无需剧本和设计,智能NPC如何颠覆游戏业?
作者|举大名耳
自今年开始,随着AI革命的进行,各种用AI赋能游戏的想象,也开始不断涌现,这其中就包括了用AI生成图片、文字、3D素材等等。
但除此之外,有人决定将步子迈得再大些,直接用AI驱动NPC,在游戏里生成一个“仿真社会”,自动地驱动整个游戏进行。
今年4月的时候,美国斯坦福大学的研究团队就进行了这样的尝试。
在这篇《生成式智能体:人类行为的交互性仿真》的论文中,研究人员基于GPT-3.5,构建了25个由Generative Agent扮演的游戏NPC,每个NPC具备不同的思想、个性、记忆、计划、社交关系等人类属性,认真地在Smallville小镇中共同生活。
这样的设定,很像美剧《西部世界》的剧情。众多预装了不同性格、记忆的AI像人类一样生活、工作、社交,去复刻人类社会的方方面面。。
而这一个个由AI驱动,且拥有自己独特个性、思想的NPC,就是智能体。
倘若能将这些模拟人类行为的智能体,真正地应用在游戏中,将会催生怎样前所未有的新业态?
其实,这样的想法,在游戏领域早已出现。
当NPC“活”了过来
在目前的游戏领域,做到这点的作品很少,《看门狗:军团》就是其中之一。
在智能算法的驱动下,游戏中那些有名有姓,并且出身、背景和性格不尽相同的角色,就这么被创造了出来。
在游戏中,玩家最主要的活动之一,就是不断招募各种路人NPC,从而不断壮大自己的黑客组织Dedsec。
当玩家开始与这些路人NPC互动时,这些角色就会被随机分配例如种族,工资,社会关系和工作地点之类的数据。
但这些数据也并非随机独立分配,而是彼此之间会互相产生“累加效应”。
举例来说,一个角色的居住地,会影响该角色的种族,着装和工作,而该角色的工作,又决定了其工作地点和能力(例如骇客技术),而工资水平,又会决定其主要的活动范围。
而以上这些综合数据,又进一步决定了NPC的日常起居等各种行为。
例如,一个有着黑客技术的路人,每天都会在电脑城上班,而她的收入又决定了她不会住在太好的街区,于是,相应的文化、思想,又决定了她是一个反体制的,时常会破坏公物的叛逆青年。
如此一来,游戏便生成了一个个完整自洽,有自己行为和动机的角色。
同时,各个NPC在进行活动时,也会受到某些突发事件的影响,例如如果某个NPC的家人被杀,那么TA 就会会放弃与家人出游的计划,转而去当地的墓地悼念他们的亲人。
而这样的设计,也让游戏中的每一个市民都看起来更具“真情实感”,也更像一个真人了。
同样的,今年8月份,在ChatGPT加持的「上古卷轴5」中,1000多个NPC通过一个名为Mantella的MOD接入了大模型技术,成为了能够行动自如,还会陪人聊天的AI智能体。
通过ChatGPT、以及文本转语音工具xVASynth、语音识别模型Whisper等技术,开始像真人一样,能够理解玩家的对话,并进行实时互动。
于是,这些原本只会按照剧本念台词的NPC,仿佛真正具有了灵魂。
这些智能体NPC,不及能够记住与玩家之前对话的内容,也知道他们自己所处的位置,同时还能记住玩家在游戏中的各种操作,比如拾取了什么物品。
同时,游戏中的NPC不会再依照程序在固定的地点活动,或是重复千篇一律的台词,而是可以根据玩家发出的语音消息,实时地改变自己的行为,例如玩家可以让之前固定在某一地点的NPC结伴而行,或是询问武器店老板店里还剩多长时间关门,而NPC真的会依照游戏内的时间内回答玩家。
然而,这种“智能体玩法”虽然有趣,但就目前来看,其仍只是依附于已有的游戏框架中,作为一种“锦上添花”的存在,而无法颠覆原有游戏的玩法。
那么,倘若这样的技术,真的成为了一种原生的、独立的游戏机制,那游戏行业又将发生怎样的改变?
智能体的玩法
Global Illumination制作的游戏《Biomes》
在Global Illumination的CEO托马斯·戴姆森表示,在《Biomes》的游戏中,每个NPC角色的都运用了ChatGPT。
每个NPC依据身份的不同,会衍生出各种各样的行为举止。
同样的,国内的游戏团队,也早已察觉到了这一新的动态,《伊甸岛》制作人、AutoGame创始人张昊阳就是其中之一。
作为最早投身于AI游戏的一批人,张昊阳拥有长达8年的虚幻引擎游戏开发经验,而且还主导过国民手游《和平精英》的部分AIGC预研业务。
而这次的《伊甸岛》,也是其试图打造中国版“斯坦福AI小镇”,并将智能体与游戏结合的一种尝试。
《伊甸岛》相比原版斯坦福小镇,更像是一款游戏,因为玩家可以参与其中,一起交流互动,生产内容,并影响剧情的发展。
而这种NPC与玩家互动,协同产生内容的方式,也打破了以往游戏既有的框架,即:游戏厂商必须全盘负责游戏各个环节的设计、生产,而玩家只能被动地接受这些内容。
也正因如此,在智能体的基础上,张昊阳率先提出了游戏领域的“全要素生成”理念。
所谓“全要素生成”,是指在未来的游戏中,游戏策划和开发者,仅仅提供一个原始驱动力(Kickstart)——而游戏的所有元素,包括模型、文案、语音、行为、动作乃至场景等,都可以由AI来生成演绎。
从目前来看,《伊甸岛》的游戏机制更接近于大家理解中的剧本杀,二者都是以剧情为主要驱动力。
但不同的是,在《伊甸岛》中,“剧本”不是被事先写好的,而是游戏在NPC与玩家、NPC与NPC交互过程中,将产生的事件与状态总结成剧本。
游戏中也将其称为“荒岛日志”。
在这样的机制中,玩家可以通过自主的互动行为,完成游戏剧本的“创作”。而其他玩家,则可以复玩创作者所创造的“剧本”,并通过“夺舍”故事中某个NPC的方式参与其中。
不同玩家在游戏中的不同选择,和AI产生的各异的反馈,会让游戏产生千变万化的故事走向。
而这样的随机性、丰富性,是以往靠人工设计的剧情分支难以模拟的,也是AIGC游戏的魅力所在。
商业模式
这主要是因为,在“全要素生成”游戏中,玩家无法预知或控制游戏的发展,也无法保证自己所购买的内容能够持续有效或有价值。
一个明显的例子,是在《原神》中,内购机制主要是通过祈愿系统来获取角色和武器等资源。这种机制具有较强的“逼氪”属性。
然而,如果《原神》是一款智能体驱动的“全要素生成”游戏,将意味着游戏不再有固定的玩法、剧情,而是靠玩家与智能体的互动来推进。
在这种情况下,玩家花费大量金钱和时间抽取的心仪角色,很可能因为游戏剧情或进程的改变,而变得不可用或不重要。
因此,与内购制相比,一种基于UGC生态的“内容资产”系统,反而是更适宜这类“全要素生成”游戏的商业模式。
而这样的模式,目前国内比较接近的例子之一,是网易旗下的《蛋仔派对》。
在国内手游界,《蛋仔派对》推出仅1年时间,就已经搭建了一个相当成熟的创作者生态圈,并打造了由官方和用户组成的“小型经济体”。
通过开放游戏编辑器,《蛋仔派对》将“创意”环节交给用户,让用户自己生产想玩的内容(如关卡、地图等),并将这些内容当做一种可出售和交易的资产,如此一来,游戏便实现了与用户之间的双向赋能。
凭借这样的商业模式,《蛋仔派对》八月的玩家月活达到了一亿,地图总数突破了一亿张。
其实,除了《蛋仔派对》外,游戏领域的几家头部厂商,如《和平精英》、《堡垒之夜》等,都抓住了UGC这一促进内容生态发展的关键,并取得了值得关注的成效。
根据Epic官方公布的《堡垒之夜》创作者分成数据,将创作者在4月的分成进行年化计算后,预计将有220名创作者获得10万美元以上的全年分成——这相当于R星等游戏大厂的资深工程师的薪资。
而这样的UGC模式,同样可以应用在在以内容为主的“全要素生成”游戏中。
如前所述,在《伊甸岛》的机制中,玩家可以通过自主的互动行为,完成游戏剧本的“创作”。而其他玩家,则可以复玩创作者所创造的“剧本”,并通过“夺舍”故事中某个NPC的方式参与其中。
这类仅仅通过游玩过程,就自动生成内容资产的UGC生态,要远比使用编辑器制作关卡、地图的方式,要容易得多、自由得多,因而也具有更强的延展性。
在出售这种内容化资产时,玩家可获取收益,开发者也可以从中赚取佣金,从而形成一种玩家和厂商都能获益的共生关系。
在这样的模式下,我们有理由相信,未来的游戏行业将更加丰富和多元,同时也将带来更多的惊喜和乐趣。
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