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拿到Supercell投资,要做游戏业颠覆者,为何最终团队解散“一败涂地”?

拿到Supercell投资,要做游戏业颠覆者,为何最终团队解散“一败涂地”?

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由十亿美元爆款产品的大厂前资深员工带队,起步即获Supercell投资,拿到“天胡开局”剧本的芬兰游戏创业公司Papukaya在2020年许下宏愿,要用休闲游戏产品为游戏业带来全面变革。

三年后,许久未更新的工作室官博打破了沉寂,带给游戏圈同行的却是一纸解散公告。Papukaya创始人Drussila Hollanda用近乎崩溃的口吻写道:“我问我自己,‘免费F2P手游真的是适合我们的事业吗?’,‘我真的是能够带领我们在这条路上走向成功的正确领袖吗?’”

这家工作室先后推出了七个内部项目和12个以上的游戏原型,最终只有两款游戏上线,且双双折戟。面对残酷的手游市场,这位有着近二十年从业经验的游戏业老兵败下阵来。在最后的留言中,她将失利归功于营销环境的不友好:“事后证明,做一款实验性的、没有蓝图的游戏难如登天。这也是一个对新来者不友好的环境,买量已经变成了一门至关重要的难题。

不过从事后复盘看来,尽管手游市场的竞争确实日趋激烈,但在GameLook看来,单纯的买量困难并非是Papukaya多款游戏唯一的失败因素,甚至这个说辞只能叫把失败归于外部环境的借口,Papukaya的经历甚至可被看作游戏创业中的代表性案例:一个心比天高的团队,最终是如何因不接地气而翻车。

姗姗来迟的蓝海战略

作为一家创业公司,Papukaya的阵容简直堪称豪华。创始团队的主要成员均是曾在知名手游公司从业多年的芬兰游戏老兵。

如前文所提到的创始人兼CEO Drussila Hollanda曾在Supercell任职项目负责人长达八年时间,并指挥负责了Supercell首个爆款《卡通农场》的上线。主美Saara Mäkinen与首席策划Venla Heino都曾在Rovio任职多年,诸如此类。

团队的主要创始/核心成员中有三位女性,她们分别担任了CEO、主美、主策。理论上说,如此资深的女性创业团队配置,在恋爱、养成、剧情向等更倾向于女性化的品类市场能够有着更好的感知,不过Papukaya团队最终选择了休闲游戏品类作为主要攻关的目标。

而这些老兵们显然个个怀揣着改变世界的梦想。结合Papukaya的官网信息与成立之初接受的多次采访,我们仿佛可以看到一个摩拳擦掌、踌躇满志的团队形象:在各个场合,Papukaya都不断贩售着“服务休闲玩家”的核心价值主张,要面向“很大程度上未得到服务的市场”,并为那些“不认为自己是游戏玩家”的人开发游戏。

团队还援引了多项数据称,目前智能手机用户仅有10%的时间花在游戏之上,而除了“男性年轻人”以外的群体正在飞速成长为主流玩家群体,这意味着面向非玩家的游戏有着巨大的潜力。

从GameLook的视角来看,尽管选择休闲游戏作为创业的起始锚点本身无可厚非,但团队的一些说法不免让人感到团队是否在受众选择上出现了误判。

首先,创始人Drussila Hollanda称,她之所以离开Supercell,是因为Supercell服务的是核心游戏玩家——而事实上,按照一般的分类法,Supercell的游戏产品更符合“中核”(Mid-core)游戏的特征。

按照今年的数据,Supercell旗下游戏产品拥有高达2.5亿月活跃用户,旗下游戏月下载量高达1200万次以上,这意味着Supercell其辐射受众群体的规模远远超过了“核心向”游戏产品,更接近休闲产品和泛用户市场的游戏。

此外,在Papukaya团队的描述中,休闲游戏赛道与泛用户市场似乎是一块“很大程度上未得到服务的”蓝海市场。而事实上,如King的《糖果传奇》、Playrix的《梦幻花园》等头部产品早已在这片受众中掘金已久。更不用提,完全面向泛游戏用户的超休闲类产品在2020年前后正值巅峰,每年共收获下载量上百亿次。Papukaya做的真是游戏业具战略意义的事、真挖掘到了新蓝海么?

比较幸运的是,这个愿景和该团队的背景,获得了Supercell的认可,后者很快向团队提供了310万美元的投资。但长远来看,这种认知上的不完善最终为团队埋下了失败的种子。

“创新者的窘境”

面对这片认知中的“蓝海市场”,Papukaya摆出了心比天高的“拓荒者”的姿态。

工作室的联合创始人Johannes Ahvenniemi在一篇名为《改变游戏开发方式》的博客文章中自豪地写道:“我们所有想法的前提都是创新。对于许多游戏公司来说,从清晰的参考游戏开始是很常见的,但这不是我们的方式。”

或许为了实现彻底的创新,团队刻意忽视了其它休闲产品中业已形成的最佳实践,并尝试对游戏设计的各个方面进行从零开始的思考,试图从底层逻辑入手进行突破。例如,在游戏主题的选择上,Papukaya认为言情小说、电视真人秀、DIY、正念、旅游vlog、园艺等主题广受主流用户欢迎,因此要为用户提供类似的游戏化体验。

在艺术风格的选择上,团队也是一样的“率性而为”。团队的主美Saara Mäkinen提出,她非常青睐3D实拍的视觉风格,即用真实的照片代替游戏中的物品建模,实现独特的视觉风格。并且在她眼中,这是“普通人会真正享受和共情的东西。”

团队上线的首款游戏《B&B Dreams》就沿袭了这一美术风格包装。游戏采用了休闲产品中较为常见的装修与翻新类玩法,其不同之处在于大量采用了实拍风格的照片美术资产。如房间的家具和陈设、主要角色的头像与立绘等关键元素都采用照片形式。

而从产品的最终效果来看,这一混搭的美术风格显得颇为不伦不类。游戏中的卡通风格场景与写实化的家具的难以合理地融合在一起,形成一种割裂感,整体的画面观感也并不惹人喜爱,图片靠PS抠图、融合到游戏中,颇有点“五毛特效”的感觉,这种风格创新难言成功。

除此之外,《B&B Dreams》中长时间的对白,杂乱的UI与频繁的黑屏转场都在向我们提示游戏的用户体验并没有得到充分调优。相比之下,同类的休闲产品几乎都已将用户体验打磨得丝般顺滑。至于游戏的装修玩法本身如何,这或许已经不再重要——因为可以想见,用户对这种不协调、不统一的美术风格的认可度,进而影响游戏的留存表现。

而从开发角度来说,由于休闲产品往往需要进行长线更新,采用实拍的方式将会带来大量的实地取景和道具素材的拍摄需求,这对中小团队来说是难以承受的成本。

Color Connect

团队在2023年9月上线的另一款游戏名为《Color Connect》,看起来团队抛弃了自诩为创新的“摄影美术”,转向了传统的卡通风格。尽管团队声称要进行创新,但这款游戏却更无甚亮点可言。Color Connect采用了在休闲游戏赛道上早已司空见惯的拼图玩法,玩家需要通过使用色块拼出图形,并收集一定数量的对应颜色格子。

相较于目前爆款休闲游戏采用的三消、堆叠式三消、合并等常见玩法,本作拼图玩法有着难以产生即时、快速的操作反馈感的天然短板,这无疑会削减游戏的乐趣。而游戏的制作品质与当代的常青产品也有着显著的距离。在最终上线之后,这款游戏也不出所料地石沉大海,也彻底击垮了工作室卷土重来的希望。

勿忘用户需求之本

两款已上线游戏都在市场的考验面前失败,那么不难想象,那些未能与我们见面的5个项目的前期数据验证的结果只会更加惨烈。而纵观这家芬兰公司的3年创业过程,正是对“创新”和“颠覆”的执着与高傲,将Papukaya领入了泥淖。

在创业公司之中,这种经历颇具代表性。GameLook并不怀疑这些才华横溢的游戏人的一片赤诚,正是层出不穷的创意让游戏业不断涌动着活力。但与此同时,开发者也应意识到,个体的正面体验往往并不具有普世性。也就是说,在设计师个人看来颇为有趣的新点子,放大到上千万、上亿人的尺度上,并不总能获得积极的反馈。

而Papukaya的开发者是否有真正考虑过大部分用户的需求,这一点值得画一个问号。

与之类似的还有另一个问题:为何头部手游公司似乎总在做“微创新”?事实上,这并不意味着游戏开发者们没有能力或才华。归根结底,用户需求是商业手游设计的最终出发点。而无数公司与上亿万消费者在长期的市场实践中所形成的玩法和商业模式,事实上已经将大部分的低效设计在验证环节进行了排除,为后来者指引出了“最佳实践”。

Papukaya在最初的主张中表示,他们所服务的并非小众市场,而是“主流市场”。也正因如此,设计者更应抛开个人的喜好得失,对各种设计进行谨慎的审视。

相比之下,大规模的数据验证比个人的主观体验能够更加客观地反映出各个功能的接受程度。这也是为何现代手游公司往往会设立大规模的用户研究部门,对用户的行为数据进行大批量的分析。而从目前所看到的信息,Papukaya的设计师们却更多地依赖于自我直觉进行设计取舍。

而归根结底,创意与创新能否成功被接纳,取决于它是否能匹配的用户的需求。例如说,团队主美Saara Mäkinen所设想的3D实拍模式在休闲游戏中或许并无用武之地,但近期《完蛋!我被美女包围了》这类互动短剧的成功向我们证明了,真人实拍在动态传达细腻情感方面有着独特优势。

或许正如创始人Drussila Hollanda所说,F2P免费手游并不是最适合这个团队的市场。在用户更勇于尝鲜、更具品鉴能力的单机独立游戏赛道上,创意能够更顺畅地进行变现。而商业手游的竞争,注定属于那些懂得如何“讨好”广泛用户的开发者们。

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