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资深独立游戏开发者:如何零预算做好独立游戏营销?

资深独立游戏开发者:如何零预算做好独立游戏营销?

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对很多的中小团队而言,他们遇到最大的一个问题就是将自己的游戏营销给更大的用户群。在GDC 2023演讲中,独立游戏工作室Armor Games高级制作人Michelle Legal分享了自己从事独立游戏营销多年的经验心得,讲述了如何以零预算和更少的时间,做回报率更大的营销活动。

在分享中,她谈到了如何通过媒体、社交平台进行营销,以及怎样合理安排营销节奏以带来更高的效率。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Michelle Lega:

欢迎来到“独立游戏零预算DIY营销”分享,我是Michelle,多年来一直帮助独立游戏开发者营销他们的游戏。接下来,我会分享一些经验、建议和心得,帮助独立开发者同行们为自己的游戏做营销,而且不用投入任何资金、只需要投入很少的时间。

今天的分享主要是面向那些没有游戏营销经验以及希望自己做游戏营销的同行,因此比较适合单枪匹马的开发者,或者在没有时间或预算的小团队工作的同行。

简单介绍一下自己,我从事游戏营销和PR已经超过6年了,过去三年专门聚焦于独立游戏营销。之前在很多独立游戏发行商工作,参与过几十款独立游戏的营销推广,目前是Armor Games Studios高级制作人。这些年来,我参与过一些非常出色的独立游戏,比如《Cozy Grove》、《Sail Forth》,以及最近刚刚宣布的《Baladins》等。

今天的分享主要分为四个部分,我会将独立游戏分为一系列更容易实现的任务,以便你们每个人都可以自己去做。首先,我会回顾如何沟通你游戏的信息,以尽可能少的词汇描述你的游戏是非常重要的,因为营销很大一部分是尽可能快地吸引人们的注意力。随后,我会谈到一些社交媒体,以及如何增加粉丝量,我知道人们对社交媒体有很多不同的观点,但很多人都同意的一点就是,我们应该使用社交媒体让你的游戏被人们知道。

第三部分是核心,也就是我们的每天一小时营销计划,这里我们会把营销分解为可执行的任务,每天只需要一个小时、每周五天就可以完成,独立游戏营销不一定非得是全职工作。最后,我会聚焦于游戏发布和发布之后的营销,因为它不会再游戏发布之后结束,这里我们会谈到一些游戏发布之后的营销节奏,你可以运用到自己的游戏里。

    传递游戏信息

如果不传递信息,你很难让人知道自己的游戏到底是什么,而这是游戏营销最为重要的部分。接下来,我会展示一些独立游戏的描述,你们可以看看自己是否能够一眼看出来它们所描述的分别都是什么游戏:

“适合4-15名玩家的团队合作与背叛玩法的在线和本地派对游戏,场景是太空!”

没错,这是《Among Us》的描述。这款游戏受到很多人的欢迎,但这个描述非常好的地方在于,它很简单地描述了一些很重要的点,它通过“在线和本地派对游戏”告诉你游戏玩法风格,意味着社交玩法是游戏最重要的部分。太空设定、角色风格、故事等并不是游戏的重点,这款游戏的定位用户不是喜欢太空的用户,而是喜欢派对游戏的玩家。

“团队合作与背叛”告诉我们的是,这款游戏既有合作玩法,又有相互竞争。它不用说“像Mafia那样的派对游戏”来描述,你不需要用其他游戏作为参照来解释自己的游戏是什么。如果发现自己很依赖别的游戏作为参照,那么最好是投入一些时间来搞清楚自己的游戏想法到底是什么,最好不要依赖其他游戏。

对于“4-15名玩家”,这告诉用户玩这款游戏需要多少人,他们不会买了游戏之后认为不是单机或者双人对战而觉得失望。同样,他们知道可以与更多的人一起玩,这再次强调了派对游戏属性。

最后一个是“太空”,它很简单的就让游戏与其他很多类似的派对游戏区别开来。不过,玩家们不用担心自己在游戏里到底扮演太空飞船里的哪个职员,《Among Us》首先是一款派对游戏,这才是描述最优先的地方。

如果你知道这款游戏,可能已经知道它的名字是《Alba:A Wildlife Adventure》。通过简单的描述,我们可以知道这是一个暖心的故事,它优先告诉你,这是一款剧情向游戏,并且简短一句话就说出了游戏主角的名字,可以帮助人们记住游戏的名字,它还讲述了故事梗概:Alba需要拯救岛屿和野生动物。

制作游戏描述的第一步,就是定义你的用户群。很重要的是知道谁可能会玩你的游戏,如果认为所有玩家都可能对你的游戏感兴趣,那显然是错的。所以,投入一些时间,搞清楚你认为哪些人最有可能玩你的游戏。

很可能是像你一样的人,因为你做的游戏往往是自己会喜欢玩的,是喜欢你游戏所在品类、玩法机制或者故事节奏的人,你还可以找到那些兴趣爱好与你的游戏一致的人。

制作游戏描述的方式取决于你,但这里我会给出一些模板,以便同行们可以快速上手。要记住的是,确定什么是游戏最重要的东西,然后让你要传达的信息以它为基础。比如,你正在做的是一款动作游戏,你可能需要这样的句式:动词+in a+名词+while you+动词。

或者,如果你做的游戏是非常受欢迎的品类,可以用这个结构:(游戏名)is a(品类)where you(动词)and(动词)。例如,Horse Bandits是一款肉鸽游戏,你需要射击狂躁的马匹以防止它们踩踏农田。

如果你做的游戏有一个非常忠实的用户群,那么在传递游戏信息的时候,加入品类名称对于吸引用户注意力是很有帮助的。或者,你做的是一款剧情向游戏,就可以先说故事细节,然后加入一个行动号召。

重要的是让用户发现你的游戏最具吸引力的地方,然后向他们解释为何这款游戏他们会感兴趣。如果你发现自己不能用最简单的方法描述游戏,那就回想你最初想到这个概念时的想法,这是找到游戏核心很好的方式,这可以帮你制作游戏的沟通信息。

完成了游戏描述之后,重要的是找到几个要点,很清晰地展示游戏最重要的元素,这个列表可以放在你的Steam页面、新闻包以及向发行商介绍时文档的中心。取决于游戏和团队的不同,你的要点可以包括以下内容:游戏玩法、游戏故事、艺术风格、音频、关卡/世界数量、多人还是在线游戏、活动的时长。重要的是,这些要点需要表达出你游戏独特的方面。

这里有一个案例,《铲子骑士》在要点描述方面做的非常好。它告诉了你游戏风格,8位图像素风,提及了游戏玩法,比如跳跃、探索财富、升级等,它谈到了游戏业音频和作曲家,如果有一个出名的人或者有很多粉丝的人给你的游戏带来了贡献,你可以将他们的名字加进去,以吸引更多的注意力。

它还写明了游戏艺术风格,美丽的像素艺术,由于所有人都可以玩,它加入了平衡玩法,还加入了叙事方面的内容,虽然它不是一款聚焦于故事的游戏,但游戏里仍然是有剧情的。它告诉你游戏里有挑战模式,这样那些硬核玩家可能会感兴趣,然后是合作模式的信息,适合想要和朋友们一起玩的人。

这些信息并没有直接告诉你游戏里真正玩起来究竟是怎样的,也没有特别详细的解释,但它却以非常容易理解的方式,列出了可能吸引不同玩家的要点。

    打下用户基础

制作了游戏沟通信息之后,是时候招募追随者了,或者,是重新找到你已经有过的追随者。当你为自己的游戏打造社区的时候,有四个比较重要的方面需要注意。

首先,人追随的是人,而不是游戏。当然,我这里先自己拆台,因为并不总是这样,比如《命运2》那样的大型3A游戏系列可能会有对游戏忠实的粉丝,因为他们足够喜欢这个游戏,但同样需要注意的是,这些游戏往往都有很优秀的社区经理和管理人才。

不过,对于大部分中小团队而言,我认为很多人实际上并没有数十万或者上千万追随者,我们希望得到如何打造社区的建议。在独立游戏领域,人们往往倾向于追随开发者而非游戏。

如果你是一个不错的人而且有良好的记录,可能就会有人愿意围绕你形成一个社区,他们对你是谁、以及你做的事情感兴趣。做你自己就好,你不必改变自己的个性以迎合很多人,如果你喜欢分享游戏研发的一些东西,那是一个介绍自己和游戏非常好的方式,人们很乐于知道。

当你开始的时候,非常重要的是在社交平台与其他人互动。没有人是座孤岛,确保你在支持其他开发者、与粉丝互动,展示在成为潜在用户之外,你是在意他们的。这是你最好的营销工具,但不要把他们认为是你的工具。

最重要的,是待人友善。将你对其他人、其他游戏的批评降到最低,你永远不知道都有谁看你的博客,不要给自己招黑粉。如果你经常发布批评其他人或内容的帖子,那么看帖子的都是消耗这种负面情绪的人,这对于游戏营销并没有帮助。

有了社区之后,你该从何开始呢?如果从社交媒体开始,选择最适合你游戏、风格和用户的那一个,并建立账户,随后我会谈到这方面更多的细节。随后,你需要建立一个网站和媒体宣传包,网站可以包含信息、链接以及所有相关的内容,这是一个能够让人们了解所有游戏信息的中心。

你可以搜索独立游戏新闻宣传包,可以看到很多简单易用的格式,这是向媒体提供信息很重要的方式。如果有媒体想要提到你的游戏,但却找不到相关的任何信息,这绝对不是你想要看到的结果。

随后,建立你的Steam页面,当你打造社区的时候,你需要一个地方引导他们将你的游戏加入愿望列表,这方面随后我会说更多细节。

如果有能力管理,建立一个discord频道。Discord并不是必须的,但如果有这样一个频道,可以很好地将你的粉丝聚集在一起,让你直接与粉丝互动,并且以令人兴奋的方式分享研发更新。

放出一个demo,这是让人们对你游戏感兴趣很好的方式,当然,在你准备好倾听反馈并做出反应之前,不要这么做。但是,业内有很多的Steam节日,你都可以将自己的demo放到itch.io,确保能够发送给人们,让他们对游戏有更好的了解。很多人都是在浏览itch的时候发现新游戏,很多内容创作者也会这么做,所以是值得投入的。

现在我们来说能够用来推广游戏的媒体平台,我们先来说Twitter,过去这是我推广游戏的一个主要平台,但在过去两年里,它的重要性大打折扣。因此,尽管它对于建立人际关系很重要,但在营销方面不再是最重要的平台。如果你想从Twitter开始营销,那么就需要先想要建立一个怎样的账户,工作室账户、游戏账户还是个人账户?

个人账户很适合增加粉丝量,但问题在于你很难将个人琐事与重要的游戏信息分割开来,所以,如果你是喜欢对脑海中任何想法都想发表的人,最好是建立一个专门的游戏账户。如果是一群人做一款游戏,那你要建立的就是工作室账户或者游戏账户,这样,粉丝们只需要关注一个账号就能得到所有的更新信息。如果你的信息分散很多人的社交媒体信息中心,是很难聚集社区的。

需要记住的是,人追随的是人,哪怕是工作室社交媒体账号,当他们知道在和真人互动的时候,人们也会更有参与感。社交媒体很容易给人不真诚的感觉,尤其是你不适应使用社交媒体的时候,尽量做到友善、真诚和互动,你不需要大企业式的官腔或者一直使用营销口吻,可以说一些有趣的事情、比较酷的东西,因为你在做的,是一款游戏。

完全不必只是发游戏动态,你可以分享随机想法,支持同行,或者与游戏相关的有趣段子,这些都会让人们与你发出的内容互动。

重要的是,不要用太多的话题标签,它们并非你想要的曝光量工具,而是仅对于特定事情有帮助,比如官方活动或者直接与社区连接。接下来举一些用的比较好的例子:

第一个来自我的好友,他在做一款与青蛙滑板有关的游戏,可以注意到,这里并没有很多文字,这样人们的注意力不会分散到文字上,而是通过动图的形式展示了文字内容。他只用了一个标签,gamedev,因此会出现在游戏研发社区,不会给这条动态增加太多的负担,视觉展示也是非常重要的,展示了游戏世界的生机和乐趣。

这是另一个更吸引游戏研发侧的帖子,这里的文字不是那么技术向,如果对开发者所说的内容感兴趣,人们就会读完文字内容,因为它说了研发的细节。不过,对于非技术人员来说,视频可以很好地展示他所说的内容,哪怕是不懂研发的玩家,看到之后也可以了解游戏幕后的一些东西,这样他们玩游戏的时候可以有更多的兴奋感。

由于娱乐需求的增加和疫情社交隔离的加持,Tik Tok成为了游戏推广最佳的社交媒体,前提是你能达到他们的算法要求。当然,如果在美国境内被封禁,这条建议可能很快失效,不过短期内似乎不会。

我不是Tik Tok营销专家,GDC也有很多人谈到了Tik Tok营销,不过有很多规则是与社交媒体一致的。不要太官方化,展示你的个性,玩得开心。趋势在Tik Tok非常重要,所以在发布内容之前,确保用一些时间了解这款应用,学会如何使用趋势以及标签,在达到爆款内容之前,你可能会失败很多次。

不过,我仍然认为它是所有社交媒体平台当中,最能驱动玩家兴趣、愿望列表增长的一个。最关键的是病毒传播内容,你很难通过Tik Tok形成一个社区,但却是覆盖大众用户最好的渠道,在Tik Tok比较火的游戏往往更容易被记者和主播注意到,你只需要一个热门短视频就可以获得大量关注。

这里有很多比较成功的游戏Tik Tok账号,我强烈建议同行们去观看,以便知道哪些内容能够上热门、哪些没有关注度。

如之前所说,Discord是一个很适合打造社区的平台,只要你有时间和精力管理它,一个良好的discord频道可以让独立游戏成功。但需要记得,社区是你和游戏的反应,所以要设定规则引导社区,不要只是将discord频道当做仍进来研发博客之后就束之高阁的平台,与你的粉丝聊天,讨论你在玩的游戏、你的爱好,彼此展示艺术作品。

如果可以接受,你还可以每月语音电话或者研发直播,与社区实时沟通。给Discord粉丝额外待遇是很好的方式,因为他们是你和你游戏真正的粉丝,你要让他们觉得特别和被重视。你可以赠送游戏密匙、给他们幕后信息,用投票形式让社区参与游戏决策,甚至可以鼓励他们为游戏创作粉丝艺术,并且与他们聊研发过程有关的内容。

技术上来说,Steam并不是一个社交媒体平台,但是,如果你计划在Steam发布游戏,那么它是很重要的一个平台。要尽快建立你的Steam页面,除非你在寻求发行商。但是,哪怕找发行商,很多小型发行商也更喜欢找已经在Steam有愿望列表的游戏,有了Steam页面美术作品和缩略图之后,要尽快建立Steam页面,你可以多次修改美术,所以不要担心它不是最终版本。

确保在游戏长段描述里加入要点,要知道愿望列表可以转化为第一年销量的10%到30%,所以在发布之前尽量积累愿望列表。如果到了发布之前还没有得到足够多的愿望列表,你可以将游戏延迟发布,做更多的营销努力,以便达到足够的愿望列表数量。

使用Steam公告功能,告诉粉丝们你的研发进度,比如你的游戏参加了哪些Steam活动、即将推出新demo,任何之类的事情,这是完全免费的营销。Steam平台是很好的社区形成方式,玩家们会提出问题或给出反馈,这些都是你游戏最热情和最硬核的玩家,给出反应,他们会帮你传播。

谈到用户传播,从技术上而言,口碑也不是社交媒体平台,但口碑营销是绝对不能忽视的。你的玩家当中必定有一部分用户不怎么使用社交媒体,他们可能没有Twitter账号或者Tik Tok账号,也不会每周检查Steam发现序列找新游戏。口碑传播营销几乎是不可能量化的,但要提醒的是,没有人会讨论你的游戏,除非你先谈论它。

如果有经常一起出去的人,但他们却不知道你在做一款游戏,你就需要做出改变。让你的朋友知道你在做游戏,这是很酷的事情,他们会想要支持你,如果足够友好,甚至陌生人都愿意支持你。

举一个最近的例子,我前不久在一家店铺买烟熏三文鱼作为礼物送给父亲,我让收银员给些建议,然后我们聊到了现实生活,什么时候搬到了西雅图、最近在做什么,开始谈到了我的工作以及在研发的游戏。他后来写下了游戏的名字,说这游戏很酷,他回家之后会去玩,这还意味着,店里的其他人可能也听到了我们的聊天,他们也可能对游戏感兴趣。

你还可以考虑一些与游戏相关的伴手礼或者能带回去的物品,尤其是参加业内会议或者展览的时候。可以是名片或者带有游戏信息的海报,你还可以考虑做一个带有游戏名字和图片的T恤,还可以做很酷的贴纸,但要注意爱护环境,别弄得到处都是。

还有很多平台都可以用来打造社区,每个平台都有优劣势,这里我们简单提一下:Kickstarter需要投入大量工作,但可以给你一个内置的社区并带来资金,你要自行决定是否需要投入时间和精力做Kickstarter众筹;Reddit就像是狂野西部,我看到有独立游戏在上面获得大量关注,但似乎更多的是靠运气,如果你已经是Reddit用户,我建议发一些与游戏相关的帖子,但如果不是,我不建议投入太多时间,因为每个类别都有其规则,如果你发了很多东西却没有得到关注,很容易浪费时间。

如果没有足够大的粉丝群,那么Instagram、Facebook和Tumblr都不值得投入时间。如果你在这些平台有账户,或许偶尔发布与游戏相关的帖子是有用的。

Twitter的权重降低之后,很多的社交媒体兴起,但我还没有看到其他对独立游戏营销有太大帮助的平台。

    每天一小时营销计划

这是我发明的独立游戏营销计划,你只需要每天投入一小时、每周五天,从现在直到游戏发布,这会让游戏营销更容易管理。

整体来看,你在周一做社交媒体营销,也就是在各种社交媒体发帖和维护;周二,你要建立媒体列表,我之前总是在说吸引用户,但吸引媒体、内容创作者和主播关注你的游戏也很重要;周三,用来建立人脉和准备参加活动;周四做研发博客,做Steam页面;周五是内容创作,比如组织截屏和视频,然后进行编辑,用来发帖或者营销宣传。

周一是社交媒体时间,你可以在PC上发布Twitter帖子,要注意发布时间,很多人会在中午的时候刷新内容,切记不要在半夜发帖,没有几个人看。拍一个短视频存草稿箱,准备随后发布,要提醒的是,视觉效果是在任何平台都很重要的,所以加入漂亮的截屏、好玩的动图或者看起来比较酷的视频。

还要与社交媒体的社区交流,你在其他时间也需要与他们互动,但周一是集中回复和跟踪的时间。然后你还需要检查自己的关注列表,也就是你关注的人,找到有趣的人,与他们沟通互动,在网上交一些朋友,他们可能会支持你和你的游戏。

周二是做一个媒体联系列表,在重要的营销节点,找到对你的游戏感兴趣并想要报道你游戏的媒体或者KOL,比如有了新的宣传片、公布发行日期、游戏发布日,记得联系大网站的主要编辑人员,但也不要忽略一些小主播和小众网站。

这是需要持续迭代的,我会在社交媒体搜索那些与我的游戏类型相似的主播,还可以到评测网站找那些评测过与你游戏类似作品的记者,你甚至可以做一张表让人们填写,以便更快得到他们的信息,不要让媒体和主播难以找到或者联系你。

这是一张联系人表格,你可以记录他们的名字、电子邮箱、Twitter昵称、网站、链接、玩游戏的平台、居住区域,以及任何对找到他们有帮助的信息。需要注意的是,你应该只使用公开信息,如果一个人不在任何地方贴出电子邮箱地址,他们或许不希望通过电子邮件联系,自行判断,不要发垃圾邮件。

周三,你要建立人脉,并准备申请参加节日活动,尤其是你单枪匹马做游戏,不要与其他开发者隔绝。如果你的城市有,加入本地开发者社区,或者是你从事职位的Discord频道,比如程序员社区、美术师社区、策划社区,找到可以参加的在线会议,与人们讨论游戏之外的东西。

我要说的是,交朋友,你的朋友会支持你。业内大大小小的活动有很多,其中大部分都是线上举行,而且不需要你输入太多的内容,你甚至可以通过网站收集的信息找到很多的独立开发者活动并且申请参加。不过,在提交申请之前,确保你的游戏处于对的研发阶段。如果要参加IGF,而你的游戏还需要三年才能完成,这显然是不合适的。有些活动要的是已完成的游戏,还有些要的是正在研发中的游戏。

周四是写研发日志和更新Steam页面的时间,你不需要每周都写研发日志,除非你非常喜欢这么做,因此,这一天也可以用来做其他事。研发博客不一定很长或者很独特,你可以只是解释新增加的内容,遇到的bug以及解决方法,任何即将参加的活动或者计划推出的demo。将这个博客转发到你的discord、Steam页面、网站、在Twitter发链接,或许还可以做一个短视频发到Tik Tok。

还可以打磨你的营销素材,检查你的愿望列表数量,确保你的标签准确,因为这是很多人在Steam找到你游戏的方法。然后在社区搜索是否有人讨论你的游戏,提出相关的问题,这也是与对游戏感兴趣的人沟通的很好的方式。

到了周五,你需要创作需要使用的内容,工作的时候,你需要截屏和视频,周五的时候你可以整理这些内容,做一些动图,转换视频比例,巩固你的资源,归类到一个文件夹,这样到了周一的时候可以随手使用。我通常会专为动图、视频建立文件夹,还会做一个“已发布”文件夹,将已经使用过的内容放进去,确保我不是在重复发同样的内容。

在这一天,你还可以做一个计划在周六发布的截屏,有些时候,你周五所做的可能只是发布一条Tik Tok短视频,这已经是很多的工作量,因为编辑起来需要时间。

如果你觉得每周五小时仍然占用太多的时间,这也是可以理解的。如果你是用业余时间做自己的游戏,那么每天投入一小时的时间做营销看起来可能有些太多。我的建议是,尽可能多做一些,你可以不写研发博客,或者将每天投入的时间缩短到30分钟,根据你的计划去做,重要的是将你的游戏宣传出去。

最适合你的方法才是最好的,一周一个帖子总比没有强,哪怕一个月或两个月写一次研发博客,也比什么都没有好得多。

    发布和游戏发布之后

完成了上述步骤之后,接下来是什么?营销不会因为游戏的发布而结束。接下来我们快速说一些重要的营销节点:

第一个显然是游戏公布,如果你还没有这么做,尽快做一个Steam页面和宣传片,让人们知道你在做一款游戏。你可以找到媒体,将Steam页面、宣传片告诉他们,如果他们有期待的发布日期,让他们给出反馈。

下一个节点是宣布游戏发布日期的时候,这有点棘手,你可以在游戏公布的时候宣布游戏发布日期,也可以等到有把握的时候才单独公布。不过,如果游戏还有一年或者更长时间才能发布,可以发布更新后的宣传片,告诉人们游戏将在什么时候发布。

然后是有了新demo或者要参加业内大活动的时候,小活动一直都有,但确保只在大活动的时候才联系媒体,这样才不至于一直信息轰炸。

随后是确切的发布日期,这时候你需要更多的曝光量,最好是在游戏发布之前一个月内,如果太早,人们很容易忘掉。与此同时,要为评测网站和内容创作者提供评测密匙,确保给他们足够多的时间评测你的游戏,告诉他们一些禁止事项,这样他们知道何时能开始发布和游戏相关的内容。

随后是发布日,这虽然不是最后一个营销节点,但却是最大的营销节点,要接触你知道的所有人。

发布当天,你要在一切地方发布内容,哪怕很多年没有用过,也要在Facebook公布游戏发布信息。营销最困难的部分就是让人们听到你游戏相关的信息,确保每个人都可以听到。还要给媒体和内容创作者发邮件,这些邮件需要言简意赅,最好是附带Steam密匙,不要让媒体和KOL看完以后再找你要密匙,其中的步骤越多,他们就越不可能报道你的游戏。

不要害怕请求Steam评论,这对你的游戏很重要。Steam是拒绝恶意刷好评的,但你可以让家人、好友给出自己的意见,向他们解释,如果他们在Steam给出评价,对你来说很重要。如果有负面评价,做出回复,比如,有人说游戏里bug很多,你可以说感谢反馈,我在努力解决这些问题,希望解决之后你能够再次尝试。

然后是发布当天的折扣活动,这是至少在游戏发布两周前就需要锁定的事情。人们更愿意在折扣价的时候买游戏,如果发布当天有折扣,他们购买的意愿就会更强烈。

媒体发布是覆盖一些边缘用户很好的方式,这里我不会教你写通稿,你能在网上搜到很多。你需要有一个文本内容,加入6-10张好看的截屏,确保加入游戏的关键艺术,将这些发送到gamespress.com,这样很多记者都可以看到它,他们也可以得到你发布的截屏和内容。确保在其中增加能够联系你的方式,切记不要用个人邮箱,因为这些信息是公开的,你很容易收到垃圾邮件。

你做了很多营销,游戏也已经发布,但却不知道如何衡量自己的努力是否成功。不过,衡量成功是棘手的事情,如果你想要得到分析数据、点击率、KPI,那今天的分享显然不适合你。

但是,加入你是个很小的团队,在营销方面能投入的时间很少,这里有些方法可以衡量你的营销是否成功:

首先,设定契合实际的预期和目标。每个人都想做出下一个《星露谷物语》或者《吸血鬼幸存者》,但现实情况是,绝大部分独立游戏的收入只有几千美元。知道这个情况之后,那么营销成功可以是在Steam发布当天得到10条评价,或者发布一条社交动态得到100个点赞,或者在Discord获得了200个粉丝。

甚至可以不是数字,可以是你的朋友告诉你,他为你做的游戏感到自豪。或者,也可以是你的游戏在另外一个国家有人购买,找到对你有意义的成功指标,把它当做晴雨表,不要以任何其他游戏作为你游戏是否成功的标准,与其他人对比只会把你击倒。

你发布了游戏,有了一些成功和不成功的营销节奏,现在要做什么?

首先且最重要的是,对你做的事情感到自豪。做一款游戏本身就是困难的,将游戏发布是很令人印象深刻的任务,如果没有很高的销量,记得很多人都是在打折的时候才买游戏,检查Steam规则看最好是多久进行一次打折。

持续和社区互动,确保游戏里的bug和问题得到及时解决。如果人们看到一款游戏在持续更新,他们更愿意买。如果有些功能是你在游戏发布之前没时间做的,现在可以着手去做,新内容、新功能和DLC都是游戏发布之后很好的营销节点,这可以带动更多人玩你的游戏。

要知道,只有你讨论自己的游戏,才会有人讨论你的游戏,很多人可能在游戏发布之后数月才听到你的游戏。你永远不知道什么时候是对的时间覆盖到对的人,所以要经常谈论你的游戏,每次都做一些新东西。

继续寻求和提交活动以及Steam活动申请,与同行聊天,看有没有和你游戏密切相关的活动。让粉丝对你的下一个游戏保持关注,继续和他们聊天,让他们提前知道你的计划,当你的下一款游戏到来的时候,这些人是最可能宣传的人。

任何事情都可以成为营销节点。如果在另一个区域看到很多人对你的游戏感兴趣,找一个本地化公司,对你的游戏进行本地化;如果觉得发布宣传片不够好,自己或者找一个宣传片制作公司做一个新的,然后重新宣布你的游戏;如果想要更多的挑战,可以将游戏发布到另一个平台,了解目标平台,再确定是自己做还是找发行商。

如果对独立游戏营销感兴趣,还可以了解其他同行的分享,以上就是今天的内容。

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