如何对抗买量大佬,Supercell分享:我们要成为流行文化的一部分!
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在赫尔辛基举行的RovioCon 23大会上,Supercell新上任的营销主管(前汉堡王全球营销主管)Iwo Zakowski以非常坦率的方式谈到了该公司的新精神。
在游戏行业,拥有5款数十亿美元级爆款产品的Supercell对所有人来说都不陌生,仅《部落冲突》一款产品就为这家芬兰公司带来了超过100亿美元收入,该公司每月用户量也有数亿。然而,手游已经发生了变化,就像CEO Ilkka Paananen在他的年度博客里说的那样,Supercell也要跟上变化。
对于公司业务的其他领域来说,改变意味着从小团队架构转向更大规模的人员配置,但在营销方面,目标非常明确,那就是确保他们的游戏品牌在流行文化当中取得更大的突破。
Supercell的总体营销规划:让游戏出名,成为流行文化的一部分
Iwo以他之前的生活开始,谈到了游击营销战术,例如一场展示Whopper汉堡分解活动以强调从产品中去掉添加剂的驱动力,以及需要有差异化的想法、以更好地与有着4-6倍预算的竞争对手进行对抗。
它随后强调了当历史上路线交叉的时候,游戏的影响力有多大,比如他举办了一场COD活动,用它来装修了一家汉堡王餐厅,在商场里安装了售货亭让顾客玩COD并赠送独特皮肤。这场活动促使在其他国家的粉丝们预定了他们永远不会收到的食物以获得这款皮肤。
在列举了知名游戏品牌索尼克、愤怒的小鸟和超级马力欧之后,他接着提出了一个问题:为什么MAU超过了2亿,但Supercell旗下的角色(如野蛮人和荒野乱斗里的英雄)的文化可见度却没有更高?
这有效地为他和他的团队制定了议程,虽然内部营销团队的官方使命声明是“通过让玩家着迷、无所畏惧和领先的营销努力,使我们的游戏出名并可衡量,从而产生积极的商业影响”,不过Zakowski用一句简单直接的话对它进行了分解:“我们需要让我们的游戏出名,它们需要成为流行文化的一部分。”
Supercell将如何做到?将营销活动做大,让玩家谈论游戏
很显然,最终的KPI仍然是需要关注的,他解释称,“更多玩家、更多收入和更多的游戏时间,但是,如果没有人想要讨论你的游戏,那么这一切都是徒劳无功”。他所分享的一张图表就是有力的证明,该图片显示《部落冲突》有68%的玩家是通过口碑和自然新增获得的,而只有15%是直接通过应用商店发现游戏。
展示了一些巧妙的营销活动(包括在线安装和万圣节恐怖动画)之后,Zakowski最后谈到了最近与Chess.com 的合作以及实现综合营销活动的困难。他说,“在汉堡行业,你可以通过媒体宣传将食物送到人们口中,但在游戏行业却行不通,这是个复杂很多的过程,你需要找到合适的合作伙伴,把活动做大,并确保能够给社区带来足够的价值。”
有了这些要素之后,就像最近《皇室战争》最近与Chess.com的“Chess Clash”合作,结果很显然是巨大的。尽管很明显这个活动需要再营销和游戏设计端投入大量的工作,而且需要团队走出舒适区域,但《皇室战争》的DAU走势表显示,该游戏9月份的活跃玩家数从1300万增长到1400万以上,并通过Chess合作不断增长。
更重要的是,它似乎也有助于扭转一些玩家的负面反馈。Zakowski解释称,“坦白说,我们从一个每个人都在说我们破坏了游戏的毒性社区,转变为让所有人再次享受游戏的社区。”
很明显,这样的活动并非每一次都能奏效,尤其是这些要素无法完全连接在一起的时候。Zakowski还分享了《部落冲突》的一次轻度合作的结果,“如果不能将所有元素整合在一起,或许你不会得到好的结果。”
总结
Zakowski的案例分析最后得到了一些关键心得:找到对的主题(如国际象棋更广泛的主流增长是很大的趋势),做到息息相关、找一个好的合作伙伴(如案例中的Chess.com),把活动做大(不要吝啬预算),提供酷炫的玩法以及拥有强势的行为召唤。
他表示,“行为召唤师特别关键的,我们让玩家做一些他们可能不想做的事情以获得他们看中的东西,这就让与玩家之间的连接行之有效。”
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GameLook每日游戏产业报道
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