2023 年初,一位名为「亚恒」的用户在知乎上发布的一篇文章,引起了不少人关注:他在 Steam 上发布的独立游戏《拣爱》,在最近一个月迎来了突然走红。而此时此刻,距离这款游戏发售已经过去了五年。 忽略掉整篇文章的中间内容,单看开头和结尾,你很容易从中得到一个与当下的焦虑潮相反的故事:开发者的家庭上半年买房、背上房贷,下半年便突遭裁员。在经济压力巨大的情况下,游戏突然热卖,如中大奖一般大赚一笔,解决了当下几乎所有的困境。或者再精炼一些,这是一个「靠售价 10 元的独立游戏发财」的故事。与这篇文章关注度形成鲜明对比的,可能是他所创作的 Steam 小体量独立游戏《拣爱》,在短视频网站上高达两亿的点击量。好事从来不是一蹴而就的,甚至连亚恒自己如今都还没理清一切的前因后果。 1《拣爱》的诞生,最早要追溯到 2016 年。亚恒是广州本地人,早年曾在日本工作,在当地车企任汽车嵌入式软件工程师。回到广州后,他继续着原本的职业并成家立业,始终保持着爱玩游戏的兴趣。以现在的情形来看,这个行业有着相当好的前景,足够他拥有平静与富足的生活。或者换个角度介绍亚恒,在游戏开发这个领域,他完全是个外行。在 2016 年国内电车的「春风」正起时,亚恒突然选择了辞职转业——他说这是一次深思熟虑后的冲动行为。他不喜欢那份工作,不爱车,「驾照去年才拿到」。而辞职做游戏的冲动,来自于游戏纪录片《独立游戏大电影》(Indie Game: The Movie)——亚恒十分清楚的记得 Jonathan Blow (《见证者》)和 Edmund McMillen(《以撒的结合》)等多位独立游戏界大佬的大名,影片中技术与艺术带来无限机遇的氛围,极大的鼓舞了亚恒,他认为这是自己的心之所向。为了能全心全意追梦,亚恒特意和妻子聊了聊,告知对方自己想辞职全职做游戏,试探她是否同意。没想到妻子给出的意见是,现在就动手做吧。亚恒透露了一些妻子当时的关键语句,比如「追梦要趁早」,二人面对现实经济问题时,她还表示「李安当年不也吃了七年的软饭嘛」。这一切就是一个独立游戏制作人的开始了。后来亚恒在自己的视频中自嘲般的给自己加上了「软饭男」的标签故事到这里,似乎符合一切成功主角华丽转身的开场条件,但实际上,这个过程充满了「令人眼前一黑」的地方:首先,除了之前没有游戏开发经验,亚恒本人当时对游戏行业的了解基本仅限于《独立游戏大电影》。当时中国独立游戏市场状况如何、有多少真正意义上的独立游戏玩家,他完全不了解。按照亚恒自己的话说,他当时对自己和顶级独立游戏开发者的差距,并没有一个清晰的认识。他所有关于游戏开发的条件,仅限于学习了近一年的 Unity 水平,和一堆琢磨了很久的创意。但「根本没在怕的」亚恒,直接去参加了 Global Game Jam(全球最大的限时游戏开发大赛),打算直接一步到位了解自己需要什么。直到和同组同样不懂游戏编程的同伴面面相觑,大眼瞪小眼的时候,他彻底明白,想要做出一个独立游戏,需要懂的还不少。不过这没有吓退亚恒,他很快就找对了方向。2018 年初,在广州举行的 Global Game Jam 上,亚恒带着好点子和花了不少时间摸索的技能,凭一己之力完成了自己的新点子,这个限定 48 小时内完成的游戏当场拿下了广州区第二的成绩。这个游戏名为《沉默的螺旋》,尽管美术异常粗糙,但游戏的点子颇有意味。以「沉默的螺旋」理论为核心,玩家操作的小人要拼命以一己之力用自己的观点和内容对抗外部信息传播媒介。在这个不少人认为网络媒介削弱了「沉默的螺旋」效应的当下,展示了一些引人深思的可能。主角只能依靠口口相传和信件的方式来艰难传播自己的观念或内容很快,亚恒又参加了一次由国内某大厂举办的 Game Jam,这一次他与名次和奖金无缘,但自己又有了自己的新收获——同样是 48 小时限定主题开发游戏,亚恒得心应手一人承包了一切,期间不仅睡了一觉,还腾出时间看了 NBA 西部总决赛。但现实的障碍也接踵而来。对于亚恒来说,最大的问题,就是存款告急。而他的独立游戏事业的十字路口,出现在 2018 年参加的第三次 Game Jam 上。2 2018 年 CIGA Game Jam 上,赛事官方给出了本场的主题:一副抽象画。亚恒很快联想到了人类经久不衰的创作主题——爱情。随后他从自己积累已久的「想法库存」中拿出了一个早就琢磨出的点子:「正确答案不在选项中」。这回他不再单打独斗。亚恒在现场与九位开发者结为大团队,大家不同的小队间各自有自己开发的游戏,同时又互帮互助共享人员和资源。在这样的情况下,亚恒总算有了真正意义上的专业美术人员。图片来自@叽咪叽咪Gimm经过 48 小时奋斗,亚恒在 Game Jam 上做出了自己有史以来完成度最高的游戏 Demo,已经有了小巧精致的感觉——这正是《拣爱》的雏形。游戏所谓「正确答案不在选项中」的设计,体现在其非常规的 AVG 游戏玩法上,在主角 CP 的对话关系中,亚恒提供给玩家的对话选择,显而易见并不是当下情景的最优解。亚恒说他如此设计的目的,是希望玩家脱离出一定的游戏框架,依托现实思维来寻找游戏解法。有时游戏会刻意提示玩家画面中有可以互动的物品,有时对双方意义不凡的物件,来暗示玩家这些东西有用,一旦找对了解题思路,游戏的玩法与主旨就会变得有趣且统一,令人耳目一新,乃至引人遐想。但《拣爱》在当年的 CIGA Game Jam 上并没有卷过那些点满技能树的独立开发大佬,没有获得官方的瞩目。不过游戏在路演过程中,得到了不少玩家的好评,现场不断有人提出希望看到游戏成品的反馈。事实上亚恒在现场对后续内容已经有了大概方向,因此游戏在 Game Jam 结束后很快进行了正式开发。几个月后的国庆期间,《拣爱》登录了 Steam。一般来说,独立游戏在国内比较常规的推销方式,自然是找发行公司。亚恒咨询过一些公司,结果都未能谈妥。原因很简单,因为目前的《拣爱》虽然创意新颖,但一个故事的体量太小。定价便宜,意味着分成既少又困难,这对于现阶段的《拣爱》而言不太现实。在亚恒的计划中,游戏宣发就两种办法,发行公司谈不妥,那就靠自己的草根宣发。简单来说就是:自己找上一些媒体和 KOL,给对方发 Key 寻求反馈;在独立游戏玩家和开发者群中分享游戏发布消息等等。亚恒还亲自在漫展上卖过游戏这段过往显然成果并不显著,亚恒回想起来觉得自己有点像《沉默的螺旋》中那个奋力改变别人观念的小人,多少显得有些渺小无力了。不过事实证明,他的创意打动了不少人。同月,B 站头部 UP 主「中国 BOY」专门为《拣爱》做了一期视频,观看量超过百万,这很快提升了游戏销量——在游戏发售前,亚恒不太有自信的向兼职帮忙的其他开发人员保证「游戏肯定至少卖 5000 份」,实际上心里在打退堂鼓,「能卖 2000 份就够了」。现实情况是,上线三周销量已经突破了一万份。这从各种意义上讲对于亚恒来说意义非凡:从游戏上线那天开始,他终于有收入了。3 有钱,意味着往后无论开发还是过日子,心理都踏实了。这也意味着亚恒将要面对新的挑战。《拣爱》的开发按照计划仍在继续,但此时所有过程并没有因为游戏在小有销量而有所改善,亚恒自己学习编曲、用毛衣裹着手机录音效,终于在第二年完成并上线了第二个故事。场景中致敬《秒速五厘米》的细节考虑到第三个故事的制作画风需要依照自己的新想法有所改善,亚恒特意去贴吧发帖招募兼职美术,有一位海外留学生提出主动加入,也顺理成章的成为了后续游戏开发的新伙伴。到了当年 9 月,第三个故事正式上线,亚恒终于打算停下游戏开发,进一步完成其余内容。他透露说,自己并非没有关于这个主题的新想法,主要问题是「开发能力已经跟不上想法了」。但这只是《拣爱》本体内容的结束,它的故事可远没有结束。画风突变考虑到 Steam 的销量很大一部分也来自海外用户,亚恒还需要自己完成游戏的翻译工作——对,和发行一样,一开始这些工作都是他自己完成的。考虑到自身的语言基础,亚恒独自将游戏翻译了英语和日语两种语言。令人惊喜的是,海外一些不同国家的玩家会主动找上门来,提出为游戏无偿翻译的请求。后来亚恒找到轻语工作室重新本地化了英语版本其中提出翻译的韩国玩家给他留下了深刻的印象,游戏中提到一部国产电影《撒娇女人最好命》,考虑到韩国玩家对这部电影普遍没有概念,这位玩家特意来向亚恒咨询了电影内容,最后在征得他同意的情况下,将电影名换成了众所周知的《我的野蛮女友》。后来一位韩国百万粉 YouTube 游戏博主发布了韩语版本《拣爱》实况,一度在韩国本土玩家中引起关注,致使那段时期 Steam 上韩国买家激增,甚至有粉丝特意翻唱了游戏的主题曲发给了创作者。「一切隐隐之间都有联系,如果不是这些国外玩家帮忙,就不会有后续这些情节了」,亚恒回忆说,「但我没钱回报他们,后来送了一些游戏给他们聊表心意」。有趣的是,《拣爱》在 Steam 上的售价仅仅只有 10 元,偶尔还会因为打折来到个位数,但价格便宜也恰巧意味着它很容易低于玩家心中的消费门槛,外加经常和其他游戏一起捆绑销售,一直以来销量喜人。后来再未出新作的亚恒,单靠它就做到了付清房租,不愁吃穿,「甚至还存了点钱」。但变化接踵而至。4人一旦安逸起来,一些「搞点大动作」的念头就压不下去了。2022 年初,亚恒的妻子被评为企业优秀员工,薪资有了不小增长。二人一合计,就做出了和亚恒当年辞职做独立游戏时一样热血的决定:买房,考虑到未来小孩的生长环境,一定要买个大的。而在《拣爱》之后,亚恒基本上放弃了之前所有的游戏开发计划,正在和其他人合伙完成一个三国题材 SLG 游戏。该游戏什么时候能测试、发售,似乎是个未知数,到今天他也给不出准确日期。奈何 2022 年实在是令人不愿回望的一年,经济环境导致行情变化快得令人难以招架。下半年,夫妻俩刚刚背上房贷,刚成为「优秀员工」的妻子就遭遇了裁员。这下,困境就这样赤裸裸地摆在了他们面前:「瞬间就由情况一片大好变成压力山大」。——当然,距离首发已经过去五年的《拣爱》,在 Steam 的表现没受任何影响。韩国热卖事件就发生在去年,这个售价低廉的游戏,一直匪夷所思的持续承担着这个家庭的相当一部分开销和还贷压力。更神奇的事情来了。就在除夕前几天,亚恒收到了一位独立游戏前辈发来的截图,截图内容是一位抖音博主用手机拍摄自己在电脑屏幕上玩《拣爱》的视频。视频内容本身没什么值得大惊小怪,但该视频的播放、点赞和评论显然非比寻常。此时在平台上搜索《拣爱》,这种播放量的视频数量不少,点赞破万的就有数十个。《拣爱》迅速有了难以想象的知名度,业内业外如今称其为「抖音爆款」。如此带来的直观效果,就是 Steam 上游戏销售量以前所未见的速度飙升,为此亚恒干脆放弃了过年,坐在电脑充当客服,尽可能的做好玩家们的售后工作。游戏评价飙升至上万条几天后等这莫名其妙的热度过去,亚恒焦头烂额的忙完,安静下来一盘算,不得了了。5 后来的事,亚恒都写在了那篇名为「游戏突然火了,我们赚了多少钱?学到了什么?】的文章里。这其中还不包括移动版收益,「如同中了彩票一般」,亚恒说在接受我们采访的当天,这笔收入刚刚打进亚恒的银行卡里。当时作者本人表现得很平静(也可能兴奋劲早已过了),他告诉我们家庭经济危机已经解除了,眼下这笔钱除了解决房贷,他还打算资助目前和他一起做游戏、没有收入来源的美术兼合伙人。一夜暴富的故事背后,除了完全无法预料的偶然,还有一些可以被察觉的确定。去年年初,亚恒在自己的B站账号上发布了一个分析独立游戏成败率的视频,题目算是拿捏了当下焦虑痛点,然而看完视频你会发现,亚恒本人对于创作者靠独立游戏开发生活这件事,其实是呈比较乐观的态度。亚恒在视频中说,「你为一个独立游戏所付出的现实成本几乎接近于 0,这已经值得很多人为创意放手一搏了。」独立游戏创作者往往最大的苦恼,来自于自己距离自己想象中的创意,有着来自主观和客观上的较大距离,这可能需要他们付出不小的时间成本。但这并不是没办法改变的,要么开发者在进步,要么技术在进步——如今日新月异的AI,开源后已经可以运营在很多独立游戏开发过程中,帮助开发者解决一些专业难题,缩短他们与目标的距离和时间乃至成本。谈论到最近火出圈的 ChatGPT,亚恒向我们感慨,「就《拣爱》来说,光是翻译多国语言它就能省去很多事」。从亚恒自己自「开发小白」一路走来的历程可以看出,想要在这个领域里混出样,除了需要具备一定的技能、吹毛求疵的认真态度,或许还有决定结果的巧合与幸运。或许未来中国独立游戏开发依旧荆棘丛生,或许《拣爱》这样的幸运就是实打实的难以复制,但生活就是这么充满意外,谁知道呢。本文转载自公众号「游戏研究社」(ID:yysaag),已获得转载授权。