Supercell“怪猎手游”海外开测,《MO.CO》藏了多少破局小心思?
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两周前,Supercell公布了一款名为《MO.CO》的新游戏,当地时间10月25日,该游戏正式在美国安卓设备开启限时测试。随着越来越多的海外玩家实际体验到这款新游戏,我们对这款产品有了更全面的了解。
Supercell正式在全球运营的手游共有5款:《部落冲突》、《皇室战争》、《荒野乱斗》、《海岛奇兵》和《卡通农场》,另外还有一款在测试中的游戏《Clash Mini》。
迄今为止,自从《荒野乱斗》之后,Supercell已经5年没有正式发布新游戏,但测试并关闭的项目并不少,那么,《MO.CO》究竟是怎样一款产品?是否有机会成为这家芬兰手游团队的第六款全球上线的游戏呢?
《MO.CO》实机试玩视频
《MO.CO》是迭代版《荒野乱斗》?
如果从游戏截图来看,《MO.CO》给人的感觉很像是另一款《荒野乱斗》:明亮的色调、欧式卡通风格的角色设计、简洁的UI布局,加上左右虚拟摇杆横版操作方式,让人不禁纳闷,难道Supercell要做另一个大乱斗手游进行“左右互搏”了?
《荒野乱斗》游戏截图
《MO.CO》玩法截图
自2018年底全球发布之后,《荒野乱斗》预估累计收入(不包括第三方安卓商店收入)超过了120亿元人民币,峰值月流水超过3亿。即便去年去掉了开宝箱变现系统,它目前的全球月流水仍旧在1亿左右,是Supercell旗下仅次于《部落冲突》和《皇室战争》的第三大创收主力。
从月下载量来看,《荒野乱斗》也始终在Supercell五款产品前三的位置,目前每月下载量依旧稳定在300万次左右,与《部落冲突》《皇室战争》月下载量非常接近。作为这家芬兰公司的首款实时PVP产品,《荒野乱斗》用户量非常庞大,但ARPU相较于《部落冲突》和《皇室战争》略低,尤其是去年年底还主动删掉了开宝箱功能。
在Gamelook看来,《MO.CO》某种意义上算得上对《荒野乱斗》的迭代升级或者说品类拓展,只不过,Supercell并没有选择把它做成另一个大乱斗手游,而是尝试了ARPG方向、虽然测试版还不能算大型多人在线MMO游戏、但已经能算多人在线游戏MO,并试图解决《荒野乱斗》过去5年运营中的一些挑战,甚至未来有可能把它做成MMOARPG?
不阴暗的暗黑+轻度怪猎:一切为了泛用户群
《MO.CO》游戏玩法是业内比较流行的ARPG,实际上,这个品类在PC、主机以及手游平台都有很强的吸引力,中国公司和海外独立游戏团队尝试颇多。
如中国公司凉屋游戏的《元气骑士》就曾斩获4000万下载量、依靠自然新增至今月下载量还在100万次以上,但一直没花钱买量(买量会亏),可见此类型人气度之高。而海彼游戏的爆款《弓箭传说》,同样加入了RPG元素。
从海外玩家的反应来看,人们对《MO.CO》的看法并不统一,有人说它是不那么“阴暗惨”的《暗黑4》,还有人说,这就是休闲版本的《怪物猎人》。《MO.CO》给人的感觉比较熟悉,就是不断地刷怪、制造装备提升能力、继续刷怪,继续提升。
可定制化的欧美卡通风格角色
视觉效果来看,尽管游戏界面与《荒野乱斗》相似,但在角色设计上,《MO.CO》的头身比更接近真实比例,不过仍旧采取了欧美卡通画风。这种风格是Supercell经过时间验证的,在GameLook看来,这个风格对手游市场的泛用户有比较强的吸引力,能最大化的扩大用户基数、降低了游戏吸量难度,有利于游戏长线运营中持续获得用户,与Supercell“做可以被人们记住并体验很多年的游戏”愿景相符。
与绝大多数的ARPG比起来,测试版的《MO.CO》另一个最明显的特点就是没有复杂繁琐的游戏剧情。作为保持玩家参与度和留存的重要手段之一,引人入胜的故事几乎是RPG游戏必不可少的元素之一,尤其是亚洲游戏厂商,都会专门为RPG精心设计剧情,或者套用家喻户晓的IP故事。
考虑到目前只是《MO.CO》的首次限时测试(10月25日-11月6日),这款游戏后续增加剧情以及更多内容、系统的可能性并不是没有。GameLook认为Supercell之所以直接就没做剧情,除了Supercell每个项目初始团队规模有限,另一个可能的原因是想要先测试游戏玩法是否能被玩家接受,并且通过测试来看这样的玩法组合能否得到理想的数据表现。
当然,或许只有名声在外的Supercell敢在一款RPG新游戏中不做剧情,玩家对Supercell的长期信任、以及对该公司“玩法制胜”的认知是多年积累的。
进入游戏之后,玩家所在的地方是一个房间,其中有许多道具和物品需要随着游戏进度不断解锁。玩家需要通过与Luna对话接受任务,随后进入地图猎杀怪物,获得装备蓝图和打造资源,制作新装备,然后再次踏上猎杀怪物的旅程。
从测试版本来看,游戏里还有不少锁住的房间,很可能会在后续开放,这个套路倒是很像三消休闲游戏所采用的装修、建造类玩法,也是泛用户市场接受度较高的成熟系统。
游戏的操作简单直接,左侧虚拟摇杆控制角色移动,右侧有多个技能按钮,可以进行普攻、治疗、释放技能以及翻滚躲避。玩家并不需要手动瞄准怪物,只要在攻击范围就可以打到敌人。
游戏中玩家通过刷怪战斗可以自动回血,但需要注意回血速度、打的太嗨可能就挂了。战斗过程倒是有较强的割草玩法体验,最近吸血鬼Like游戏特别多、割草也是非常适合泛用户群的玩法。
虽说《MO.CO》并不是一款科幻手游,但游戏里加入了3D打印机这样的设备却也并不显得突兀。击杀怪物会掉落装备蓝图和各种资源,集齐资源和蓝图就可以回到房间使用3D打印机制造装备。
每一个武器都有独特的能力,而且会随着玩家的攻击次数不断充能,能量充满之后会在攻击时自动释放武器技能。如拳套的攻速较快,但伤害较低,Wolf stick是远程武器普攻较低,却可以召唤攻守兼备的狼王。
除了武器之外,刷怪还可以掉落徽章蓝图,装备不同的徽章可以带来不同的技能,包括主动技能与被动技能。狩猎怪物还可以提升玩家等级,达到特定等级才能解锁对应的游戏功能,比如在5级之后才会解锁副本、8级之后才会解锁第2章内容。
每个副本都有固定的挑战数量和任务目标,而且有参与人数限制。目前,由于处于测试状态,《MO.CO》当中的队友都是机器人,但后续大概率可以邀请好友或者线上匹配路人队友通关。每个地图都有分散的宝箱可供玩家收集,且每名玩家都会得到属于自己的宝箱(只要你不打卡,宝箱就不会消失)。
虽说游戏操作简单,但想要快速通关并不容易,甚至《MO.CO》在BOSS设计方面给玩家留下了深刻的印象。
随着玩家进度的提升,游戏里会逐渐引入更具挑战性的Boss。比如,有些BOSS会释放伤害较高的AOE技能,玩家需要在它蓄气完成之前逃离技能覆盖区域;有的Boss会召唤小怪攻击,需要团队配合快速击杀;还有的Boss会召唤宠物蛋,如果不及时打碎蛋壳,就会有伤害比较高的小怪对所有人发起攻击。
由于是手游,《MO.CO》对每次副本的时间进行了限制,大部分都限制在5分钟以内,超过时间之后,Boss怒气值充满,会直接将所有人团灭。
社交方面,测试版游戏避开了MOBA、强PVP游戏比较头痛的匹配问题,游戏里的副本大部分只需要5人组队参加,且目前只有PVE玩法露出,降低了用户组队难度。游戏初期的难度并不高,而且会随着玩家数量的增加而复活更多怪物,给人无双割草的爽快感。
Gamelook认为,如果游戏玩法得到市场验证,Supercell按照其之前游戏的模式、很大概率会增加PVP模式。虽然目前并没有加入变现系统,但考虑到Supercell在手游商业模式方面有比较成熟的解决方案,《MO.CO》仍然是值得关注的。
尽管《MO.CO》加入了比较明显的怪猎元素,但却并没有采用经典的3D自由视角,这样的设计可以降低用户的操作难度。虽然也有武器升级、角色培养,但并没有走传统的硬核路线,很显然,Supercell是为了吸引泛用户群体,保证长线运营的获量潜力。
不过,有一个比较值得关注的问题是,从游戏品质来看,《MO.CO》并非次世代产品,而且玩法核心很容易模仿,一旦测试成绩优异,很容易被全球同行抄袭。考虑到Supercell比较长的测试期,等到游戏发布,这款产品可能会面临较多的竞争者,因此它能否成为Supercell第六款游戏尚未可知。
硬核怪猎手游能行吗?
在怪猎这个方向上,此前尝试比较成功的是加拿大团队Phoenix Labs研发的《无畏(Dauntless)》,这款游戏2017年上线之后迅速走红,不仅首周玩家数突破了600万,更在此后收获了超2000万的全球用户。随后,工作室被Garena以1.5亿美元估值收购。
不过,《无畏》有些“生不逢时”。就在游戏爆红不久,PUBG等为代表的吃鸡游戏风靡全球,随后扩张到了手游平台,大量喜欢社交和竞技的用户被抢走。由于玩法偏硬核,加上没有对应的研发经验,《无畏》一直没有手游版本推出,而是采取了不断跨平台的方式拓展用户群。
但是,卡普空随后陆续推出了《怪物猎人:世界》、《怪物猎人Now》等产品,都对《无畏》在主机和PC平台带来了直接冲击,毕竟《无畏》对标的是《怪物猎人》,用户群的流失和与《怪猎》的拉锯导致《无畏》十分被动。
游戏变现方面,由于《无畏》核心用户为硬核玩家,Phoenix Labs在很早的时候就在玩家的吐槽和压力下决定放弃开宝箱,进一步限制了该游戏的营收潜力。而且,由于写实画风对移动设备的性能要求较高,这或许也是《无畏》手游未能实现的一个原因。最终导致Garena决定将其拆分出去,工作室CEO和COO更是双双离职,令人倍感遗憾。
此外,IGG也在尝试硬核怪猎方向,其旗下的《Yeager》自从2019年就开始低调研发,并且进行过多次测试,获得海外玩家广泛好评,目前该游戏仍在测试中。而腾讯天美还官宣了与Capcom合作,打造《怪物猎人》IP的手游。
实际上,做轻度怪猎吸引休闲用户,把游戏做成可以运营很多年的常青树,并不是所有团队都能做到。除了核心游戏之外,长年累月的内容、玩法更新同样需要不低的投入,如Supercell的旗舰产品《部落冲突》,如今的版本无论是玩法数量、内容量还是运营活动数量,都相当于很多个初代版本叠加到一起。
因此,对于不少同行来说,Supercell的新游戏确实展示了做泛用户市场的思路,但同行将目标定位为核心用户未尝不可,拉高ARPU做一款爆发力较强的一波流产品、最终聚焦到沉淀下来的核心玩家也是可行的,至少中韩MMO游戏已经获得验证。
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