暴雪Krafton入局,要跟Supercell抢用户,这个玩法会诞生新爆款么?
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作为创意产业,游戏行业对于新玩法一直都有很敏锐的嗅觉。
回顾最近几年,对于行业影响最大的一次玩法创新,或许要属大逃杀玩法的出现,如果再将时间拉近,那么“吸血鬼幸存者Like”一定能坐实这个名号,毕竟基于类似玩法进行改进又或者是在题材美术上升级后,不少产品都相继取得了成功。
但归根结底,玩法上的大创新只是少数,并且也需要厂商不断的去尝试与挖掘,而根据GameLook的观察,行业里似乎也出现了一些新苗头,大厂们开始关注一个新的方向,那就是塔防,寄希望从中找到新的可能性。
去年,暴雪官宣了一款基于魔兽IP打造的塔防手游《Warcraft Rumble》(中文译名“魔兽弧光大作战”),而在最近,这款游戏开启了新一轮的测试,似乎距离正式上线又近了一步。
无独有偶,在更早之前,韩国大厂Krafton也曾推出过一款名为《Defense Derby》的多人PvP塔防手游,最近这款游戏则平稳的进入了运营阶段,各项数据也都开始增长。
纵观移动游戏市场,塔防虽然是经典的游戏品类,但却总是与“硬核”“小众”等标签挂钩,而在移动游戏市场里,这个玩法也大多运用在休闲游戏甚至是IAA游戏领域。
但塔防中度甚至重度化改造的先例以及商业前景并非不存在,《明日方舟》其实就算是一个很好的例子,暴雪与Krafton进场或许也是看中这一玩法的潜力,打算从中找到新的可能。
暴雪式解法:IP切入,细微之处进行创新
《魔兽弧光大作战》公布之初,很多玩家其实对这款游戏并不买账,不过回过头来看,官方说辞中的“魔兽”IP可能混淆了视听,进而也造成了玩家们的心里落差。
在有了《暗黑破坏神:不朽》的初步尝试,很多玩家都以为这会是款基于《魔兽世界》IP、大规模的产品,但其实《魔兽弧光大作战》其实是基于“Warcraft”也就是《魔兽争霸》这个IP,而非《魔兽世界》,因此在移动平台上以塔防来切入也显得十分的顺理成章。
要知道,《魔兽争霸》虽然是一款经典的RTS游戏,但其实也是很多玩家对于“塔防”概念的启蒙之作。一方面,RTS本来就是塔防玩法在规则上复杂化做加法的产物,其中拥有着很多的塔防玩法要素,这为玩家们提供了。
另一方面,由于暴雪开放了魔兽编辑器,一大批UGC内容涌现,其中又以塔防游戏尤为受玩家的喜爱,最具代表性的便是如今衍生成为MOBA游戏类别的DOTA、澄海3C等等。
当然,传统的塔防玩法在这个过程中也一直保持着相当旺盛的生命力,时至今日,你仍能在《魔兽争霸》社区找到不同题材、不同玩法的塔防游戏。
众所周知,大逃杀玩法最初其实源于《武装突袭》中的玩家自创MOD,而这些《魔兽争霸》社区中MOD、地图的创意其实也有诞生现象级玩法的潜质。
回到《魔兽弧光大作战》这款游戏上,由于上述的这么多背景因素,这款游戏自然也沿用了塔防玩法的大框架,但毕竟这是一款移动游戏,因此在很多地方暴雪都进行了改造与创新。
最新测试海外玩家试玩
首先在美术层面,《魔兽弧光大作战》一改此前冷峻的画风,选择相对明快的卡通风格,游戏中的关卡也都以俯视角微缩场景的形式来呈现,因此初次体验很快就能联想到Supercell的《皇室战争》。
当然,虽然美术风格出现了一定程度改变,但游戏中无论大小单位角色都还算是精致、模型都很有质感,再加上目前已知有超过65名魔兽世界观中的知名角色都出现在了其中,很难不让人感叹到“爷青回”。
而在玩法层面,《魔兽弧光大作战》可以粗略的看作是在War 3上做减法,玩家需要在不同的区域召唤不同的角色,又或者是释放法术,与地方单位作战,最终摧毁地方基地就算是胜利。
游戏中,主要的资源只有一种那就是金矿,玩家每隔一段时间将会获得一颗金矿,召唤阵营中不同的角色上场或释放法术都需要消耗一定的金矿,也就是说玩家需要在合理的来应用这些金矿,根据战场局势而派出相应的角色。
当然,金矿不仅会随着时间推移自动增长,地图上还会有随机刷新的金矿,玩家可以派出矿工来采集这些公共资源。与此同时,游戏中的角色包含近战、远程、飞行三种不同的兵种类型,它们之间也存在可以利用和被改变的克制关系,可以说,游戏在玩法上还是很有挑战与策略性。
按照官方的说法,《魔兽弧光大作战》将会有PvE与PvP两种模式,以探索不同玩法的可能性。而在GameLook看来,这其实是一款很“四平八稳”的游戏,不仅IP具有很强的号召力,玩法也拥有着不错的游戏性,因此正式上线后成绩应该不会很差,但具体能掀起多大的浪花,这还是要看暴雪自己的本事了。
Krafton式解法:品质全面升级,做加法击穿品类
与暴雪的思路有些类似,Krafton的解法其实也可以用“稳字”来形容,只不过实现的方式不一样。
具体而言,Krafton的这款《Defense Derby》同样也设置了PvE和PvP两种模式,毕竟这款游戏没有IP加持,因此剧情在PvE模式中自然占到了相当大的比重。
《Defense Derby》最近刚在全球市场发布,还处于数据、市场的验证期,第三方数据显示,游戏的日流水约为50万元,能否走上正轨或许就要看最近一个月的表现了。
在美术层面,游戏则采取了欧美卡通风格,不同从中还是能够看出一些韩式风格的痕迹。可见,这款游戏或许一开始就打算瞄准全球市场,毕竟塔防游戏中的“角色”可是重要的商业化途径之一。
而在玩法层面,简而言之,《Defense Derby》的核心玩法其实是在塔防的基础上,融合了诸如RPG、卡牌、大逃杀、自走棋等多种玩法设定,并针对不同的玩法特性进行打磨与调整,使之能够融会贯通。
如上文所言,游戏中玩家所能布置的防御措施不再是“塔”,而是各种英雄单位,他们不仅拥有着不同的攻击方式,互相之间可能还会有一些BUFF加成。
而整个战斗过程则有点像是自走棋的模式,比如在多人模式中,每回合中玩家需要利用对战中积攒的货币来参与“竞标”来获取英雄,若玩家刷出的英雄重复,则会自动合成升星。
在战斗中,不同的玩家并非直接进行对战,而是要清剿不断出现的怪物,这个过程中玩家还可以对其余的对手施加怪物强化BUFF,总之先清理完的玩家将获胜,而未清理完的玩家将会根据剩余怪物数量扣血。
能够发现,《Defense Derby》相较于传统塔防游戏而言,最大的特色便是进行了RPG化改造,这样的做法其实也并非孤例,比如此前GameLook曾介绍过的《Random Dice》就是典型。
Random Dice
相较而言,《Random Dice》在美术风格上其实有点简陋,并且游戏也没有做太多的世界观、设定等建设。另一款玩法类似的产品《Rush Royale: Tower Defense TD》得益于画面等层面的升级,在商业成绩上实现了反超。
而Krafton的这款《Defense Derby》可以说针对这些痛点进行了完完全全的升级,一定程度上补齐了短板,虽然不像暴雪的《魔兽弧光大作战》那样有IP助力,但还是很有机会,毕竟是经历品类升级迭代后的产物。
国内鲜有入局,玩法驱动挑战在哪?
整体来看,无论是暴雪的《魔兽弧光大作战》还是Krafton的这款《Defense Derby》,二者产品的逻辑其实都是将原本手游市场里较为轻度的塔防,往中度以及重度方向上进行改造,利用玩法驱动尝试各种塔防玩法中重度的可能性。
纵观全球游戏行业,当下移动游戏领域的产品不外乎内容驱动、玩法驱动以及买量驱动三种模式,并且三种模式都有集大成者的产品。
在GameLook看来,从这两款产品的基调上不难判断,二者本质上其实都是玩法驱动模式下的新产物,并希望从Supercell手中虎口拔牙,比如《魔兽弧光大作战》就很有Supercell《皇室战争》的“气质”。
的确,Supercell历经了十余年的经营,这个用户群体的价值不容小觑。从这个角度来看,这两款产品其实都有月流水过亿的可能性,尤其是暴雪的《魔兽弧光大作战》,大厂出品、IP加持加上游戏各个方面都透露着稳。
事实上,在过去的十余年里,Supercell的挑战者数不胜数,只不过如今慢慢的开始有大厂进场。但需要指出的是,即便强如Supercell近几年也砍掉了很多项目,纯玩法驱动模式也并不是没有挑战。
比如这种注重PvP塔防玩法的产品,天然就需要庞大的用户规模来支撑,而这又回到了买量层面,要么游戏公司的品牌影响力足够强,天然具备影响力,又或者花费高额的营销费穿透圈层,而这或许也是国内厂商鲜有采用玩法驱动模式的原因之一,不是不想做而是臣妾做不到啊。
能够看到,无论是暴雪还是Krafton其实在这方面都有一定的优势,当然,还是那句话,游戏行业变幻莫测,这两款游戏最终成绩究竟如何,可能还需要市场去进一步的验证。
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