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Supercell分析师访谈:为何大公司做出下一个爆款那么难?

Supercell分析师访谈:为何大公司做出下一个爆款那么难?

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自2018年底的《荒野乱斗(Brawl Stars)》之后,芬兰手游公司Supercell已经连续五年未在全球范围内发行新游戏。在此期间,这家赫尔辛基团队也陆续测试了多个新产品,但随着《Everdale》研发权易主、《Rush Wars》、《Hay Day Pop》、《Clash Quest》、以及《Floodrush》相继被关闭,Supercell的第六款游戏依然没有眉目。

实际上,与连成五款的Supercell相比,业内许多的大型游戏公司,都面临下一个爆款的挑战。如今,越来越多的公司开始削减新项目数量,Playtika甚至公开表示近期内不会有新游戏发布,而是聚焦于已上线游戏的运营,以及对有潜力工作室的并购。

最近的业内谈话中,Supercell数据分析师Vicent Boned Riera谈到了Supercell对大作的定义,并且回答了让一款游戏成为爆款最重要的是什么?与大公司相比,小团队在打造新游戏方面有哪些优势?等诸多问题。

以下是Gamelook编译的内容:

Supercell没有固定的成功标准

Q:在不太久之前,所有人都迫切想做新游戏,你可能已经有多个游戏在运营,但那时候真正能带来潜在增长的方式,仍然是做新游戏,这个变化是有趣的。我们也看到,现在的畅销榜固化很严重,强者恒强。作为Supercell员工,你如何看待头部游戏的围墙花园效应?

Vicent Boned Riera:我觉得这背后的现实是市场正在成熟,用户也在成熟,人们玩他们喜爱的游戏已经很多年,切换游戏的成本变得越来越高,所以现在用户群已经稳固。我们有的用户已经玩我们的游戏很多年了,还有人玩《糖果传奇》很多年,所以,从这些游戏里抢用户或者得到新用户是非常困难的。

可以说,哪怕你有很多的资金能够用来营销,也并不是仅靠投资就能做到,还需要用户本身想要切换自己玩的游戏。所以,我个人其实不太清楚如何实现这个想法,因为用户在不断稳固,游戏在不断稳定。

Q:我个人很喜欢《Everdale》,这个游戏很有趣,它的表现其实算是成功的,但达不到Supercell的成功标准,因此Supercell将游戏交给了有投资关系的Metacore,能否谈谈这个决策背后的原因?

Vicent Boned Riera:对大公司来说,只有好的数据并不足以得到一款好游戏,还要能做到收入增长或者净增长。因此,哪怕你有一款数据表现不错的游戏,那么它达到这个规模需要的时间是多久?它多久才能给公司的净增长带来贡献?

我们总是讨论机会成本,比如,在《部落冲突》中投入同样的人手,我可以得到同样的收入增长,那么,是否有必要将一个团队放到只有这么点收入的项目上?因此,你将游戏交给另一个小公司,对他们而言,这是有意义的,足以支撑一个百人甚至200人公司的发展。所以他们会全神贯注投入到这个游戏,确保它得到应有的增长。

我个人的观点,当然不代表团队,他们可能会纠结是否应该继续在项目投入更多,但对于小公司而言,他们会选择全力以赴。

Q:一款游戏是否成功的标准是什么?

Vicent Boned Riera:对我来说,这个问题我永远回答回答不了。在之前的工作室,我们的成功标准是,它需要成为Top 10游戏、一款能盈利的游戏。但加入Supercell两年多之后,很多东西改变了,它需要达到特定的月留存数据、年收入要在一定水准之上,它需要能在生命周期的某个点实现十亿美元收入。

所以,什么是一款成功的游戏,这个问题很难回答。如果是我自己的公司,我觉得能盈利就是成功,只要能付得起工资、运营开支,游戏就能一直做下去。但对于大公司而言,我们就要考虑是它对公司增长是否有意义,因为只是能盈利远远不够,它必须对公司的基本增长有意义,要做到有足够的理由让公司为之投入人才和资源,我觉得这才是大公司寻求成功游戏的不同之处。它需要足够成功,而不只是半年内能够盈利,它需要足够大,在我看来,这才是最难的事情。

创新才能突围

Q:你之前提到过玩家的机会成本,如果我在三消游戏X里投入了很多,那么如果再出现一款同样的三消游戏Y,那么为什么我要停止已经投入了很多的游戏呢?或许我已经在游戏里付费,并且投入了大量的时间,所以创新还是很重要的。

Vicent Boned Riera:确实如此,不只是要做到比已经在玩的游戏更好,而是要好很多,好到足够让你愿意放弃之前玩的老游戏。就像电子邮箱刚开始的时候,切换其他邮箱是很容易的,但现在,我在一个邮箱投入了这么多的时间和资源,所以不会考虑更换。切换的时机已经过了,除非有特别好的选项出现,现在很多老游戏已经形成了自己的门槛。

我觉得在公司内打造高风险高回报的环境很重要,如果人们有很高的薪水、很稳定的工作,很难创造高风险压力。毕竟,如果游戏行不通,大不了我们再尝试别的,反正又不是世界末日。而且这也不会有高回报,因为不可能给20人团队发放1亿美元,这是不可能的。所以,哪怕你组建了这些小团队,他们也无法得到初创团队那种压力。

Q:Supercell是非常有耐心的,所有人都对Supercell的新游戏发布标准感兴趣。我在《Clash Mini》投入了很多时间,我和同事实际上讨论过很多次这款游戏达到成功标准的潜力,也讨论过什么时候被砍掉,我个人不希望它像《Everdale》那样,因为这是Supercell在尝试自走棋品类,只不过是非常的Supercell风格。

Vicent Boned Riera:我没有参与《Clash Mini》,所以这里纯粹是个人观点。这个游戏我没有玩太多,但暑期更新之后就一直在玩,从一个玩家的角度来说,我个人认为它无法实现十亿美元级的收入。我认为它是个很出色的游戏、也很有趣,它有着CoC的IP加持,可以带来大量自然新增,也有可能成为一款比较大的游戏,它可能不一定是品类定义者,但有可能成为品类头部产品,但是,它能成为一个十亿美元级游戏吗?我不知道。

对我来说,它的游戏设计、玩法深度还不够深,如果你们问我,它能否正式发布,我无法决定,或许团队正在进行很多的讨论,但我并没有参与其中。或许他们正在讨论这款游戏,但我可以确定,很难确定它是否能够成功,以及成功到底意味着什么。

有些游戏的次日留存非常恐怖,后来到了90天的时候留存依然很高,我觉得我们需要找到对的MVP,如何证明这个MVP是有效的。有人说次留很重要,还有人觉得月留存才重要。

所有游戏的成功机会均等

Q:谈到MVP,大公司与小公司之间有哪些差别?

Vicent Boned Riera:对我来说,MVP的标准是变化的,我在之前公司的时候,做出来的MVP看起来很粗糙,只是在测试新手教学以及三消游戏前面的30或50关。但到了Supercell之后,我们对细节有更多的关注,当你看到《Clash Mini》或者《Squad Busters》的时候,你会觉得这个游戏很好,可以看到所有的细节、配音和互动。我找到不数据证明这些是由影响的,但它们都提升了游戏体验,所以我确定是有影响的。

我认为对于小团队而言,即便你证明了MVP行之有效,随后也不会太快,你做不到它应有的速度。比如说《Clash Mini》这个游戏的MVP通过了验证,我们接下来把它变成一款十亿美元级游戏,显然不会很快,因为你需要的东西太多了,你需要做大量的视频、内容,还有很多很多其他事情,小团队很难追上。

Q:在新游戏成功方面,你认为谁有更大的机会?小团队还是大公司?

Vicent Boned Riera:我认为机会是独立的,每个游戏都有同等的机会,至于大公司还是小团队并不重要。当然,你打造体验,如果同样的团队一起做过很多个项目,你们积累了经验、提升了效率,知道哪些可行、哪些行不通,知道哪个功能重要哪个不重要,这些都会影响研发,但并不会影响结果。

你的研发可以更有效率,产品体验更流畅,可能是更好的产品,但并不一定能成为大作,坦白说,这也是我喜欢游戏业的原因。下一个大作可以来自任何地方,所有人都可以相信他们能做出成功游戏,否则的话,就只能指望大型工作室,因为他们有资源、技术能力、引擎等等。但这些都不重要,这些东西只能让你的研发流程更好,并不一定能让你的产品更好,也不意味着你能在对的时间将对的游戏发布到适合它的市场。很多因素都不是你能决定的,所以我认为大公司还是小公司,都不重要。

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