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​姜宇辉:作为真理游戏的电子游戏(文中游戏图片你知道几个?)

​姜宇辉:作为真理游戏的电子游戏(文中游戏图片你知道几个?)

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作为真理游戏的电子游戏
姜宇辉
作者简介:姜宇辉(1976- ),男,上海人,华东师范大学哲学系教授、博士生导师,研究方向:当代法国哲学、媒介政治学(上海 200062)。
人大复印:《文化研究》2023 年 02 期
原发期刊:《上海大学学报:社会科学版》2022 年第 20223 期 第 90-102 页
关键词:第二次航行/ 真理游戏/ 哲学游戏/ 说服/ 治理  the second navigation/ game of truth/ game of philosophy/ persuasion/ governance/
摘要:在当今日趋游戏化的世界之中,游戏与生命之间的关系也日益紧密,甚至难解难分。从积极的方面看,这为我们经由游戏的视角来反思生活与社会提供了良好的契机。但从消极的方面来说,这也为哲学的反思提出了严肃乃至严峻的问题,即如何通过游戏之中的反思来说服、引导玩家挣脱游戏装置的操控。在这个方面,福柯中后期所提出的真理游戏的概念具有深刻启示。他一方面展现出从权力向治理的转化,进而揭示出治理之中的两个要点,即引导灵魂及自我和他者的关系。另一方面,他又将真理游戏细分为从政治游戏向哲学游戏的转化,而在这个过程之中,说服力成为一个关键的要点。如何像苏格拉底那般进行哲学式的真理说服,而并非仅仅臣服于智者式的信念说服,也就成为引导未来电子游戏走向哲学游戏的一个重要线索。



图1  这是什么游戏?

游戏哲学的基本问题是什么?或许并非(只)是“何为游戏”,而更是、理应是“为何游戏”。“何为”追问的是游戏的历史、规律(rules)、构成、效应;而“为何”则反之,追问的是游戏的意义、目的、原理(prinzip)①乃至归宿。“何为”更为偏向实证的考察,而“为何”则显然更为趋向反思和批判。如此看来,游戏哲学与游戏本身之间就呈现出二元性的关系,游戏是一阶的被反思的对象,而哲学则是高阶的“元——思考”的活动;甚而,游戏是实然(de facto)层次的事实,而哲学则指向应然(de jure)层次的原理和前提。或许如此。但这些二元性的关系应用在游戏哲学之中却颇具误导性,因为它极有可能会忽视乃至遮蔽游戏者(玩家)和游戏之间的难解难分、错综复杂的纠缠关系。

首先,玩家和游戏之间是一种互动性的关系,这就是说,当玩家不操作的时候,游戏就只是一串代码,根本没有成为真正的游戏。②玩家的每一步操作就对应着游戏的每一步实现,玩家怎样操作也就导致游戏本身怎样实现。就此而言,游戏与玩家在时间中所展开、实现的生命历程是水乳交融、彼此渗透的。电子游戏,并非一半是玩家,一半是代码,两者之间也并非单纯是对应或平行的关系,而更是密切的连接甚至终极的合体。只要玩家是真的在游戏,那么人与机器、生命与代码之间就每分每秒、每时每刻都连接在一起,不可能不连接在一起。在游戏之中,玩家不仅全情全心地投入,更是带着全部生命在投入,在那段游戏的进程之中,玩家同时经历、体验的也正是一段活生生、真真实实的生命历程。算法、玩法、操作、体验,所有这些合在一起才是游戏的全部。

一、导引:游戏哲学(Ludo-philosophy)何以可能?

游戏和生命如此相似,如此亲密,甚至如此合一,这也就使得对游戏的哲学反思和对人生的哲学反思产生了异曲同工之妙。从结果上说,人生要远逊于游戏,因为它总是只有一个最终的结果。面对如此单调贫乏的生命,我们自然不该自怨自艾甚至自暴自弃,而更应该发挥游戏的精神,尽力打开多线程、多维度的叙事可能,甚至尽力激发出每一个时刻、每一步操作的强度和深度。将人生化作游戏,也就是将本来单向度、单线程的人生叙事活得更立体、更丰富、更有纵深。

图2  这是什么游戏

但反过来说,游戏也应该向人生去学习反思的精神和态度。每个人都活着,但这还远远不够,必须在活着的“同时”反思、审视自己的人生,才能更幸福或至少更清楚明白地活着。只不过,这样一种反思不可能在人生“之后”“之外”来进行,而必然只能在人生“之中”才能实现。我们不能停下来“不活”,然后再想想活着到底是怎么一回事。我们也无法跳到生命“之外”,以上帝的视角审视自己的人生。作为可朽的肉身,我们只能边活边想,活着并思考着。游戏的反思同样如此。既然游戏的本质就是互动性操作,游戏的本体就是与生命合体的时间性进程,那么我们同样也理应且不得不在游戏“之中”实现对游戏本身的反思。我们不能停止呼吸,因为这就是对生命的否定。同样,玩家也不能停下来不操作,因为那时游戏就转化为别样之物,比如电影的镜头、攻略的文本甚至娱乐的谈资。也正是因为我们只能边活边想,边玩边思,那么这个“想”和“思”就不可能单纯是对象化和抽象化的,而更应该诉诸和落实于体验(experience)这个关键的维度,正是体验将思想和生命、玩家和游戏内在地连接在一起。正是体验和感受将我们“暂时”推出“何为”的游玩进程,并“同时”进行着“为何”的当下思考。

肯定有人会随即提出质疑:游戏和生命的合体,这难道不是一个太过夸张的说法吗?没错,在生命之中,没人能停下来不活,但是游戏就显然不一样了,我们当然可以停下来不玩,然后去做别的或许更重要的事情。没错,游戏在如今的生活之中变得越来越重要了,但它毕竟还不是生活的全部。生活没有“别处”,但游戏总有“外部”。这就意味着,生活之中至少有一部分(或许还是很大一部分)与游戏是并不重合的。那么,即便我们仍然承认游戏的哲学反思和人生的哲学反省确有趋同之处,即都必须以内在性(immanence)的方式来进行,但既然游戏和人生并不合一,那么对游戏的反思又何以能够在对人生的反省中起到至关重要的启示作用呢?说到底,游戏的反思或许只在游戏的范域之内才有效,才有意义,又何以能够拓展到对整个人生的洞察和反省呢?

这个质疑看似有理有据,却犯了狭隘化的毛病。今天的游戏早已不仅限于电子游戏,而更是拓展、深化为游戏化(gamification)这个建构整个社会的平台和机制(régime)。③手游、网游、单机是游戏,但微信、淘宝、美团又何尝不是甚至更是游戏?放下手机,关掉电脑,我们并没有也不可能停止游戏,在一个游戏化的时代和世界,我们所有人都是(借用乔纳森·克拉里的名作标题)“七天二十四小时”在刷分、练级、打怪、组团。既然如此,那么从游戏的角度反思人生就不仅是可能的,甚至是必要的。当整个社会越来越趋向于全面游戏化之时,从游戏的角度反思人生不仅能够更深刻地洞察本质,而且更关键的是,由此或许才有可能从游戏化的捕获装置之中撕裂出可行的挣脱和逃逸的路径。那么,又如何在游戏体验之中对游戏进行哲学反思呢?对于这个前沿而又新鲜的问题,却不一定要诉诸时髦而又新鲜的研究手法。正相反,在古老的哲学文本之中,我们再一次地发现了启示。从“何为”到“为何”的转向,不也正酷似《斐多篇》中所细致描绘的苏格拉底的“心灵的第二次航行”?借用陈康先生的概括,也即从机械论向目的论转向。[1]197机械论,即从客观的角度去追问、描述一个游戏的构成、结构、规律,甚至进一步拓展地去描述产业、市场和历史。但目的论则正相反,它首先将游戏和心灵关联在一起,进而对“为何要玩游戏”这个哲学问题给出基本的答案:那根本上无非是因为玩家感觉、认为、判断出“玩游戏”这件事情对于自己来说是“好的”,甚至是“最好的”。若继续沿循着苏格拉底在对话中的思路,可以进一步延伸出三个结论。

图3  这是什么游戏

首先,“我选择的那个最好的过程是原因,我在按我的心灵采取行动”。[2]95也就是说,“最好”并非仅仅是玩家对于游戏所做出的一个主观的体验和判断(appraisals),[3]86不仅仅是一种立场,而更是必然要导向进一步展开的行动。我既然觉得玩游戏是好的,那我就会从这个立场或信念出发,去引导我随后的行动,不断玩下去,继续玩下去,甚至用玩游戏作为贯穿我人生的一个指导原则。

其次,“一旦把最好作为每一事物的原因和一切事物的最终原因,我想他会继续解释一切事物的共善”。[2]94玩家亦如此。他喜欢玩游戏,他喜欢玩某个、某类游戏,那他也同样希望有越来越多的人加入进来跟他一起分享快乐,共同进行这件“最好”的事情。因此,从独自游玩到一起游戏,从独乐到众乐,对游戏做出的“最好”的判断也必然会从个体向群体进行拓展,甚至成为建构共同体的凝聚力量。游戏共同体的凝聚力可能来自利益和规则,但同样也可以源自共情与共识。

最后,所谓“第二次航行”并非仅仅是“从实在的事物转向心里”,这仅仅是起点,更重要的还在于心灵中的假设与外部世界中的事实之间的对照乃至对峙。[1]198-199就游戏而言,情形可能要比苏格拉底设想的更为复杂。你做出“玩游戏是好的”这个判断,有可能是因为这个游戏成功“说服”了你,然后你也说服了自己,进而再去说服别人。但同样有可能,游戏尝试说服你,但结果并不成功,最后你也没有成功说服自己和别人,你会放弃玩这个游戏,甚至放弃玩游戏这件事。显然,说服之成功会巩固、确立“最好”这个判断,说服之失败就会在玩家与游戏之间产生矛盾冲突,甚至鸿沟和断裂。

图4  这是什么游戏

我们之所以倾向于使用(借用)说服(persuasion)这个伊恩·博格斯特(Ian Bogost)对游戏的著名界定,也正是基于上述的考量。用说服而不是诱使(triggering)[3]88乃至诱惑(seduction),那正是因为,游戏不是一台单纯的令人上瘾的机器,而玩家也不是单纯的毫无抵抗甚至毫无反思的瘾者。正相反,游戏要想让人玩下去,它就不能只诉诸感官的刺激和诱惑,而必须动用、建构更为“高阶”的说服力。诱惑诉诸感官,而说服则诉诸认知和判断。诱惑是浅层次的,它只触及玩家心灵很小的一部分;但说服则是复杂而立体的,它深入心灵的各个不同的向度,从感觉到认知,从判断到价值,从审美、伦理到政治,甚至可以从意识的层次一直贯穿到无意识之中的种种欲念和动机。因此,说服就远非只是苏格拉底所谓的那种在假设和事实之间的认识论关系,而更是成为玩家的复杂广袤的心灵世界和游戏的复杂庞大的捕获装置之间的开放、多元、流变的力量博弈。也正是在这场玩家与游戏之间斗智斗勇的博弈之中,游戏不断施展自己的说服力,而玩家也同样在不断说服自己,进而说服别人。因此,说服是游戏与玩家、玩家与自己、自己与他者之间的错综复杂的力量网络,这一点正是游戏哲学的基本起点和基本原理。

二、作为真理游戏的电子游戏

从说服的力量网络入手,得以切实思考游戏哲学的反思这个关键向度。首先,游戏恰似人生,因为对它们都无法进行置身事外的反思。你反思的就是你自己的人生,你思考的就是你正在玩的游戏。但反过来说,人生又颇似游戏,因为在其中“说服”都是一个关键环节。在人生中,你“烦忙”“烦心”于各种人、事、物,一开始或许是“被”说服去做事情,但有反思精神和头脑的人慢慢会觉悟觉醒过来,逐步尝试主动地说服自己。在这个过程之中,他就开始反思、审视自己心目中各种由低到高的能力,各种或明或暗的信念和价值,进而回顾历史,明辨当下,筹划未来。游戏也如此。正是从说服到反思的转化,或更确切说是从说服的错综复杂的力量场域之中尝试、践行、磨炼内在性之反思,才是令玩家真正成为主体之关键道路。若借用布尔迪厄的经典论述,可以说,玩家既非单纯消极被动的承受者或“代用的主体”,[4]8但同样也不是全然主宰、发号施令式的“狂妄的主体”,而总是斡旋于被动和主动、被说服和进行说服、被他人说服和说服他人这两极之间。简言之,说服之中所实现着的反思正是布尔迪厄所谓的自我分析,它首先导向对“自身及其在社会世界中的位置的知识”,[4]16再进而引导自己的行动,推己及人。

图5  这是什么游戏

因此,如果说从“何为”到“为何”,从实在到心灵的转向是苏格拉底的“第二次航行”;那么,进一步从被动的说服到主动的说服,甚而从说服到反思的过程则可以被称作是游戏哲学的“第三次航行”。在此次航行之中,玩家不仅得以自我分析和反省,而且更得以导向对真理的认识、反思和践行。玩家不仅能够做出“游戏是好的”这样的评价和判断,而且更得以反思性地抵达更高的假设、前提和原理,进而对自我和游戏、自我和自身、自我和他者之间的关系进行深刻的反省和洞察。在这个意义上,“说服—反思”的力量场域恰可以用福柯的“真理游戏”(Game of Truth)这个核心概念来完美概括。福柯关于真理游戏的阐释,散布、密布于其中后期的各种文本之中,但在《治理自我和治理他者》之中有着最为集中的三元性界定,那正是知识、准则和主体这三个基本的构成轴心。[5]5-7当然,在转用到游戏领域中时,我们不妨将福柯的基本论述加以拓展和引申。

首先,福柯谈的知识主要是在话语层次上,它主要的构成形式就是对真和假的判断进行区分、鉴别和证明。就游戏而言,虽然通常更强调它作为娱乐的方面,但伴随着游戏产业的进一步发展,游戏与知识之间的密切关系已经越来越得到明确的突出关注。游戏,并非仅仅是小孩子的娱乐、大人们的消遣,相反,它也可以具有相当严肃的方面。它可以用来培训技能,传播知识,甚至作为科学研究和学术研讨的平台。近来的游戏化学习和游戏化教育的热潮即是明证。但游戏与知识的本质关系还体现于另一个更深层次的要点,也即游戏可以让玩家更为深刻地领悟关于世界与人生的真谛和真理。“玩不是一种消遣行为,而是一种操控系统的工作,是在系统内部根据一定逻辑互动的过程。”[6]141正是因此,在我们这个日益理性化、技术化乃至数字化的社会和世界之中,玩就变成了一件异常严肃乃至关键的事情,因为玩游戏才能让我们更好地学习和领悟这个世界的根本真相,那正是“如何在一个被规则操控的系统之中自由行动”。由此,博格斯特才会强调说,“玩是事物的特性,而不是它们带来的体验”,[6]119体验当然也重要,但毕竟学习这个世界和这场人生的知识和真理才是游戏的核心要义。

图6  这是什么游戏

接下来就涉及准则或规范这第二个轴心。知识的学习、传播与研讨,真理的启示与呈现,看似理应是一个客观和中立的过程,但这往往只是一个美好的理想状态。实际上,一旦落实于具体的社会和历史的情境之中,知识与真理的探寻、传播与学习总是与权力关系错综复杂地纠缠在一起。哪些信念能够成为知识,哪些知识能够上升为真理,又有哪些知识和真理能够被世人所见、所学习、所遵循,往往都是权力博弈的结果。就此而言,真理并非仅仅是一种客观中立的知识系统,而更是一种用来对人的行为进行规范和引导的“技术与程序”。[5]8由是观之,游戏恰好可以作为一种异常有效的真理程序和机制,这尤其体现于它的说服力。④同样一个真理,用干巴巴的理论话语或空洞的宣传话语来进行传达和引导,效果可想而知,但是当它变成游戏之中的鲜活的人物和故事、激动人心的场景、目不暇接的互动,那势必就能够调动人的各种心灵能力,寓教于乐,让玩家在轻松写意的“打打闹闹”的过程之中就获得了深刻的教谕。增加了互动性这个法宝,又凭借着强大的融合媒介的能力,游戏显然要比之前的电影更胜任“意识形态装置”⑤这个重要的功能。

然而,知识与规范勾连在一起,虽然将游戏的说服力展现到极致,但也令玩家全然化作被引导、被说服的傀儡,又何以能够从被动转向主动,进而成为一个引导自我的主人和主体?这就涉及主体这一至关重要的第三极。我们看到,知识、规范和主体这三极其实并非并列。知识和规范虽然更为紧密地连接为一部强力高效的真理程序的装置,但它的作用终端显然是一个个活生生的人,而戏剧性、战略性的转变也正发生在这里。真理程序可以动用各种极具说服力的方式来引导个体去学习、探寻、传播、捍卫真理,但诚如布尔迪厄所言,每个个体又皆具有自我分析或至少是自我反思的能力。因此,他在被引导、被说服的同时也可能甚或注定对自身进行主动的反思、引导和说服。这正是我们所戏称的“第三次航行”。这也是福柯1982-1983年课程的良苦用心所在。借用福柯自己的概括,他晚期的一个最关键的转向正是从“知识—权力观念过渡到以真理而实施治理”,[7]那何谓治理呢?一方面,它仍然是要动用真理这个知识—权力的最为密切的勾连机制来实现对人的“控制和操纵”。[8]143但另一方面,牧领这个治理术的重要源头又提醒我们,真正的治理既不同于“统治”,也有别于“命令”,[8]100正相反,它是通过对人的灵魂和精神的引导最终让每个个体直面这个根本问题:“如何自我引导?”[8]202正是因此,治理自我和治理他者这两极总是密不可分地交织在灵魂治理术之中:“我们发现,在整个一生中,关心自我都会艰难而持续地得到发展与运用,而没有他者的评判作用,关心自我就不可能发生。”[5]56只有首先通过他人的引导,我们才能逐步开始学习引导自身。他人的引导越是具有说服力,也就越是能够让被引导者转而说服自身。正是在灵魂治理这个关键的要点,发生着从被动向主动,从代用的主体向反思的主体的戏剧性转变。真理亦不再是被动的承受、盲目的吸纳、不假思索的服从,而更是康德式启蒙精神之中的那种“自我指涉”:“一个自身提出其自身座右铭、箴言的时代,一个要求自身应做之事的时代。”[5]20-21

图7  这是什么游戏

主动说服自己去承担起真理,这正是真理游戏的第三个也是最为关键的轴心。在这里,对他人的说服和对自我的说服结合在一起,或者说,每一个个体得以真正在真理游戏之中实现对自身的引导。正是因此,我们更倾向于使用“说服力游戏”而非“元游戏(metagaming)”来作为建构主体性的有效途径。元游戏是晚近以来对游戏本身进行批判性反思乃至抵抗性践行的重要潮流,它的核心宗旨与上文所述的游戏哲学的基本立场颇为一致。诚如鲍勒斯(Stephanie Bolus)与勒缪尔(Patrick Lemieux)在其里程碑式著作中所论,元游戏其实恰好位于上述真理游戏的关键的转换枢纽之处,即从知识—权力的规范性装置转向玩家—主体对于自身的治理和引导。“元游戏中断了(ruptures)游戏的逻辑,逃脱着理想规则和乌托邦式游玩(utopian play)的形式自律。”[9]2作为极为高效而近乎理想性的真理装置,电子游戏确乎展现出一种形式上的自洽和自律,进而形成一个相当自我封闭的规则—规范的系统。在玩家开始进入游戏之前,虽然游戏本身还未成形,但它的基本规则和形式架构都已经确定,玩家即便在游戏之中可以享受到各种不同程度的自由度,但这些都不过是在规则所允许、设定、操控的可能范围之内。此种自由度不仅从程度和丰富性的角度看是极为有限的,而且更令人忧惧的是,它又展现出充满诱惑的欺骗性,即用表面上极大的自由度遮蔽起玩家实质上的不自由和受控状态。一句话,关于怎样玩,玩到什么程度,以及玩家能在玩的过程中获得什么样的结果乃至体验,最终实现什么样的利益和乐趣,实际上在开始游戏之前就已经安排得清清楚楚、明明白白。理想的、乌托邦式的游玩状态其实并不遥远,因为绝大多数玩家在进入游戏之际都早已心领神会,心甘情愿地放弃自主和自律,成为规则操控的傀儡,以换取“预制”、预定和预期的快感。毕竟,游戏只是一个产品和商品,玩家付了钱,就应该换取相应的服务和收益。毕竟,电子游戏的金科玉律正是“电子游戏应当按照发行的版本与/或开发者预置(patch)的版本来玩”。[9]36

但成为商品的并不仅仅是电子游戏。资本的逻辑早已给万事万物都贴上标签,成为明码标价的商品,这当然不足以成为诟病游戏的最关键的口实。更要紧的在于,不光是电子游戏,其实哪有一种游戏不是在规则限定的、相对封闭的规范系统内去获得和享受一定程度的自由?足球、围棋甚至扑克、跳房子,哪种游戏不是如此呢?根据赫伊津哈及经典的魔圈理论,这不恰恰是游戏的最大优势所在?游戏之为游戏,不就在于它能够在沉重乏味的现实生活之外划出一个相对封闭独立的圈环,然后让进入其中的游戏者享受一定程度和限度的行动与精神的自由?这当然没错,但遗憾的是,电子游戏与所有其他游戏的最大区别恰恰在于,它根本不是一个魔圈。别的游戏总是有结局,或至少是有出口,游戏者总是可以主动选择中止,离开这个封闭的魔圈,回到“外面”的日常生活的世界。但电子游戏则正相反。没错,你任何时候都可以“主动”选择按下暂停键或esc键,但当整个社会的方方面面都开始以游戏化为平台、媒介和规则建构起来的时候,真正的出口又在哪里?你离开了一个游戏,但又随即进入了另一个游戏。你可以选择躺平,拒绝玩任何游戏,但那无非只是为再度进入游戏积聚力量,休养生息。游戏与生命的合体,如今不仅早已司空见惯,更是愈发牢不可破。

图8  这是什么游戏

正是在这个要点上,我们才能真正理解元游戏的激进之处。面对游戏化这个至大无外的捕获网络,看似只留下两个同样极端的选择。要么像博格斯特所说的保持“谦恭”和“自制”的态度,认真学习游戏的规则,诚恳遵循游戏的规范,以期在这个游戏化的世界中得心应手,从而获得各种世俗意义上的成就、利益和快感。要么相反,我们可以选择与作为规则和规范的真理装置一刀两断,在“数字游戏的机制(mechanics)”和玩家—主体的活生生体验之间形成明显的、极端的断裂(discontinuity)。[9]9我确实在玩,我不得不玩,我必须不断玩下去,但我不想按照规则去玩,我不想循规蹈矩地听任摆布,我更不想按照预定的方式获得批量生产的快感。这里,元游戏体现出与晚近以来各种“反玩(counter-play)”“批判性游戏(critical gaming)”“实验性游戏(experimental gaming)”颇为相似和趋同的抵抗性立场,但它的过人之处就在于:首先清醒地认识到真理装置的强力、高效和无处不在;其次更是由此试图进行一种最为极端的抵抗,那正是在游戏“之中”抵抗游戏(games within game[9]15),在规范之下颠覆规范,在控制之内撕裂出自由。

但这又谈何容易?甚至说,这难道不是异想天开吗?玩游戏,其实颇为类似弗洛伊德所描述的冰山隐喻,玩家真正能够意识和掌控的充其量只是浮出水面的小小的冰山一角而已。游戏的庞大本体,无论是硬件、设备,还是算法、规则,其实对于玩家来说既不可见,又不可控,甚至远远不可知。面对这样一个意识之下、控制之外的庞大诡异的操控系统,甚至连反思都谈不上,又谈何抵抗?[9]39面对这样一个棘手难题,元游戏的回应方式其实是相当苍白无力的,因为它最终没有选择自我引导和说服的灵魂治理,而恰恰是回归肉身的体验和感知来进行负隅顽抗。这其实与福柯在《规训与惩罚》之中的思路并无二致,当作为规则—规范的真理装置对玩家实施着最为全面、深入而强有力的“灵魂技术学”的规训之际,[10]确乎唯有在一息尚存的“驯顺的肉体”之中还残留着一线微弱的抵抗可能。这一关键线索在《规训与惩罚》中虽然未有明确展开,但在同年(1975年)的法兰西学院的课程“不正常的人”之中,身体却成为一个明显的焦点,进而如“着魔”和“惊厥”这样极端、极限的肉身体验就成为抵抗规训权力之全面操控和渗透的“戏剧的舞台。不同的力量,它们的冲突表现在它身上,在这个身体中,在这个身体内部”。[11]元游戏同样如此,它的基本抵抗立场可以概括为这个命题:“所有玩家都向来已经被剥夺了能力。”[9]40当心和身全面陷入真理装置之中,心或许早已“乐天知命”,缴械投降,但唯有在身体之中还存在一丝抵抗之力,因为它在被操控的时候也在被伤害,因为规则和规范在实施操控之际必然会压制、否定、剥夺身体所潜藏的多元、流变、生成之力,由此,最极端的控制也必然会激发出最极端的反应。当“无力”到极限之际,肉身反而会爆发出最为叵测未知的回击和反击之力。

图9  这是什么游戏

三、说服力:从真理游戏到哲学游戏

然而,元游戏拖着残破肉身所进行的负隅顽抗至少暴露出三个明显缺陷。首先,遍览《元游戏》和福柯的相关文本,很容易意识到肉身抵抗的诸多弊病。比如,它往往是盲目而冲动的,弥散而方向不明的,耗散而缺乏凝聚的,由此也就很容易疲惫、倦怠和衰竭,从而轻易地再度落入真理装置的捕获之中。再比如,它往往是破坏性大于建构性,而且是以玩家主动放弃自控的方式来抵抗游戏规则和规范的控制,这样即便可以实现局部的、暂时的、不稳定的断裂性效应,但却完全不足以导向玩家之主体性的重构。

其次,我们已经看到,虽然元游戏的倡导者们并未明言,但他们的抵抗策略背后的理据显然是《规训与惩罚》。然而,规训仅仅是福柯所论述的权力发展的一个阶段,既然他晚期已经明确从权力转向了治理,这就说明福柯自己也显然早已对着魔式的肉身抵抗心存不满,而试图再度以灵魂为要点,探寻治理自我和治理他者的切实途径。既然如此,那么,最后元游戏过于强调肉身之“多种多样的践行(diverse practices)”,[9]4而忽略了灵魂之“说服”。实际上,即便肉身践行必不可少且相当重要,但它显然并不足以作为基础、本质和原理。离开了灵魂的引导和说服,任何肉身之力都只会陷落到混沌无序的幽暗深渊,这与其说是一种可行的抵抗,不如说是终极的自弃。

由此也就有必要回归说服这个关键概念,在说服与真理的本质性关联之中重新思考电子游戏作为真理游戏之可能性。但即便有着福柯的权威加持,一旦对真理游戏这个概念稍加慎思,即刻便会生出重重疑窦。首先,真理怎么能是一场游戏?真理,即便不说是崇高的理想,但至少也必然是令众生肃然起敬的信念,又怎能沦为众人手中争来抢去的筹码乃至玩具?其次,真理还需要说服吗?真理,只要清晰呈现自身,就注定会令众生臣服。相反,需要说服和推销的难道不正是智者口中的那些信口雌黄但又明码标价的“意见”?最后,真理怎么能局限于主体与自身之间的关系?真理,不正是超越主体的力量,是在主体和主体之间所形成的维系和凝聚的共通之力量,甚至是从有限的“凡人的主体性”上升至无限的“精神的实体性”?[12]

图10  这是什么游戏

这些质疑也就要求我们先回到真理游戏这个看似离经叛道的说法。福柯对真理游戏的阐发最初自然是来自尼采,尤其集中于《知识意志讲稿》之中。但要充分领会其中的要义,还需要简要交代一点当代哲学对于尼采的真理观进行阐发的不同进路,大致可以区分为符合论、表达论、隐喻论和游戏论四个阶段。首先是符合论,即坚持认为尼采还是在传统的形而上学的立场上将其命题看做是对于“事物本身”的揭示和描述,其代表性的人物是海德格尔。[13]比如在《尼采》之中,海德格尔确实开篇就将尼采视作“形而上学思想家”,并将其“形而上学”的立场归结为从“存在”转向“生成”这另一个古希腊的本体论范畴。但细究文本,却会发现一些与传统的尤其是亚里士多德意义上的符合论极为不同的意味。一方面,符合不是表象,它并没有预设词与物、命题与对象之间的二元性关系,而是更为强调人进入、汇入事物从而真实呈现自身的运动过程。另一方面,这个真实的“事物自身”也并非是独立于人的生存的实体或本原,而恰恰正是生命。虽然“‘生命’在这里的意思既不是‘生物学上的’,也不是‘实践上的’,而是形而上学上的”,[14]但它显然仍然跟人的生命有着密不可分的关系。

正是在这里,海德格尔的这个经典阐释已经展现出从符合论向表达论的转向。真理是哲学话语与真实存在本身的符合,这并没错,但若作为真实存在的生命与人的生命本来就不是彼此分离而是合为一体的,那么显然,真理就既不可能是一种置身事外的客观立场,也同样不会指向某种高于人类的超越目的。相反,真理的“符合”本应该通过人的生命、在人的生命之中才得以真正实现和展现。因此,人根本无需超越、否定自己有限的生命才能达致超越的真理,而是应该将真理纳入生命的“表达”“表现”的运动之中。正是在这个意义上,艺术与真理在尼采那里有着最为本质性的内在关系,因为艺术正是以创造性的方式来“表现”生命之真理。随后在德勒兹和考芙曼那里,表现论得到了进一步的引申和发挥。

但也正因为表现论和符合论之间的隐含关联,也就让它注定难以清除后者之中所残留的形而上学的痕迹。即便作为万物本体的生命与人的生命之间有着内在的关系,但它仍然多少是对“事物本身”所做出的一个形而上学式的终极判断,而这就与尼采自己的论述相冲突,因为他在《论一种非道德意义上的真理与谎言》(“On Truth and Lie in a Nonmoral Sense”,1873)这篇核心论文之中就明确指出:“‘物自体……是绝对无法被理解的。”[15]25-26既然如此,那就理应回归该文中尼采对于真理的著名界定:“一个动态的隐喻群(A mobile army of metaphors)……一系列被诗意地、隐喻性地强化了的人的关系。”[15]29因此,真理不偏向物或人的任何一极,而是人与物、人与人,甚至人与自身的关系。此种关系尤其实现、体现于语言之中,但又不是科学的实证语言和哲学的概念语言,而更是艺术的诗意隐喻。综上所述,真理作为人之“关系”的隐喻式表达,这个命题就大致可以作为尼采真理观的基本结论。

图11  这是什么游戏

但隐喻论仍然存在着含混之处。初看起来,福柯对尼采的真理游戏的阐发很显然可归入隐喻论这个方向,因为他清除了关于真理的任何本体论的预设,而从一开始就将真理纳入错综复杂的力量之间的关系和机制之中。但细究他晚期的各种论述,却发现他在很大程度上超越了如德里达和考芙曼这样的隐喻论者的基本立场。一方面,德里达等人对隐喻的阐释还主要集中于语言的内部,试图呈现在传统的形而上学话语内部的概念与形象(figure)之间的内在张力(形象那种既“如影随形”又“充满威胁”的“替补(supplément)”形态[16])。或者不妨借用保罗·德曼(Paul de Man)的经典概括,这其实就涉及贯穿西方思想史的哲学与文学之间的戏剧性区隔(distinction)。[17]119但反观福柯,他对真理游戏的阐释早已突破了单纯的语言或文学的范域,在《知识意志讲稿》之中,真理的游戏作为一种程序或(更恰切说是)一个剧场,与哲学、宗教、神话、政治、法律等力量交织在一起,而文学或戏剧的文本在其中仅仅是一个互动的要素而已。另一方面,更为关键的要点在于,德里达式的隐喻论立场存在着一个难以克服的内在困境。不妨借用德曼的说法,那正是无法在真理的话语(episteme)和说服的话语(doxa)之间,或更确切说是“陈述(constative)话语”和“施行(performative)话语”之间[17]130建立起平衡的关系。如果真理最终是一种隐喻,那么是否意味着它就仅仅是一种任性妄为甚至不择手段的说服,进而跟真正的“知识”毫无关系?[17]124是否除了功利和结果之外,不存在任何对错好坏的评判标准?如果真理无非是一种施行的作用,那么被说服者是否仅仅是一个任由操控和摆布的傀儡,而全然无法经由这个说服的程序或仪式来引导自己去认识世界、反思自身?我们看到,这恰恰也就是智者和苏格拉底之间的那场原初的交锋和争斗。而之所以德里达等隐喻论者无法在知识和说服之间建立起一种积极正面的关系,那或许正是因为他们忽视了苏格拉底在《高尔吉亚篇》中的那个重要区分:即便我们承认演讲术就是“往听众的灵魂里灌输劝说”,但仍然存在两种截然相反的劝说,“一种提供信念但没有知识,另一种提供知识”。[2]299-301显然,智者的说服是前者,而苏格拉底式的哲学说服则是后者。同样,德里达式的隐喻式说服也更接近于智者的立场,因为它始终沉溺于信念的游戏,而全然拒斥了任何知识的指向和追求。

实际上,至少在《知识意志讲稿》的文本中,福柯是更接近隐喻论立场的,在他所描述的智者的剧场之中,苏格拉底式的哲学论证只是一个被嘲弄的对象。[18]66-67但到了晚年的那几次围绕真言展开的课程之中,他开始从智者的隐喻式说服逐渐转向苏格拉底的哲学式说服。⑥关键的转折点还是在《治理自我和治理他者》的文本中。智者的说服往往出现于司法和政治的场景之中,它的原型是“田径竞赛”,[18]105也即通过平等的竞争最后达到某一方的“胜出”。但哲学的说服就不一样,“哲学家作为直言者、作为一个人而出现,作为一个人,哲学家置身于某一政治局面内部,说出关于政治舞台的真话,以便指导城邦的政治或者指导城邦政治领导者的灵魂”。[5]248哲学家一开始就不是一个平等参与的竞争者,相反,他依赖与真理之间的密切关系脱颖而出,在政治游戏之中形成了一个悖论性的上升的时刻。[5]234-235概言之,哲学游戏有别于政治游戏之处有二。首先,它亦进行说服,但它更是以知识来引导而并非以信念来“诱导”,它所追求的结果不是功利而是智慧,它所运用的手法是说理而非修辞,最终,它所引导的对象不是肉体之欲望,而是灵魂之提升。

图12  这是什么游戏

其次,哲学家之所以能够以知识来引导灵魂,并非因为他是真理的拥有者(那反倒是智者所自居的狂妄),而是因为他始终以“爱智者”的追求以身作则,作为表率和典范来引导年轻人向往和跟随。同样,在此种以真理来引导的过程之中,苏格拉底也并未全然诉诸枯燥的论证和推理,而是将真理的展示本身就化作一个活生生的剧场,以体验为纽带,将真理的探寻与年轻人的生命困惑、与时代的种种困境密切结合在一起。在这个意义上,苏格拉底和尼采之间再度产生了深刻的共鸣,他们都着力于建立起真理和生命的密切关系,进而(借用尼采早期文章的标题)真正、切实导向一种“真理之激情(pathos of truth)”。这或许才是哲学游戏之说服力的真正源泉。

图13  这是什么游戏

四、结语:说服力游戏(persuasive game)何以作为未来的哲学游戏

然而,我们今天显然已经与雅典的政治游戏和苏格拉底的哲学游戏渐行渐远。今天在我们身边所充斥的更多是景观的游戏、流言的游戏、阴谋的游戏乃至欲望的游戏。今天如果还有什么真理剧场的话,那也更是在弗朗西斯·培根意义上的各种“剧场假象”。福柯在法兰西学院的最后一次授课(“说真话的勇气”)中所毫不掩饰地流露出的绝望之情恰是明证。但或许亦不必如此悲观。在本文的最后,不妨通过博格斯特和吉田宽这两位最重要的批判性游戏研究者的观点来大致展示电子游戏作为哲学游戏的积极潜能。概括说来,未来的哲学游戏理应体现出以下三个基本特征:一是代入感,二是批判性,三是直面危险的勇气。

首先,代入感并非单纯的沉浸性。它并非单纯指游戏运用自身的奖赏、激励乃至引诱来让玩家乐此不疲地玩下去,甚至忘了自己,忘了别人,忘了周围的整个世界。正相反,真正具有代入感的哲学游戏“通过让玩家解决问题,并且在游戏的最后让游戏世界内的角色‘呼唤’游戏画面外的玩家,使玩家产生了仿佛与游戏世界内的角色身处‘相同的世界’里这样的‘错觉’”。[19]简言之,代入就是一种感同身受,而且引起共感和共情的并非仅仅是欲望和快感,而更是对于人生和世界的深刻反思。由此,代入亦并非仅是一种感,而更是由感生情,由情动思,再由反思引向行动。玩家不再只是一个看客,也不再只是一个操控化身的局外人。相反,他进入故事之中,从而真切地思考着人生的各种深刻的问题和难题:那不只是屏幕上的别人的故事,那就是我自己亲身经历的故事;那不只是剧本里面的别人的喜怒哀乐、悲欢离合,那就是我自己也要直面,也在困惑,也期待回应和解答的问题。我不是被游戏说服着不断玩下去,而是被游戏说服着去说服自己:这真的是我想要的人生吗?我还可以进行不同的选择吗?

其次,由此就涉及电子游戏之说服力的第二个重要特征,那就是强烈、鲜明的批判性。简言之,游戏的说服并非仅仅是讨好、诱惑乃至欺骗,而更是苏格拉底意义上的引导,引导玩家进行心灵的第二次航行,检视自己默认的各种信念和假设,进而进行反思、质疑乃至挑战和颠覆。在《说服力游戏》这部大作的最后,博格斯特做出的正是相似的论断。游戏的功用,要么是娱乐,要么是严肃。娱乐的游戏让人忽视了大问题,沉溺于“小确幸”。严肃游戏则相反,它多少以知识之传输和技能之培养为要务,让玩家在游戏的过程之中明白和领悟这个世界、这场人生的真相和道理。这也是博格斯特所谓程序性游戏(procedural game)的用意所在。但其实游戏的严肃性也有两个不同的方面。一方面,它可以如《玩的就是规则》之中那般,以学习规则、遵循规范为目的;但另一方面,它也可以如《说服力游戏》的字里行间所显示出的,以批判性反思为指向:“去更新我们对于它们的程序性修辞的忠实度,或去修正我们与它们那些基于经验的断言之间的关系。”[20]就此而言,我们反倒发现,电子游戏要比苏格拉底的对话更能实现批判性反思之功效,因为它不仅能激发、引导反思,更是能以游戏剧场为得天独厚的平台将反思切实转化为“实验”,而且不只是思想的实验,更是玩家设身处地、亲身经历的人生的实验。[21]正是在这个要点上,电子游戏与电影、文学、绘画等看似过时的媒介之间产生了密切的关联,它们之中用以营造艺术性、精神性、思想性乃至剧场性的丰富资源足以推动严肃游戏向哲学游戏的发展和变革。

最后,就涉及勇气和危险这个福柯带给我们的最关键启示了。哲学游戏的目的在于说服,要想说服就必须说真话,但说真话总是带有危险。它会遭遇阻碍和质疑,它会面临挑战和打压,它甚至会如苏格拉底那般引来杀身之祸。更为重要的是,真话总是将玩家抛入面向未来的不确定的空间,进而亦会引发玩家自身的不适、焦虑乃至反感。但这就是说真话的说服力游戏必须直面和承担的危险。如此承担起来的危险始终是值得的。“直言是在危险而自由的行为中说实话的伦理。”[5]85因此,哲学游戏所意欲说服的并非仅仅是玩家对自身的反思和践行,而更是进一步引向自我和他者、个人和世界之间的更为深刻的伦理关联。说服力游戏,或许也是导向未来的游戏共同体的必经之途。

图14  这是什么游戏

①“原理”作为“新的价值设定”,参见海德格尔《尼采》(上卷),孙周兴译,商务印书馆,2002年版,第31-32页。




②可参见:Alexander R.Galloway,Gaming:Essays on Algorithmic Culture,p.2。杰斯帕·尤尔(Jesper Juul)亦持同样的观点:“玩家就是与游戏互动之人,游戏就是与玩家互动之物。”(A Casual Revolution:Reinventing Video Games and Their Players,Cambridge,Massachusetts:The MIT Press,2010,p.9)




③迪特丁等人关于游戏化的初始界定即是“游戏化是将游戏设计要素应用于游戏之外”。转引自何威、刘梦霏主编:《游戏研究读本》,华东师范大学出版社,2020年版,第349页。




④“真相被构思为一个义务体系……主体应该或者自己生产这些东西,或者接受之,或者服从之。”[法]米歇尔·福柯:《主体性与真相》,张亘译,上海人民出版社,2018年版,第18页。




⑤电影是“一种注定要获得明确的意识形态效果的机器”。[法]让-路易·博德里,《基本电影机器的意识形态效果》,李迅译,《当代电影》1989年第5期,第26页。




⑥“这是半谎言、半真相、近似的游戏,伊翁拒绝的正是这个游戏。伊翁拒绝,他想要真相。”见福柯:《治理自我与治理他者》,于奇智译,上海人民出版社,2020年版,第126页。




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