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资深策划GDC访谈:2023年桌游的现状与未来

资深策划GDC访谈:2023年桌游的现状与未来

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与数字游戏相比,桌游有着更悠久的发展历史,其中很多的玩法和主题已经被用到了数字游戏中。甚至不少桌游以数字形式获得了大量用户的认可,比如国内比较流行的剧本杀、三国杀等等,实际上都源自于桌游。

虽说桌游市场规模与数字游戏相比并不大,但在社交互动、游戏想法以及游戏设计等方面,依然有很多值得同行借鉴的地方。GDC 2023活动中,桌游发行商Exploding Kittens高级游戏策划Carol Mertz、国内桌游高级UX调研经理Ming Liu、Leader Games创意总监Cole Worley以及从业多年的Elizabeth Sampat等人,就2023年桌游的现状和未来进行了深入讨论。

以下是Gamelook听译的完整内容:

桌游与数字游戏界限日益模糊

Q:现在桌游领域最重要的创新是什么?

Carol Mertz:这问题很简单,我现在看到大量的发行商都在推动经济可持续性,未来这个话题可能比较常见,不过很多发行商都在寻求能够循环材料用于制作的方法,还在想方设法减少组件数量、降低包装盒尺寸。

Elizabeth Sampat:考虑到我的背景,我觉得比较有趣的一个现象,就是桌游与数字游戏之间的界限日益模糊,大量数字游戏都有衍生应用或这桌游开始推出数字版本,比如能够让你在飞机上不用拿桌游卡牌箱子就可以体验游戏。它们过去是分开的,但两者之间越来越近,你可以发现未来有很多种方式体验。

Cole Worley:我认为过去两三年非常明显的一个变化就是游戏的制作和游玩方式发生很大的改变,不止是转向了数字形式,还在围绕游戏方面的讨论向数字游戏转变,比如存在了很久的桌游网站Board Game Geek,在Reddit和Twitter等平台也有很多人讨论桌游。但是,像Discord这样的网站,不仅开始成为真正的社区、讨论平台,也成为了新桌游的生产地。

Ming Liu:在中国,桌游的发展史与欧美有很大不同,或许是从2020年之后的这三年,由于疫情原因,现代技术让中国玩家们与好友在线玩桌游变得很方便,如今很多的桌游都可以让玩家通过应用与好友在线游玩。如今,我们经常跟好友相约,在一个应用内开房间一起玩某个桌游。

因此,我们可以对游戏icon进行精准简化,在线玩的时候降低门槛,移动应用让桌游大幅降低了门槛。

Q:你们感觉现在哪一个或者哪些桌游是创新的、原因是什么?

Ming Liu:目前在中国比较火的桌游类型是剧本杀,玩家们扮演不同的角色,并且与好友们一起推动故事发展,这可以给用户带来社交化和沉浸式体验。他们觉得自己不只是在玩一款桌游,还感觉是RPG的一部分,他们可以表演并完全沉浸自己到游戏里。

Cole Worley:我觉得桌游领域比有趣的一件事,就是不同领域的创新往往没有交集,不过,最近我们开始看到这些领域开始交叉,它们越来越像RPG游戏。最近让我印象深刻的是Ross Cowman的《City of Winter》,它本质上是一款合作叙事游戏,但比大部分同类游戏提供了额外的两步结构,结果是它有非常亲密而深刻的叙事系统,非常适合不适应合作叙事的玩家们,我认为会有更多的传统桌游开始尝试使用这些叙事方法。

Elizabeth Sampat:我非常同意,你甚至可以看到独立RPG游戏越来越像桌游,这让我想起了加拿大桌游设计师Avery Alder,比如做地图的《The Quiet Year》、将合作旅行的叙事游戏《Ribbon Drive》,后者当中,一个核心元素是每个玩家带着自己的CD或者播放列表,这个列表会告诉你游戏里发生了什么。尤其是谈到独立游戏RPG,我们可以看到它们正加入越来越多的战术和实体组件,我们也会看到桌游和桌游RPG的界限越来越模糊。

Carol Mertz:我说的可能不是创新,而是更倾向于疫情爆发期间的需求发现,我们看到了很多出色的游戏,提醒我们并不是真正的陌生人,以有趣的方式在玩家之间产生了更多的亲密感,让人们觉得彼此之间更紧密,哪怕无法在同一个空间玩游戏。我觉得这在大众市场是非常特别的,很多非桌游玩家开始看到并与之互动,是一种前所未见的方式,将人们聚集在同一个空间。

后疫情时代,桌游应重视线下社交体验

Q:疫情给整个游戏行业都带来的改变,在后疫情时代,对于设计未来游戏,你会给桌游策划什么建议?

Carol Mertz:我认为要在设计概念中思考环境可持续性,思考如何用更少的东西做更多事情。我们还看到,经济大环境走弱,发行商们在游戏项目上投入的资金变少,进货成本必须保持更低。因此,如果保持你的组件成本下降,对于找到想要发行你作品的发行商很关键。在保护环境的同时,我们也在让游戏对玩家的门槛更低,这样的游戏也更容易制作,所以对于新的游戏策划,我建议开始考虑这些事情。

Elizabeth Sampat:我的建议可能适用范围较窄,主要是我从事的领域。我建议同行们思考你想让人们一起玩的社交互动里缺失了什么,不管是任何游戏,只要是2个或者以上的人玩,那么根本上社交互动与其他相比是首要且最重要的。

因此,当你设计一款游戏的时候,思考自己想要社交体验做成什么样,然后思考你想要在游戏里增加哪些此前没做过的体验?很多时候,桌游策划都是在致敬小时候很热爱的游戏,但你需要对它们进行分类,然后问自己,还缺什么?有了这些答案,我觉得你可以获得一些非常独特的命题,他们不仅适合推广,还对人们更有吸引力。

Carol Mertz:我比较喜欢将玩家当做桌游的组成部分。

Cole Worley:我想要向新手策划强调的是,游戏并不是由一个人完成的,哪怕你是独狼开发者,也需要玩家作为组件,你需要他们帮助。任何一款成功的游戏都是开发者与社区一起完成的,因此你需要注意,一个优秀的新手开发者在一些非常核心的层面,同时也是一位出色的社区经理。

最近评论最多的是,考虑游戏的紧迫性,要让玩家有体验游戏的理由,作为新手策划,你需要考虑的首要问题就是,游戏为什么需要存在?是什么让我想要完成这个项目?如果能找到这些问题的答案,那么你和社区就会推动游戏研发的完成。

Ming Liu:我会基于中国市场背景给一些建议,我认为IP联动和相互学习可以给桌游和游戏带来更好的补充,它们两者并不是对立的;其次,如果桌游要在中国市场成功,它们必须与其他形式的娱乐媒介结合,比如穿着服装、互联网和电视等,增强社交方面作为卖点,给用户提供一种新鲜的日常娱乐形式。

Q:作为桌游策划,你们平时开始项目都使用什么工具和方法?

Carol Mertz:在疫情期间,我们非常倚重桌游模拟器(Tabletop Simulator),现在进入混合办公模式,我们仍然经常使用。因为你可以快速迭代、能改变很多东西,几秒钟就可以做一个新游戏,我们也会在内部做创意原型,做一个插画然后打印出来,然后会使用大量的材料,如果想要快速迭代,使用数字方式可以大幅提升效率。

我们测试的方法就是录制测试视频,你可以立即看到玩家的反馈,比如有人弃坑、有人在游戏里很快乐,这是很重要的。

Cole Worley:我想说一下桌游模拟器,我觉得它改变了我们的工作流,以前依赖的迭代循环,你需要在下班之后寻找快递,然后做一个备份,并且要在周五晚上之前及时上架。如今,我们现在可以用桌游模拟器快速迭代,看起来更像是游戏研发流程。

提一个技术层面的建议,当你使用桌游模拟器的时候,关闭缓存,将文件存储至能够直接点开链接的网盘。这样,当你用InDesign将所有文件输出的时候,不用做任何事,所有的卡牌都是最新版本,这是我在疫情期间用了8个月的时间得到的教训,更新这些json文件耗时太久了。

当你设计新游戏或者功能的时候,问自己,为游戏部署新调整和进行测试,我需要什么?然后花一些时间在这些步骤上做到更好,投入一些时间学习、总结。

如果你不想使用桌游模拟器,要知道还有很多优秀的免费可选项,包括网页版的ScreenTop,让InDesign可以在其他软件里完成。

Elizabeth Sampat:我认为更倾向于独立开发者的一个问题,我在谈到桌游设计的时候经常提及的一个问题,就是我该如何测试?我要说的是,你最重要的工具就是好友和家人,如果你提出了一个想法,他们并不想要测试,这就已经给了你一些信息。

如果你想要做一款游戏,那首先需要做的就是,确保人们感兴趣并且想玩。因此,可以从你最亲近的人开始,他们会愿意离开舒适区尝试你的作品,如果连他们都不愿意玩,或许就应该放弃并找下一个想法。

哪怕你做的是全世界最好的游戏,也需要有第一批人购买并告诉自己的朋友们,如果你无法得到第一批用户,没有人会知道你的游戏。

Cole Worley:就像是游戏规则的设计,如果你很难明确表达一个规则,那么它就是有问题的。

Ming Liu:我想到了一款剧本杀游戏的线下体验,为了确保所有人都有良好的体验,每个玩家都需要一个资深主持人,玩家需要掌握良好的设计沟通技巧。但是,当应用上线之后,越来越多的人可以通过语音聊天或打字形式沟通,对于策划、尤其是中国策划而言,他们需要考虑的是,如何让玩家更容易理解。

因为,玩家们只是想要大部分时间都是在和朋友玩游戏,而不是投入大量的时间研究如何玩这款游戏。所以我的建议是将规则设计得简单易懂。

数字工具无法取代面对面互动,桌游也要考虑与玩家的持续关系

Q:你们如何看待数字工具在未来与桌游的互动?是否应该用数字工具?

Cole Worley:我觉得使用数字工具一个很重要的问题在于,你要考虑能否将其实体化?我见过一个团队用数字工具设计了桌游,但给我的第一印象是:这还是个桌游吗?它的体量太大了,做成实体版本很难。

我知道,通过数字工具我们得到了很大的便利,但它同时也缺失了很多的设计交流。我最新的桌游第一年设计的时候就没有使用桌游模拟器,因为我希望玩家是真正坐在桌子前体验游戏。正式进入研发之后,我们开始使用桌游模拟器,但我们引入了一些安全卫士的方式保护我们的设计方法避免过于数字思维。

Ming Liu:我认为数字工具对桌游很有帮助,尤其是帮助用户学习游戏玩法。

Elizabeth Sampat:当我们思考这个问题的时候,一个很重要的事情就是,一定会有一些无法在数字工具模拟的东西。比如一款传统的CCG与《Marvel Snap》对比,有些东西在数字形式表现更好,但你在实体卡牌中却无法模仿。

有些实体桌游的设计如果不够严谨,当你把它做成数字应用的时候,就会出现问题,规则不够严谨就会被玩家钻空子。所以,数字工具可以让你变得更严谨。

Q:是否会考虑给桌游增加数字内容?如果要做,以什么样的形式?

Carol Mertz:我认为最重要的是思考玩家该如何与之互动,确保它让游戏在某些方面让游戏门槛更低。如果只是因为流行就随意加入数字内容,对我而言是恐怖的,因为这让桌游很多神奇的东西消失了。

Q:是否会有有些技术弥补数字与实体桌游的差距,比如VR?

Carol Mertz:我觉得不会,因为面对面体验是非常关键的。当然,你可以通过数字游戏获得有价值的体验,但根本无法获得面对面游戏那样的呈现和人类互动,对我来说,一起坐在同一张桌前是非常核心的体验,没有数字形式能够完全取代。

Q:过去四年,有哪些经验是可以让创作者在未来使用的?

Cole Worley:很重要的是,要意识到我们在设计游戏,在考虑要销售的物体,这个思维的问题在于,一旦游戏卖出去,我们与玩家的关系就终结了。他们买了游戏,放到了自己的家里,他们是新主人,以后就不会再打电话找我们寻求建议。

但是,按照我的经验,玩家们想要从发行商那里得到更多,我们需要思考与玩家的持续关系,这不仅仅只是资料片和DLC或者其他内容,而是意味着将内容和玩家视为社区的一部分。在设计内容的时候,我们要更注重玩家的反馈和意见。

我们的新游戏有很活跃的Discord频道,而且还专门为测试建立了一个小频道,社区用户会成为你游戏的专家。甚至很多社区用户在我们之前就给游戏生成了一些数字工具,比如有玩家为我们的游戏建立了一整个卡牌数据库。

Elizabeth Sampat:如果要补充的话,过去几年,虽然人们是第一次经历社交隔离,但很多的社交互动仍然是非常假的。我认为会有更多的GaaS理念流入到桌游领域,因为人们对于社交互动有着结构化的规则,人们不希望重新开始学习如何与人们互动,所以熟悉的游戏加入更多的内容更容易被人接受。人们喜欢舒适型游戏,然而过去几年这样的游戏并不多。

Carol Mertz:我觉得不管是考虑资料片还是持续支持玩家,作为设计师,我更关心的是如何将更多新玩家引入社区来,疫情让很多人转向了游戏,我们还考虑,这个游戏能否通过视频电话一起玩?我觉得这是需要慎重考虑的问题。

对我们来说,首先考虑的是在商店货架销售游戏,而不是资料片。所以本质上说,我们考虑的并不是如何做资料片,而是如何继续支持玩家,因此我们鼓励玩家以新方式与游戏互动,以有创意的方式彼此互动,就像是他们自己探索游戏设计。

····· End ·····




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