Supercell资深策划:如何看待和处理游戏内的通货膨胀?
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绝大部分的游戏都有游戏内经济系统,尤其是网络游戏,不平衡的功能设计会导致游戏内的通货膨胀(inflation in games),进而影响玩家的游戏动力、参与度以及长期留存,甚至直接影响游戏变现。
那么,游戏内通胀究竟是怎么回事?它到底是好是坏、又该如何处理?
在此前的业内分享中,Supercell资深游戏策划Camilla Avellar谈到了团队为游戏研发的新农场定制化系统,以及背后的原因、方法和经验心得。Camilla Avellar自从2013年就加入Supercell担任游戏策划,并且从事《卡通农场(Hay Day)》项目超过4年。
以下是Gamelook听译的完整内容:
Camilla Avellar:
今天我们要分享的是游戏里的通货膨胀,这里我们说的游戏内通货膨胀并不一定是玩家们消费的资金。一开始在社交媒体分享这个话题的时候觉得可能只是讲《卡通农场》的一个功能,但它变得越来越大,所以我希望尽可能从更宽泛的角度去说。
首先简单介绍一下自己,我是Camilla Avellar,过去四年一直在Supercell担任《卡通农场》项目的游戏策划,在此之前,我一直在Supercell从事新游戏的研发。我从事游戏策划如今已经超过了14年,大部分都是从事免费手游,曾经在Digital Chocolate以及Wooga等公司。
那么,今天我们主要说什么?首先我会分享一下游戏内资源通胀的概况,然后会提到对研发和运营游戏常见问题的看法,最后,我还会就解决这些问题给出一些自己的想法。我没办法告诉你们具体该做什么,因为每一个游戏都是不同的,所以我希望将今天的分享做到尽可能宽泛,而不是具体在某一个方面深入探索。
这些想法很多都是基于我在《卡通农场》项目的经验,因此更多的是与模拟、免费手游相关,不过,很多东西都是跨学科和领域都能使用的。
据我所知,游戏策划就是提出对的问题并给他们找到很多的解决方法,最好的情况是整个团队都对解决这个问题感兴趣。因此,我希望今天的分享不仅只是面向游戏策划,也能给其他领域带来启发。
先来介绍一下《卡通农场》,这是Supercell的第一款手游,发布于2012年,到现在(2019年)已经有七年了。这是一款农场题材的游戏,所以玩家们要做的基本上就是种植作物、收获、制作和贩卖物品。
快速浏览一下今天分享的内容:什么是游戏通胀、它在游戏里是如何显现的?游戏经济和通胀的类型,作为游戏经济工具的源与汇(sources and sinks),汇有很多种类型,也将会成为此次分享的主要内容。我会谈到一些《卡通农场》的定制化功能,这是我们为了解决游戏内通胀而设计的,随后我会提一些需要注意的事情和一些心得。
什么是游戏内通货膨胀?
在现实世界中,很多人可能对通货膨胀并不陌生,那就是由于货币价值降低而导致的物价提升,通常来说,这种情况的出现是因为政府的印钞数量超过了限制,导致一切价格都对应上涨。不过,这里说的游戏内通货膨胀,指的是你的游戏内资源规模过大,所以并不一定是游戏内物价,而是在玩家账户内有太多的资源累积。
我们今天也不是要说游戏内通胀到底是好是坏,因为这同样可以被使用到作好的用途,这一点我也会提到,并非所有事都是糟糕的。
不同品类的游戏经济系统和通胀
不同品类的游戏有着差异化很大的游戏经济系统,它们受到通胀的影响也有很大差异,有些甚至完全不会有影响。比如一款三消游戏可能有能量、加成道具、金币、钻石等等,这些物品几乎是各自独立的,你用能量获得游戏次数,用加成道具赢得消除关卡,玩家之间没有资源交易,因此它是自给自足的。
如果你的游戏是卡牌战斗,比如《皇室战争》有很多可以通过多种方式彼此互动的资源,你可以有不同种类的卡牌、游戏金币和钻石,还有经验点、奖杯、声誉等等。所有这些都有很多的内在联系,或许还会有玩家交易或者捐献,这让游戏内经济变得非常复杂。
在《卡通农场》中,为了进行区别,我会在右下角放一只鸡的图片,只要有这个标记的图片说的都是《卡通农场》相关的内容。我们在游戏里有很多资源,金币、代金券和钻石是三种游戏货币,玩家们还可以种植作物制作产品然后彼此交易,用它们完成游戏内订单。我们还有经验点、声望点,升级存储或解锁更多区域的特殊材料,最后两个,扩张许可、和拼图块是后来加入的新货币。而且随着游戏运营时间的增长,我们未来还会增加更多的东西加入。
为了简单易懂,今天分享的游戏内通胀主要聚焦于金币,因为很多人都能听明白。实际上,不只是金币,我上面列出来的任何一个东西都可能遇到通货膨胀的问题,比如物品通胀。在《卡通农场》里,如果我们激励玩家制作某一种物品,那么每个人就会拥有太多这个物品,随后这个物品在玩家交易的时候就会不值钱。
还有经验通胀,在大部分游戏里,随着玩家们投入的时间越来越多,升级需要玩家做出的行动也越来越多,因为经验条越来越长。能力通胀,例如在《最终幻想》刚开始的时候,玩家造成的伤害只有28点,随着你不断升级,最后一次攻击可以带来大量的伤害。不过,这些东西都不一定是坏事,而且对于正常的玩家进度来说,这些往往都是必要的,玩家本来就是一开始弱小,然后开始变得强大,能力通胀只是反映了这一现象,所以并不一定是坏事。
通胀只有在给游戏带来伤害的时候才是糟糕的。例如,你让《卡通农场》里所有老玩家都有1000万金币,而新玩家则通过他们的游戏内行为赚到数百金币,他们会觉得被排除在外,没有任何事情可以做。如果每个人都有千万金币,如果后续推出了内容,他们可以立即购买。因此,新内容的目的就是让他们有事情可以做,但由于多年的投入,他们已经有了这么多资源,这就会导致新内容的作用降低,带来负面效果。
通胀还有一个问题是,它可以是永久的,也可能是暂时的。经验通胀和能力通胀往往是永久的,因为你不可能直接扣掉玩家的经验值或者削弱他们的能力。不过,有些通胀也可以是暂时的,尤其是你在游戏里有活动。
在《卡通农场》中,我们有每周活动Derby,我们给玩家任务去做,可以得到活动点兑换奖励,有些时候我们会举行一些特定任务的活动。例如收获洋葱,突然所有的玩家都开始收获洋葱,这时候玩家之间的交易市场就会出现大量洋葱,那么销售新闻上除了洋葱就不会有别的东西。不过两三周之后,所有玩家都用掉了这些洋葱,它们没有了,因此这种通胀是暂时的。
源与汇(Sources and sinks)
为了了解通胀,我们需要了解游戏经济的工具。任何一款游戏,都需要给出资源,然后让玩家消耗资源,这就是我们常说的源与汇。源就是玩家获得资源的方式,比如玩家可以从哪里获得金币、物品;汇则指的是游戏用来消耗这些资源的方式,例如,一个功能可能是一个资源的源,但同时也可能是另一个资源的汇。
如果有一个商贩以100金币卖给你一把剑,意味着我给出了100金币,它被消耗了,但与此同时,它也给我创造了一把剑。
问题是,玩家们在不断优化自己的游戏风格,使得他们积累了大量的资源,但消耗方式却没有变化,随后,你游戏里的资源就会过多。如果你希望激励玩家进行某种行为,就需要相反的事情,你需要加大消耗,并且让他们获得这种资源不那么容易。
以《卡通农场》举例,刚开始的时候玩家只有一个面包店,它可以制作面包,需要五分钟完成,面包的售价在20金币左右。这就意味着面包店每分钟可能为玩家带来4金币收益,随后,玩家们可以将这些面包与其他玩家交易,也可以用卖掉的金币购买装饰品,还可以用这些金币从市场购买他们需要的物品。
在游戏里,最大的资源消耗点就是购买能够制作其他东西的建筑,玩家们可以让所有这些建筑同时运行。因此,在他们消费金币的同时,也得到了获得更多金币的能力。所以资源是经常通胀的,因为他们有40种不同建筑,他们可以同时运行,每分钟为玩家带来金币收益,而消耗却不会增长那么多。
这次分享主要是留你游戏里的源与汇,如果不注意,这很可能给游戏带来问题。在《卡通农场》里,玩家解锁了这些建筑,但他们并不一定都使用,玩家们有选择自己游戏风格的自由, 他们甚至可以不买一些建筑,他们可以优化制作选择,以最大化每分钟金币收益,也可以选择只生产当时订单需要的物品。
所以,这是比较复杂的,你很难预测一个时候任何一个玩家的进度。我没办法告诉你一个30级《卡通农场》玩家看起来是怎样的、他们在做什么,我不知道,因为他们的选择太多了,所以我没有办法给所有玩家一个理想的资源消耗方式。如果你能够知道他们在30级的时候必须完成什么任务或者采取何种行动,那么游戏内的资源管理就会更容易。
另一个影响游戏内通胀的东西是时间,因为当你发布游戏的时候,所有的玩家都站在同一个起跑线,随着时间的增长,他们要么优化了行为,或者学到了自己喜欢的玩法风格,他们可能聚焦于一个目标或者只是玩他们喜欢的东西。结果就是,他们在游戏里投入越多,资源就会越丰富,因此你会看到游戏内玩家之间的资源差距越来越大。
为了解决通胀,通常我们知道如何制作资源,每个开发者都知道如何用游戏内行为给玩家奖励,但你需要考虑游戏内的消耗方式,因为这些汇是消耗这些资源的主要方式。
你可以加入一次性的东西,也就是所有永久性的东西,比如玩家们在《卡通农场》里购买了一个建筑,那么这个建筑永远都是他们的,买了一个装饰品,也是永久的,这些东西永远不会被拿走。不过,你还可以做循环的物品,例如一些消耗物品或者游戏内购买的一些订阅式服务,或者是加速游戏进度或者能量消耗等物品,这些东西不是玩家所拥有的。
在《卡通农场》当中,很多进度都是永久的,比如永久的经验和声望等级、永久的制作机器、永久的装饰品,永久的存储空间。
这些东西的存在,就导致创造下一个东西的价格越来越高。《卡通农场》一开始的时候,购买一个面包店只需要20金币,因此哪怕玩家不以我们预料的方式玩游戏,他们的收益也会越来越高,所以我们不断增加建筑价格,游戏里最后的建筑需要接近100万金币。
我们还增加了炫耀物品的价格,并非所有玩家都购买装饰道具,但购买的玩家往往会买很多。所以在同一类装饰当中,我们会增加下一个级别的价格,如果你喜欢,就会在这方面投入更多。到了最后,如果你想用同一种装饰填满农场,就需要付出很多。
所有这些一次性道具,都取决于为你的游戏产出更多的内容。内容就是汇,玩家们需要投入时间和资源,然后得到新东西,这是玩家们寻求的东西,他们喜欢这些内容。不过,你也要问自己,你的游戏里实际上能够支持多少内容?
在《卡通农场》中,每一个新建筑都意味着玩家投入更多注意力,因为每个建筑制造的东西都不一样,我们有40个建筑物,所以他们需要照看40个机器,如果我们有200个建筑,那么只是安排这些机器的制造,玩家们可能都需要几个小时。另一个问题就是空间,建筑和装饰都占空间,如果你喜欢增加装饰,那么你的农场就会显得非常慢,我们不可能永远增加内容,这对我们而言显然不是可行的解决方案。
如果不去思考内容,那就要开始考虑可消耗系统,主要分为必要消耗以及可选消耗。这里的必要消耗,指的是如果玩家不消耗这些资源,他们就无法继续玩游戏,例如购买药剂、训练军队、复活军队等等。我们没有在《卡通农场》里做这些事情,但我们增加了种子、动物喂养、薪水等等。
可选消耗又被称为生活品质消耗,这些是可有可无的消耗,比如增值道具、加成道具、助手等等。当你设计这些东西的时候,一定要思考它们是如何与游戏里的一切相互关联的。比如《卡通农场》也有加成道具,有些可以给某些建筑的制造带来40%的速度加成,所以在考虑玩家得到这些道具的同时,也要思考这意味着玩家的金币产出量更高。
图片里有一项东西我没有写进去,但也是游戏很常见的做法,那就是增加新货币。比如当玩家有了100万金币之后,我们增加了代金券,可以购买新一套东西,让玩家再重新开始,收集这些新货币。
我们最近增加了两种货币,还增加了一个系统限制它们。我们增加了拼图块和扩张许可,玩家用他们解锁次级可选内容,也就是火车站系统,以及农场地块扩张,让他们解锁独特的装饰品。
当我们设计的时候,我们知道有多少种动物,因此知道玩家们需要多少个拼图块才能得到所有动物。所以,玩家们得到拼图块的时候我们会进行追踪,当他们凑够了200个之后,我们就停止发放。当玩家达到了最大值之后,就不再有这种资源,这样,当我们增加新动物的时候,他们就需要从头开始收集,所有人都站在同一起跑线。
因此,我们并没有允许玩家囤积这些资源导致其贬值。因为如果不控制掉落,玩家一定会大量囤积。扩张许可也是同样的道理。
对于你的资源,你可以用一些方法来限制其使用。比如《部落冲突》里的金库,玩家积累的金币达到上限之后,如果不消耗就会无法获得更多资源。当你考虑资源存储的时候,就要注意激励玩家消耗这些资源,如果玩家达到资源上限之后无法消耗掉,他们就会觉得无事可做。在《部落冲突》里,如果你下线的时候金库是满的,那么别人进攻就会导致你损失一部分资源,所以在每次资源存满想要下线的时候,你就会考虑如何消耗掉它们。
《卡通农场》的做法是物品仓库,在游戏里,最重要的是在对的时间存储对的物品完成订单,因此你的资源一直都在流动。
我们做的另一件事是增加炫耀消耗,例如玩家们很喜欢的装饰品,这是我们变现的来源之一。这是游戏里的内容,但并不是面向所有人,而且玩家需要做出取舍,这些装饰品会占据他们的农场空间。这对我们而言不是无尽的解决方案,而且制作这些内容本身也需要大量的时间。
另一个我们考虑但还没有做的事情,就是升级这些装饰品,例如我们可以给一个物品增加几个等级,玩家们可以投入资源对其升级,得到更好看的视觉效果。图片里的截图来自《奇迹暖暖》,这些衣服都是可以升级的,它们的存在是有原因的,与玩法相关,虽然不完全是炫耀的物品,但这个系统已经足够说明问题。
对我们而言,这个方法可以解决游戏内空间不足的问题,也可以让玩家在自己喜欢的物品上投入更多。你可以给一个物品设计10个等级,但是,到了最高级之后,还需要给玩家更多选择,比如他们可能觉得一个农舍的三级视觉效果更好看,那么你就需要允许他们这么做,因为他们投入了太多的资源,显然不能让他们因为自己的投入感到伤心。
还有一件事是《卡通农场》没有做,但很多游戏都已经在做的,就是交易税。比如,当我和一些人交易一些物品,卖方每次都需要缴纳一定比例的税金。这时候,你需要考虑是否增加价格上限,要么让玩家自己定价(无上限),要么设置价格上限(游戏系统定价),我们选择了后者。
当你不设置上限的时候,意味着市场需要对通胀做出反应。例如,玩家们手中的金币数量越多,那么物品的价格就会越贵。如之前所说,这种方式对新玩家和休闲玩家不够友好,他们没有那么多的金币,这样他们进入交易场所之后,会发现什么都买不起。这还会让通胀成为整个游戏的问题,因为每个人都或多或少受到了影响。
如果是有上限,当你价格设置合理的时候,意味着大部分人都可以负担得起,那么通胀就会成为少数玩家的问题。例如,假如我有1000万金币,可以将所有物品都买一遍,但却不会有影响其他人的购买。
对于无上限的设计,意味着你可以收取大量的税金,增加玩家资源的消耗。而对于价格设置,增加税率对玩家并不那么友好,比如玩家只是卖了20金币的面包也要缴税,会让很多玩家感到不舒服。
这里还有一个想法,就是新游戏+,这个属于来自旧式RPG。这里举一个例子,《部落冲突》里有很多玩家达到了最高级大本营,他们将所有建筑升到了最高级,达到了游戏内容的最终点。他们做的是增加了一个新基地,用新玩法让玩家们从头开始建造,增加了新互动方式,新资源,让玩家有更多事情可以做。
我说的这些都是需要大量工作的,但有机会帮你解决问题,并且带给玩家持续的新鲜感。不过同样需要注意的是,这也可能带来新问题,因为没有任何东西是完美的。
当你要做这些东西的时候,始终要考虑什么适合你的团队。因为,如果你的团队很小,就不可能一直制作更多的内容,如果你只有两名美术师,就不可能每周创作数百个装饰品,毕竟,他们还需要在其他功能投入时间。这种情况下,你需要聚焦于系统、可消耗物品,制作一些玩家可以持续循环消耗的东西。
如果你有比较大的团队,或者有很好的外包合作伙伴,那么你就可以考虑做更多内容,但也要考虑,更多的内容并不是永恒的解决方法,也不是唯一方法,所以,也可以考虑做一些系统、可循环消耗的物品。
《卡通农场》的定制化功能设计
我们解决的方式是增加了农场定制化功能,在《卡通农场》中,玩家们始终想要对他们的农场本地化。不过,游戏里也有些东西是无法定制化的,比如卡车、货架、房间等等。我们的解决方案是增加这些物品的定制化选择,我们增加了一个新角色,她会来到你的农场停留三天时间,帮你做定制化,这会给玩家增加时间压力,因为下次来的时候,她就会带来新东西。
就像现实生活中那样,如果你希望改变墙体颜色,那就需要付费找人帮你刷墙,下一次,如果你觉得之前的墙壁颜色更好看,还要再次付费让人刷回来。本质上说,这样的消耗在游戏里其实买的是服务。
而且需要考虑服务价格,比如我们的定价在5万只50万金币之间,虽然游戏里一部分玩家有数百万金币,但大部分玩家只有几万、几十万金币。
对于这个功能,我认为我们遇到最大的问题是,没有思考通胀可能给其他玩家带来的影响。因为之前我们说过,《卡通农场》里的通胀往往只是影响单个玩家,现在,服务价格对于金比较多的玩家可能影响不大,但对于更多人来说,可能会觉得这个定价太贪婪,于是这就成为了所有人的问题。
另外,这个功能也不是能够循环使用的。很多玩家选择了定制化之后就不会再改变,除非你增加更多的内容,直到有他们喜欢的风格。
然而,这个功能依然是非常成功的。这张图是该功能的金币消耗变化曲线,如所有的新功能那样,一开始尝试的人总是最多的,随后就会趋于稳定。
当你考虑新内容或者新游戏经济的时候,尤其是后者,你需要知道玩家们会刷资源,你永远不要低估玩家的热情,哪怕只是很小一部分, 一些玩家每天仍然会投入10个小时。你不必只聚焦于这部分玩家,但一定要考虑到这些用户的存在,不要只是为休闲游戏玩家做内容,也要考虑硬核玩家。
充分利用测试时间,这样,你至少能够知道经济系统在你的游戏里是如何运行的。当然,随着时间的变化,玩家会优化他们的玩法风格,因此游戏经济也会对应改变。
当你对创造新系统有怀疑的时候,始终把它做的难一点,因为所有人都喜欢折扣,没有人喜欢加价。
给玩家奖励的时候要记得,你给的奖励越多,那么这些奖励的价值就越低。例如,我通过奖励在《卡通农场》攒了1000万金币,那么,游戏里只给100金币奖励的行为就没有了价值,我就永远不会再那么做。所以,在设计奖励的时候,一定要考虑别让它将游戏的其他部分贬值,除非你有意那么做。
今天分享的大部分东西都是和你的意愿相关,或许,你希望让一些东西的价值降下来。例如,你可以通过通货膨胀的方式,让一个功能的奖励价值变低,让玩家更多地参与你想要他们参与的功能。
所以,游戏内通胀是糟糕的现象吗?答案是否定的。通胀可以为一些游戏设计目标服务,例如管理玩家进度。玩家们始终以特定的速度解锁你的内容,你希望控制整个节奏,让它对玩家而言是自然和可以接受的。同时,它还可以造成玩家群体之间的差异,例如游戏内有千万金币的人在与某一个功能互动,而只有数万金币的玩家们则和另一个功能互动。
那么,通胀最大的问题是什么?
如果你不小心,游戏内通胀可以将新玩家排除在外,还有可能让你的内容贬值。
不过,一切都取决于你的游戏,我不能告诉你做什么,只是给你们提供一些想法以供参考。比如,你游戏里的玩家目标是什么?什么时候是资源太多?处理通胀最好的方法是什么?
总结
始终将你的游戏和玩家考虑在内,包括所有的玩家,硬核玩家、休闲玩家,新玩家等等。当你研发一个有可能影响所有人的新功能时,一定要考虑对所有人的影响是什么。
对待你的源和汇要谨慎。如果你希望给游戏增加通胀,那没有问题。如果不希望有,那要小心不要意外触发了游戏内通胀。要知道,处理游戏通胀的方式不止一个,比如系统解决方案,可循环资源、可消耗道具,而不只是更多的内容。
另外,永远不要急于解决一个问题,在你着急的时候,做出的解决方案,很可能会带来十倍的问题。
····· End ·····
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