游戏业包容性强!芬兰高达38%游戏开发者为LGBTQIA
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图片来源:Pixabay
每到6月,不少欧美公司的社交媒体都会换上彩虹旗头像,声援“骄傲月”(Pride Month)活动。今年也并非例外。
在社会现代化发展起步更早的发达国家,对于性别包容、人口多样性等有关“我是谁”的现代性议题往往有着更加复杂而深入的民间讨论。对于不少厂商来说,骄傲月是一个重要的营销活动节点。尽管偶有厂商把握不住议题复杂性而导致舆论翻车,但效果出彩的Pride营销时常能为厂商带来销售额的可观增长。不过在GameLook的观察中,中国出海厂商对这类活动的参与热情并不算高,或是因为难以拿捏尺度。
最近,一家芬兰游戏业非盈利组织We in Games发表了一项问卷调查,对130名芬兰游戏业从业者进行了调研。结果显示,有高达38%的芬兰受访者自我认知为LGBTQIA+群体。据此前该国发布的游戏业官方报告,芬兰全国共拥有游戏从业者4100名。
在这里首先需要对“LGBTQIA+”这一名词进行一定解释:上世纪90年代,LGBT一词应运而生,用来指代男女同性恋、双性恋、跨性别者等性少数群体。随着性别学术研究的不断深入,越来越多的少数性取向分类被发现,酷儿、间性人、无性恋等更加小众的性别分类的公众认知度逐渐增加。LGBT一词也随之扩展为了LGBTQIA+,用来指代一切非“顺性别别-异性恋”的性少数人群。
在此次调查的130名芬兰游戏业受访者中,有38%认为自己属于LGBTQIA+群体,13%回应称“不确定/也许是”,而有48%受访者认为自己并非LGBTQIA+群体的一员(以下简称顺直人群)。
与目前主流社会的共识相比,芬兰游戏圈38%的比例显得有些过高了。据民调公司盖洛普进行的调查,美国有7.1%的人口自我认知为LGBTQIA+人群,而在英国举行的官方人口普查中,这一比例仅为3.2%。
这一比例上的差异可以从两种角度出发进行解读。
首先,在游戏公司任职的开发者普遍较为年轻,拥有更强的性别意识与心态的包容度。此外,这份问卷采取点对点或群组分享的方式在游戏业内传播,而属于LGBTQIA+群体的读者在填写与转发问卷时会表现得更加积极,造成了比例的偏高。
这份报告还揭晓了一部分其它数据。例如,60%的受访顺直人群与“不确定”人群认为LGBTQIA+群体在游戏业中不用刻意隐藏自己的性别身份,但LGBTQIA+群体中只有29%对表现出自己的真实性取向(“出柜”)感到无所顾虑,52%的人则认为这要“看情况”。
当被问及“在1-5分之间,您认为芬兰游戏业中恐同的情况有多严重”的问题时,一半受访者给出了2分的评价,三成左右则认为能够达到3分。而0人打出“十分严重”的5分评价。
这一反馈意味着芬兰游戏业中已经建立了富有包容性的文化,无论是LGBTQIA+群体还是顺直人群都认为芬兰游戏业不存在显著的恐同问题。与之相对应的,超过8成受访者认为参加IGDA(国际游戏开发者协会)线下活动时他们感到“安全”或是“十分安全”,不必面对性别和性取向带来的暴力恐慌。
由此可以看出,包容性少数人群已然成为芬兰游戏业的共识,这也意味着经营北欧市场的出海厂商需要对相关的议题的处理表现得更加谨慎。
但这种包容未必总能给人带来正面反馈。在实际操作中有时会有越界之处。在被问及“在1-5的尺度上,您认为您公司/学校只是为了公关或营销才谈论包容性举措吗?”在这一点上,打出1-5分的人群均有,整体相对平均。
该报告写道:“一些受访者赞扬了他们的公司,表示他们如何认真地想让这个行业和游戏对每个人都更安全。但也有评论说,LGBTQIA+社区的某些成员是如何被当作公司多样性的代表人物来利用的,有时并没有得到他们的完全同意。例如,一个受访者评论说,他们感到被利用,因为他们的性取向,他们在工作场所被当作某种典型。”
这一结论也为我们带来了重要启示:在营销中“用力过猛”往往会起到反效果,要么让受众因感到被特别关照进而产生被孤立感,要么惹人怀疑相关宣传背后的动机只是为了套利。相较于对着一份Pride营销策划案大张旗鼓、绞尽脑汁,不如秉持平等、关怀、博爱的心态,用真诚面对品牌的受众。
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