独立开发者GDC分享:游戏推广的黄金法则,"没人在意你的游戏"
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最受同行关注的话题之一,尤其是在存量市场的情况下,就是如何在竞争激烈的市场中获得用户的注意力。你有太多的平台可以选择,但最为关键的是要知道什么是有效的,以及在有限的时间里,什么才会对你的潜在用户产生影响。
在GDC 2023演讲中,Future Friends Games联合创始人兼CEO Thomas Reisenegger谈到了“游戏推广的黄金法则”:没有人在意你的游戏。
他在演讲中详细解释了“没有人在意你的游戏”心态,并展示了这种简单的营销理念如何帮助团队如何集中营销精力、社交媒体帖子、保持预告片切中要害,写更好的电子邮件,以及塑造更有效的PR活动。
以下是Gamelook听译的完整内容:
Thomas Reisenegger:
很荣幸能在这里分享,也希望不要被我今天的主题“没有人在意你的游戏”所吓到。当然,好消息是,会有人在意你的游戏,但“没有人在意你的游戏”这个心态是有帮助的,接下来我会谈到,为什么它会对你的游戏营销和推广带来帮助。
为什么会有今天的演讲?总体而言,过去这些年,开发者们对于游戏营销变得越来越重视,也有越来越多的人开始讲具体的事项,比如怎么做Steam页面、如何规划市场营销活动、怎样在Tik Tok上做推广等等,这些都是很不错的资源,而且数量有很多。
我认为目前缺失的是质方面的东西,那就是不仅要把事情做对,还要把事情做好,你如何连接人们?这就是今天分享的基础,就像是如何提高信息表达质量的一些指南。因此,它更像是一个沟通和资源质量检测的系统。
我的名字是Thomas Reisenegger,是Future Friends Games工作室联合创始人兼CEO,我们是一家独立游戏PR机构,但同时也是一家独立游戏发行商。在从业生涯中,我参与过的游戏发行超过100款,其中比较有名的游戏包括《吸血鬼幸存者(Vampire Survivors)》、《遗忘之城(The Forgotten City)》、《天外来客(Exo One)》、《Omno》、《What the Golf》、《Frog Detective》等等。
这个列表很长,而且都是差异化很大的游戏,我们为这些独立游戏所做的事情也是各不相同的。
我认为,真正优秀的PR活动,是那些为单个游戏、营销需求以及特定时间段量身定制的活动。有些时候我们做媒体公关、请主播推广、做商店页面优化,有时候我们会做Tik Tok营销、Reddit帖子…很多不同的事情。我希望在这么多品类和游戏数量上积累的知识,能够给同行们带来帮助。
来说说今天的三个主题,首先是“复仇者问题”(the avengers problem),其次我们会提到“没人在意心态”如何在微观层面带来帮助,不过,它也在宏观层面可以为同行带来帮助。
复仇者问题
我们需要聊聊“复仇者问题”,我觉得这也是为何很多来自开发商和PR机构的信息沟通受阻的原因,它原本可以做得更好、更容易引起人们的共鸣,而且我认为理解问题的核心会带来帮助。
假设一名开发者或者PR机构的人员刚刚开始推广一款游戏,你很自然地会复制已经知道的东西,这是人类的本能,也是很好的起始点。营销与PR的问题在于,你看到的大多数营销向的东西都是大产品,比如《复仇者联盟》、《最后生还者》、《战神》这些3A游戏,这是你看到的1%非常大的游戏。
但是,如果你去思考他们的活动是怎么做的:你公布一个概念宣传、人们变得非常有热情,你推出第一个宣传片,所有人都为之疯狂,再推出一个宣传片,所有人都知道每个场景并开始分析游戏。接着发布宣传片,你会不断地积累人气,直到游戏发布,获得爆发式的成功。
这是很好的节奏,但问题在于,它并不适合99%的游戏推广。所以,除非你从事这些游戏或者这些大项目,否则在推广你的产品时,同样的方法会给你带来完全不同的体验。
如果换一个场景,可能会更好理解。假设我们参加一个音乐节,想要接触目标的那个人,也就是游戏的目标用户,我们的位置与乐队差别很大,他们就像是3A游戏,人们已经知道这个乐队的一些信息,他们知道乐队会表演什么节目,不管是否愿意,他们都会知道大量的信息,因为乐队处于聚光灯下。
但是对其余99%的你而言,不管是独立游戏还是2A游戏,都需要以非常不同的视角做游戏推广。因为,你就像是一个参加音乐会的人,想要联系其他的人。如果想要立即脱颖而出,当他们看过来的时候,你有一两秒的时间做一些有趣的事情才能吸引他们的眼球,他们会立即看到你。
所以,你需要不同的方式营销,用不同的方法吸引他们的注意力。
问题在于,一旦你被他们注意到,他们可能会告诉自己身边的朋友,但仍然还有大量的人并不知道你甚至没有听说过你的游戏,这就是我处理独立游戏营销时的心态。
微观法则
我们来看看,如何在微观层面利用这种心态。我说的微观层面,基本是就是你放出去的所有东西,可能是一个论坛帖子、电子邮件、宣传片,这些都是为了与玩家沟通。我会分享“没有人关心你的游戏”的四个规则,它们会在你做这些事情的时候带来帮助,你可以将它们当做一个需要注意的列表。确保当你试图通过这些事情触达用户的时候,不要按照3A游戏的方式去做。
规则1:迅速切入要点。
可能这不会让人多人惊讶,你甚至在很多演讲中提到过,但这是非常重要的。作为一个PR机构,我很大一部分的工作就是告诉人们这件事。在独立游戏领域,你们可能经常听说,他们做宣传片通常是从一个logo开始的,然后是另一个logo、环境截图,然后99%的人都转身离开。
因此,将必要的元素前置是很有意义的,你需要在前几秒内将最重要的事情展示给玩家。这些年的经历期间,我发现一些游戏很容易做到这一点,他们有很显眼的游戏玩法,你一开始就展示是有意义的。但还有很多游戏有着更复杂的玩法概念,或许并不是玩法驱动的,不过,你仍然想要在数秒内将要点表达出来。
这是《Frog Detective 3》的发布宣传片动图,它讲述了一些要点:你放大看到了青蛙,它很快骑着滑板车消失在远方,然后你看到了侦探,它看起来有些奇怪,但几乎很快就将游戏的核心展现出来。如果你喜欢古怪的幽默或者这种美术风格,或许并不需要知道它到底是个剧情游戏还是冒险游戏,虽然后者也很有趣,但游戏最重要的卖点就是幽默感,所以,我们试图在开始场景就将这个信息表达出来。
有些时候,你或许希望不那么明显地将要点表达出来,但需要有一些东西足够吸引人们的注意力。
这是一款VR游戏的动图,我们做了一个加载屏幕动图,结果浏览量超过了32万次。我们是怎么做到的?我们将游戏最精彩的功能展示出来,这样可以立即吸引到玩家,我们展示了不错的游戏玩法片段,然后展示加载界面,这次做的很成功。你也可以看到Tik Tok在这方面做的非常好,因为他们衡量用户是否喜欢你内容的标准,就是观看时长。如果用户刷到你的视频立即划走,那你就出局了,但那些观看时间较长的视频,就可以上热门。
迅速切入要点,对于应用商店页面也很重要,对于大部分开发者而言,Steam页面、应用商店页面等等,是你最重要的营销资源之一。不管你做了多少营销,99%的人都会看到你的商店页面,不管收入多少,这都是大部分人找到你游戏的最重要方式。因此,快速展示游戏要点是极为重要的。
比如图片里的《Townscaper》,它的描述是即时城建小游戏,你可以立即知道它不是个复杂的游戏,游戏比较小而且价格不高,你可以快速得到很多信息。但有些时候,快速传递信息点,也意味着传递信息较弱。
如果你看策略游戏、建造游戏等重机制的品类,尤其是成功的产品,他们的商店页面从来都不会快速切入要点,但却会立即让你知道,这是个有深度的游戏。因此,了解你想要传递什么信息、以什么形式传达,都是非常重要的。
规则二:让新用户适应
这或许是最被低估、最容易被忽略的规则。再次回到复仇者问题,很多开发者比较擅长与已经上手的用户沟通,因为你知道如何更新信息并让他们保持关注,但想要对新用户做到这些就非常困难。
尤其是对于做了很长时间的游戏来说,接触新用户可能会比较枯燥,他们大部分人可能都没有听过你的游戏,这里想说的一个案例是《吸血鬼幸存者》,我们为它做了发布宣传片。当然,这是个非常具体的问题,因为它在Early Access的时候就已经卖出了数百万套,所以,发布宣传片应该聚焦于有什么新东西、游戏更新了什么。
但我们认为,在发布当天,可能会有成千上万个从未听过《吸血鬼幸存者》的玩家在Steam页面找到这款游戏,所以,向现有玩家和新玩家传递双重信息是很重要的。所以,我们一开始就列出了12万好评、0吸血鬼、弹幕射击等等。
如果你是现有玩家,看到就知道自己是12万玩家之一,0吸血鬼意味着在游戏里是没有吸血鬼能活下来的,随后还有新角色。如果你从未玩过这款游戏,看到这个消息就可以确定,这是款好游戏,看到0吸血鬼,可能不知道是什么意思,但或许会猜到这是人类在其中生存的游戏,而弹幕射击则解释了游戏玩法。
另一个在这方面做的比较好的是这个VR游戏,我们的给机器人剪头发动图浏览量超过了90万次。如果是对现有玩家说这个概念,可能很多人理解起来没有问题,但如果是新用户,你就需要更多的展示,所以我们增加了一句话,猜猜我们的VR剑术游戏,现在编程了一个机器人剪发模拟器?
这并没有展示游戏核心玩法,但我们说了这是剑术游戏,是VR游戏,是我们的游戏,而且展示了玩家操作的界面。所以,有了必要的描述和更多的内容展示,哪怕是不知道你游戏的人也会感兴趣。如果他们觉得这个消息不是传递给他们的,你会立即失去很多用户。
这个原则同样适用于电子邮件,这是《Europa》的公布宣传图片。由于这是款全新的游戏,我们试图让人们知道这款游戏。所以邮件的标题,我们取的是《天外来客》发行商公布了灵感来自Ghibli的冒险游戏Europa。
另外,我们还在邮件里加入了之前消息的连接。这一点同样需要注意,对于很多媒体来说,你之前的消息他们可能并没有看到,比如正在度假、过周末、临时有事等原因而没有看你之前的邮件。因此,加上这些消息的连接,可以让他们对你的游戏有更多了解。
对于不同的平台做游戏宣传,比如Steam页面、Tik Tok等平台,第一印象是非常重要的,我们今天主要聚焦于这部分,后面一部分已经有很多开发者讲过了。
规则3:考虑环境
每当我要发布一个信息的时候,始终都会考虑:谁会观看、以及以什么方式观看?如果你做了一个宣传片,在一台4K显示器上播放,一切都非常完美,但没有人会以这种方式观看宣传片。
很多人看消息的时候,往往是坐在沙发上追剧,然后打开手机在不同应用之间刷消息,他们或许还会跟身边的另一半在讨论要点什么吃的。所以在推送消息的时候,你就需要考虑如何在手机屏幕上恰当地展示画面和文字。
这是一个非常短的玩法视频,非常直接。对于重要的资源,我还将它们放到了iPad里的视频剪辑软件中,并且认真浏览整个视频,因为我希望知道在小屏幕上快速浏览的时候,它的视觉效果是否仍然良好。因为在真正注意到游戏之前,这是大部分人看到游戏的方式。
考虑环境,对于人们使用的不同平台也很重要。这是一款叫做《Figment 2》的游戏,我觉得他们认为社交媒体大部分做的都很好,但这款游戏走红很重要的一个平台是Tik Tok。原因在于,这是一个带有音乐boss战斗的游戏,boss会在游戏里唱歌,所以观看有声音的视频会有更好的效果,这充分利用了用户的观看环境。
规则4:知道你的下一步
这是销售漏斗,看起来比较枯燥,但却是有帮助的。你可以理解为,一开始在用户之间提升了品牌认知度,随后引起了一部分用户的兴趣,然后他们决定购买游戏或者加入愿望列表。我觉得非常重要的是,你应该始终知道,当你放出了一个消息或者宣传素材之后,看到的人接下来应该会怎么做。
他们是否会加入愿望列表?是否想找到更多信息、是否会与朋友分享,以及他们可以在哪里做这些事?我经常看到一个热门帖子没有加入任何连接,或者没有更多的信息可以发现。
然而,这是《Ooblets》发布之初的帖子,你们可以看到没有任何的行为召唤,因为它在下一个帖子里,因为我认为行为召唤是非常令人尴尬的,尤其是营销活动的时候。不过,我认为很重要的是,你要知道社交媒体每天的推送量多少比较合适。包括在Tik Tok,如果你让人将一个连接贴在视频上,他们不会这么做,你可以直接将连接放在个人介绍中,确保可以通过它找到更多信息。
但是,对于比较硬的推广信息,处理的时候一定要微妙,要知道在具体平台怎么做最好。
所以,微观层面需要考虑的是:你的沟通信息在前几秒切入要点了吗?新用户能看懂吗?记住用户的观看环境,以及它是否指向了下一步?
宏观规则
接下来我们从宏观角度来说,“没有人在意你的游戏”心态,在整个营销活动中会带来怎样的帮助。再次强调,展示你的游戏是很有帮助的,我认为这一点是人们经常做的不足的地方。《吸血鬼幸存者》卖出了数百万套,每天都有很多新玩家找到这款游戏,每天都可以在Steam论坛看到新用户。
规则一:展示你的游戏
如果你到GDC现场去问,一定会有很多人从未听说过这款游戏,这是一个独立游戏爆款,然而GDC是所有开发者参与的盛会,所以不要忘了,不知道你游戏的人群很大,哪怕你觉得介绍游戏的基础信息有些重复。
另一个案例是《天外来客》,我们有大量的Tik Tok热门视频,有五六条的浏览量都超过百万,其中半数的评论都在问,游戏叫什么名字?它始终能覆盖到新用户。
这是另一个案例,它们之前都有过热门视频、且登陆过多个平台。但是,当我们接手的时候,所做的第一件事就是发两个帖子介绍游戏,结果再次上了热门。原因在于,玩家论坛上的用户看到它的时候,可能已经是数月之前,他们或许当时去度蜜月而错过了这个帖子,这种情况经常发生。
作为一个开发者,你可能已经在论坛发布过很多个帖子,而且有几个上了热门,就觉得人们已经知道了游戏,但事实绝非如此,一定会有大量的人不知道你的游戏。
还有一个比较好的案例是《Shotgun Farmers》,他的Tik Tok做的非常不错,他们用了很多的视频帖子与社区沟通,向他们介绍比较酷的新功能。但是,你也可以看到有大量的视频只是介绍游戏本身或者开发者信息,比如他是如何辞掉了店员的工作、研发这款游戏。每次发布视频的时候,都可以接触到很多从来没听过你的用户。
额外规则:知道你的出彩镜头
我知道一个精彩的镜头对你的游戏非常好,但并不会改变整个推广活动。但很明显,你应该将这个镜头用到商店页面、发布推广邮件以及所有重要信息的发布。我们最近都是用Tik Tok作为测试,找到什么是好的镜头。
如果你发布了50个视频,可能就会注意到,每当出现与某个镜头类似的镜头,就始终能够上热门。因为Tik Tok有很好的算法,来追踪谁在继续观看、谁划走了视频。所以,我们可以根据这个来判断哪一个镜头是我们最出彩的、是人们最喜欢看的。随后,我们有意将其放到游戏发布宣传片中,并且出现在发布当天的Tik Tok 视频里。
从数字可以看到,这个方法是有效的,两个视频的观看量分别超过了200万次和900万次。
PR活动升级
现在,我们到了PR活动升级阶段,有了“没有人知道你游戏”的心态,PR活动是怎么变化的:首先你要做一款游戏,这是很难的。不过,一旦你做了款游戏,我们就开始做常规的PR活动,你做几次推广,然后发布游戏。我觉得这个方向的下一步就是:刷新、重复。确保不断重复你的游戏是什么,循环推出宣传片,对其做出小幅改动然后再次推出,尝试不同平台。
我们经常看到有开发者发布Xbox和Switch版本,然后进入PlayStation平台,而他们所有的营销活动都在说PlayStation版本的新功能。但这是没有意义的,因为PlayStation上的用户从未见过你的游戏,对他们而言,这是一款全新的游戏,所以,你需要再次解释自己的游戏到底是什么。
第四步,就是调整。我觉得这才是一个非常好的大师级PR营销活动。需要强调的是,第一步到第三步就已经很难了,对于重复的PR,做到90%就已经殊为不易,如果你想达到100%,只需要注意哪些是奏效的,然后重点关注。随后,重点关注有效的活动并且灵活规划,这可以带来很大的帮助。
了解乘数的影响
宏观层面的最后一个心得,就是了解乘数的影响。因为没有人知道我们的游戏,我们想要更多人了解我们的游戏,所以,我们需要触达尽可能多的人。这些都是乘数,你或许知道其中大部分平台,而且每个都有自己的天花板。
如果你在Tik Tok发视频,你可以发很多,并且得到数百万浏览量,但是,如果你要建立自己的产品线并且找到媒体,那么可能只会有数千人浏览,然后找到你的商店页面。不要觉得这个图片不科学,它只是我从多年多款游戏的发布当中积累的经验。
这些平台有着不同的重要性,但我想要说的一个点是,有件事比其他更为重要,那就是你的商店页面。它可以是Steam页面、PS商店页面,也可以是VR游戏商店等等,这才是你的游戏被阅读最多的地方。
并不是说你不应该做其他事情,因为其他事情对于你在商店页面获得推荐是很重要的。如果你有很高的社交媒体粉丝量、与媒体的沟通良好,你可能更能得到任天堂的推荐,甚至出现在任天堂直面会。如果你有大量的愿望列表,就可以触发Steam算法。
因此你无论如何都要做这些事,但需要意识到,商店页面是能够带来最大变化的事物,你需要提高它的优先级,如果只剩下一天,你在考虑到底是接触媒体还是提升Steam页面,那么一定要选择后者。我想要表达的信息是,商店页面是最大的乘数。
宏观层面需要考虑的是,展示你的游戏、并且做大量的展示,在活动规划方面,要始终提醒人们,因为独立游戏没办法像3A那样积累超高的人气,人们总会不断地遗忘你的游戏,这也是愿望列表很重要的原因,他们会在游戏发布的时候收到邮件。
重复使用、刷新、循环、重复。重复使用你的推广资源、重新剪辑,尽可能多次展示、尽可能展示更多功能,不要觉得你发布的信息会给人造成垃圾信息的错觉,对于独立游戏而言,这几乎不可能做到。如果有数百万美元的预算还有可能实现,但对于只有几个人的小团队,完全没有可能。
找到你的“乘数”,然后提升对应的优先级,以上就是今天的分享。
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