜。
第9天(培训)
清晨接到心仪的李雨然(见第1天)的电话。她告诉“我”现在可以报名公益性的职业培训课程了。“我”有些心动,又有些无奈。
附记:
所有区域都解封了。听早间新闻说,好像我们赢得了某场看不见的战役的胜利。
参加职业培训,获得一技之长,可能是“我”摆脱现状的唯一途径。但问题在于,身陷生存、家庭与社会三重困境的“我”,须努力挣钱还债,没有多余时间自我提升。《大多数》在这里提出了一个似乎无解的问题:很多时候,不是我们意识不到改变,也不是我们不努力改变,更不是我们缺乏改变的契机,而是面对多重现实的围困,一切改变的机会都仿佛镜花水月,难以被把握。
第10天(重逢)
妹妹来到了城里。见到她,“我”很高兴,但听妹妹说妈妈在给她张罗婚事,这不是卖儿鬻女吗!生气归生气,“我”赶紧联系妹妹的班主任,请她帮妹妹重返学校。妹妹的一生不能因为高利贷毁了,更不能因为没出息的“我”毁了。
附记
妹妹下车后迫不及待奔到“我”怀里那一幕,让我感动。
第11天(租房)
为了妹妹住得安稳,“我”将这些天挣得的所有钱拿去租了间房。
附记:
今天双11,仓库急招分拣员,中介阿姨通知我去上工。
来到陌生的城市谋生,最棘手的问题可能就是如何过夜。《大多数》在剧情的三分之一处,终于解锁了租房功能,这使得我的心里踏实起来。尽管房子是租来的,但“我”总算有了可靠的落脚处,这也让“我”拾起了对未来的希望。现实主义游戏在现实刻画方面的独到处在于,玩家可与主角共情,具身感知故事中的现实。
第12天(送行)
一大早将妹妹送上了回去读书的大巴。希望妹妹好好读书,不要耽误了未来。
附记
晚上,宋老师来电,告知妹妹在学校宿舍安顿下来了。妹妹的成绩很好,有机会考上好大学。
兄妹叙事是“身负债务”剧情的主线。一方面,哥哥为了妹妹的未来而吃苦,另一方面,妹妹反而成了哥哥在困境中的安慰与寄托。环顾游戏史,这样的故事相对少见,在某种意义上体现出国产游戏的创新处。
第13天(关系)
偶然发现给“我”工作机会的仓库老板是第一天打伤“我”的包工头的弟弟。不过,这弟弟和他哥哥不一样。
《大多数》在此触发了一个社会问题。事实上,何止作为上层建筑的政治关系盘根错节,日常生活中的商业关系在很大程度上也依赖传统血缘关系之运转。外地打工人,不仅面临明显的个人生存压力,更遭遇着不可见的本地秩序。所幸仓库老板杨荣华和他哥哥包工头杨富贵不是一路人,否则“我”又要吃亏。
第14天(大件)
起床就去书店给妹妹买了辅导书寄去。接着去杨老板那接了大件搬运的活。真的很累!但一想到妹妹,就不感觉苦了。
附记
路过职业培训班时,顺便报了电焊工培训。不过大概没时间去上课吧。
第15天(麻将)
今天老城区也解锁了。“我”跑去麻将馆开房间打20元的“大麻将”。想了一下,每天赢600元,月底就能还清债务。
附记
在旅行社碰到李雨然,把雨伞借给了她。去电子城修好手机后,加了她的畅聊。莫名开心。
打麻将构成对抗游戏系统的“反玩”(conuter-play)。只要每天重复读档赢够600元,“我”从此就不必为还钱而担忧,这在某种意义上逃离了游戏对我的控制,本来压抑的游戏体验也变得轻松许多。我有时间与心情探索游戏中的其他场景了。
第16天(高考)
妹妹发来消息,告诉“我”不想参加高考了。学费很贵,家里的事情不能让“我”一个人扛。“我”不同意。但也陷入了迷茫。
读书还能改变命运否?就连高校青年教师在经济生活方面也有堕入“社会底层”之虞的今天,哥哥的疑惑是正确的。不过除了读书一途,“大多数”人似又无更好的未来选择。于妹妹而言,读书可能无法真的替她实现阶层流动,但不读书一定(在一段时期内)跟高中未毕业的“我”一样真实地陷入中下阶层困境。在此意义上,读书与否不应是个人的疑惑,而是一个社会性的议题。
第17天(禁赌)
由于打麻将,被抓进了派出所。
赌钱固然触犯法律,但至少在我国西部地区——有光工作室就在西部地区——的县城,主营棋牌麻将的茶坊实际上构成本地最重要的娱乐场所、民间经济与税收来源。“我”因为20元的麻将局被抓,这显然是非现实主义的桥段。换言之,游戏为照顾法律现实,牺牲了对社会现实的讨论。当然,如此设计,也有防止《大多数》被“反玩”为麻将游戏的效果。这就涉及“控制”与“自由”这一游戏研究的经典命题,以及游戏现实与社会现实的分歧。
第18天(现实)
翻开李雨然的朋友圈,“我”意识到自己和她是两个世界的人。还是赶紧把钱还上吧。妹妹的未来才是我的奋斗目标。至于个人幸福,不重要。
单相思,最是苦,尤其对方“近在咫尺”。“我”在此处深刻地意识到与李雨然之间的阶层鸿沟。双方个人条件、经济状况、社会地位等多重差距,让只身进城的“我”因为她的高不可攀,更觉孤独。“我”只好捻灭心中的萌芽,一门心思打工还债、照顾妹妹。这是一个有些无奈却最容易感动“直男”们的情感故事——现实如斯,“我”不怨天尤人,反而更彻底地认清了现实。
第19天(摆摊)
在KTV门口摆摊,收入竟然比打零工多得多。
“地摊经济”与社会生活之间的共荣关系不必赘述了。在以房地产为中心构建起的当代中国社会经济体系中,地摊经济作为边缘经济,是被城市化过程驱赶至社会边缘的人群得以谋生的重要手段。不过《大多数》对地摊经济的处理,给人以消费社会底层的嫌疑:摆摊的净利润竟超过搬砖工资的两、三倍,这容易将游戏的真实玩家(有钱有闲的社会人群)引向摆摊还债,而非参与多样化的零工工作。这样的摆摊并未“真实”地再现中下阶层生活的不易,反而成为了我逃离甚至消费中下阶层生活的“玩法”。
第20天(文凭)
中介阿姨打电话给我介绍工作。我没有高中文凭,去不了。
“我”连高中文凭都没有,这对“我”非常不利。不过,文凭不只是个人教育的问题,更是社会的问题。尽管人们对“文凭社会”褒贬不一,但就中国国情而言,讲文凭仍是保障社会基本公平的方法之一。况且在熟人社会,有一张可靠的文凭,也能让陌生的招聘者放心。或许对“文凭社会”的指摘与改造,更应着眼于如何保障一般民众的受教育权。于“我”而言,还完债务后尽快参加职业技能培训,获取技能证书,才是摆脱现实困境的可行方法。
第21天(技能)
点亮了第四级人生目标“前途无量”。
附记
晚间收到了高利贷的消息。对方遮遮掩掩,不明来意。
《大多数》中设计了“人生目标”这一可被视为主线流程的设定。“我”需要在不同阶段达成不同条件,以解锁这些“人生目标”。在解锁“人生目标”时,“我”的心态也会发生相应变化。如此设定与《文明》(Sid Meier's Civilization)等游戏中的“科技树”如出一辙,其中隐含着社会意识形态。《大多数》的平庸处在于,过于模仿现实,并未想象一个不一样的未来。质言之,在游戏的“人生目标”设定里,无论“我”怎么奋斗,都逃不过被市场化的社会主流意识形态收编的命运。
第22天(关照)
中介阿姨又给“我”介绍工作。或许是出于同情吧,她说以后都不收“我”中介费了。世上还是好人多。
世间自有冷暖。中介阿姨、曹工等作为具体的个人给了“我”莫大的关怀与帮助,“我”自是感激。不过,“我”遭遇的是结构性的社会困境,偶尔温暖的人情不足以助“我”走出根本的困局。“我”更需要的是一套合理且友善的社会保障机制。然而《大多数》并未处理这些议题。
第23天(打击)
早间新闻报道,公安机关开始严厉打击高利贷。“我”似乎有救了。
公权力终于出场。迟到比不到好。这让“我”对未来有了盼头,我也有了更加明快的游戏体验。不过,这会不会只是一场“运动式”的专项整治行动?为何游戏里的“我们”总是依靠这样的专项整治行动才能看见前路的曙光?
第24天(无题)
今天没有什么值得留下的。
第25天(大学)
晚上,妹妹发来消息,告诉“我”愿意考大学。因为上大学不意味着一定会给我增加负担。
《大多数》是一款灰色基调的游戏。兄妹之间相互惦记,是游戏中不多见的光明处。这也是《大多数》留给玩家的希望:就算“我们”目前面临着结构性的社会困境,但只要青年人心中还充满爱,未来就不会是一片黑暗,更不会走向宇野常宽所谓“决断主义”的“逃杀游戏”。
第26天(无题)
今天也没有什么值得留下的。
第27天(厨工)
中介阿姨打电话来介绍厨房帮厨的工作。“我”好像把这城市里能打的零工几乎都打了一遍。
《大多数》是一款底层叙事的游戏。但所谓底层,并不是指工作本身有高低贵贱之分,而是“我”作为外地人,在一个熟悉又陌生的城市里租住着别人的房子,举目无亲,背着债款,还担负着家人的未来。“我”被逼得没有退路,只能拖着疲倦的身躯匍匐前行。至于前途若何,却不是我能计较的。
第28天(一万)
今天终于赚够了还债的一万元。但“我”不能懈怠,还差一些妹妹的学费钱。
附记
玩到这里,我总算松了一口气。
第29天(冲刺)
今天全力冲刺挣钱。
第30天(圆满)
还清了债务,也挣来了妹妹的学费。总算可以给她一个美好的未来。
游戏结束,拿到五星结局。“身负债务”这一剧本有点头重脚轻、虎头蛇尾的感觉。
批评
《大多数》的进场剧本(“身负债务”)刻画了一个没有文凭的青年,为还清父债、妹妹就学,只身来到陌生城市打零工的感人故事。总体而言,这是一款优秀的现实主义游戏,它关心的是中下阶层人群的生活状态,这在过往的中国游戏史中是不多见的。
不过,作为本来充满无限可能的沙盒游戏,它在文艺表达上又有所欠缺,甚至相当保守。与其认为它旨在还原中下阶层的生活状态,不如认为它实际上将中下阶层从其他社会阶层中彻底抽离,创造了只有中下阶层图景的幻象。
例如,我们在游戏中看不到公权力部门(除了用于保障经济生活秩序而无法被排除的公安机关)、国营企事业单位如何参与甚至干涉中下阶层的生活,更看不到“我”与这些机构及其工作人员的交往状况。换言之,《大多数》勾勒的是一个有缺陷的沙盒世界,其中只有“同温层”之间横向的互动,缺乏纵向的跨阶层叙事。这就减损了该游戏的说服力:我们在游戏中只能看见表面的经济生活百态,看不到更复杂的政治社会运转。在此意义上,我的“人生目标”才仅被追求个人经济成功这套意识形态紧紧束缚,因为走出社会困境的方案十分简单,只需参与横向的市场竞争、依凭向上的个人奋斗。
在当下的游戏出版环境中,这样的选择当然有合理性。但对于一款现实主义游戏而言,这样的设计恰恰是非现实的:一款现实主义游戏倘若只待在安全区内,甚至回避真正的现实议题,那么这样的现实主义不仅在内容上不完整,甚至可被认为是有意识地遮蔽了应处理的现实问题。这其实意味着向现实妥协,妥协后的“现实主义游戏”只能算是现实题材的游戏,而非现实主义的游戏。
不过,在我国的游戏产业实践受限于政策、市场、创作自觉、文艺积累、媒介殊性等各方面限制,还无法如文学、影视、动漫等作品一般创作出具有深刻社会问题意识的现实主义作品的初级阶段,《大多数》的尝试仍是值得肯定的。该游戏至少引起了玩家对中下阶层生活的关注,以及引发了有文艺抱负的从业人员对游戏产业未来走向何方的反思。或许将会有更多的现实主义游戏因此问世。
以《大多数》为线索,我们今天所面临的难题其实是,如何在批评意识领先于产业实践的现况下开展现实主义游戏的批评?或许“创造性误读”以促进文本价值增殖会是一个有效的方案——进入游戏文本的内部,点亮其中本应闪光却被平庸/游戏化地处理的问题点,使得这些问题重新进入公共讨论的空间,并得到广泛且深刻的讨论。在此意义上,游戏批评也可被视为“反玩”的一种形态。
理想的游戏批评,是与现实主义游戏形成一种共生关系,不仅为后者提供更多的思想助益,也可在游戏创作者迫于政策与市场压力而不得不妥协时,替之坚守批评的位置,继续推动现实议题的公共讨论。质言之,游戏批评不仅仅是关于“玩物”的批评。
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