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这次“DOTA4”了?DOTA2新版本近乎重做,力主唤回老玩家

这次“DOTA4”了?DOTA2新版本近乎重做,力主唤回老玩家

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4月21日,经过数天的爆料造势,DOTA2发布最新版本“大展宏图”。本次版本号并非此前传言甚广的8.0,而是7.33。

虽然版本号递进幅度不大,但7.33版本更新量仍相当夸张,包括地图增大40%,增加力量、敏捷、智力之外的第四大属性“全才”,以及包括肉山巢穴、装备、中立物品、技能和英雄的调整。此次更新涉及面之广、幅度之大更被玩家戏称为“DOTA4”。

还有玩家编起了段子:“其他游戏更新是更新,DOTA2更新是重做。”

除了改动巨大,称呼7.33版本为DOTA4的原因有二,一是“DOTA3”早在2017年更新7.07版本时已经被“占用”,二是由于著名的“G胖不会数3”的梗。

    大改接近重做,但设计思路延续

尽管仿佛换了一款游戏,但7.33许多更新依旧延续了此前的设计思路,即进一步削弱野区资源、下调补兵收益,鼓励玩家之间的对抗,创造更高频的刺激。

此外,冰蛙和他的团队还重做了击杀公式,使前期人头更有价值。在更新说明中官方也大方承认,上述调整目的就是为了“让中后期刷线的收益变低,鼓励玩家去对手身上打钱”。

初看地图增大40%,以及增加莲花池、痛苦魔方、观察者、新前哨等机制,是DOTA2放慢游戏节奏的表现。但实际上,更新还将比赛人手一份的黑黄杖(BKB)从100%魔法抗性削弱到50%,和减少所有控制技能的控制时间。

换言之,结合野区资源削弱,新版本的DOTA2地图更大、机制更丰富同时,进攻收益也更大,整体游戏节奏其实没有太大变化。同时新前哨,以及莲花池等新机制都在放大滚雪球的收益,明显抵消了地图增大带来的影响。

这种“反复横跳”可以看出V社对DOTA2目前的游戏节奏较为满意,并没有迎合趋势,做进一步缩短或反向延长的想法。

更新说明中各式各样的俏皮话,也是V社此次新版本设计很有信心的表现。除了玩家,官方自己也玩起了梗,比如由于身为智力英雄力量成长却更高的食人魔魔法师,一直被玩家调侃“滚出智力界”,此次更新中终于成真被改为力量英雄。

官方也在说明中开损:“食人魔魔法师作为智力英雄过于弱智了。所以他再也不是了。”

    Steam也带不动,玩家增长太困难

类似的还有:“炼金术士这个英雄,就像所有炼金术士的玩家一样,现在天生贪婪。”——指“贪婪”技能从需要学习变成内置。

“生活中几乎所有东西都可以安全地忽略,不会有什么后果。除了Dota的血条。这东西很重要。”——指血条的护盾部分可视化。

“现在Dota 2非正式地存在于PMEU(Pac Man Expanded Universe,吃豆人衍生宇宙)中。”——指“双生之门”可以从地图一端传送至另一端。

……

一半更新说明一半段子,除了说明V社员工很有才气和闲情雅致外,也能看出团队氛围不错。

当然,这并不能改变DOTA2增长较为困难的现实。历史上,DOTA2人气峰值为2016年3月达到的129万同时在线,但2017年骤降至日常7、80万。2019年3月一度重新爬上100万后,直到2022年DOTA2同时在线都在6、70万左右徘徊,同样自2022年10月TI11期间达到100万后,今年以来DOTA2玩家一直在下滑。

与此同时,Steam玩家数量一直在走高,今年1月正式突破3300万同时在线,V社旗下另一款看家产品《CS:GO》,也因引擎升级为起源2(DOTA2于2020年实装)在3月创下150万同时在线新高。相对DOTA2增长乏力,已经到了必须大刀阔斧改革的程度。

    新手太难招,不如吸引老玩家回归

众所周知,DOTA2在所有MOBA游戏中首屈一指的复杂程度,一直是其吸引新手的重大阻力。在手游、短视频大行其道的今天,人们的耐心越来越低,更不愿意花费时间学习。

过去几年DOTA2一直在做加快节奏的努力,比如增加中立物品、增加野怪强度并削弱收益,以及新增加速模式等等,效果的确有、但也着实不多。

如前文所说,7.33中加快节奏的思路消失了,取而代之的是冰蛙希望对战双方能更加频繁的对抗,所有新机制的增加,玩家与地图互动的丰富,都是为了服务玩家与玩家间的互动。不难发现,面对MOBA品类老化和难以吸引新玩家的症结,DOTA2正在转换思路,改为增加游戏的玩法和策略深度。

因此,增加复杂度这一措施DOTA2一直未曾变过。原先继承自《魔兽争霸3》的力量、敏捷、智力属性系统此前就经历过多轮大改。

如7.07版本中力量除了增加血量也增加抗性、敏捷除增加攻速也增加移速、智力除增加蓝量也增加魔法抗性等,后续这些改动又惨遭大砍。如今属性系统12年来首次迎来了新成员,额外加成也已回归,对DOTA2会造成怎样的化学反应仍需等待时间检验。

目前来看,新属性系统的改动使得英雄之间的差异性更加巨大,比如美杜莎一级只有可怜的120血量,还不到脆弱的远程小兵的一半,但其成长潜力增加。

如果回头看DOTA2累计更新的机制,DOTA2正在达成一种非常奇妙的均衡,一方面英雄越来越极端,但另一方面随着各种保命道具、机制的增加,个人秀越来越难,愈发强调团队协作。同时团战来回拉扯的可能性进一步增加,赋予每一名玩家都有充分的操作空间。

此外,7.33似乎还在尝试把策略从局内延伸到局内,如在重做天梯匹配算法的同时,新版本还在顶分匹配中加入了选人机制,玩家除了要选择英雄,还要选择队友、而非以往根据分数自动分配,形式有些类似主播们约战时的“选马”玩法,因此也被玩家调侃为“人情世故”。

作为一款曾经“富过”的游戏,DOTA2全球注册用户超过1亿。7.33整体设计思路,由过去加快节奏改为增加深度和乐趣的机制说明,如果新玩家难以吸引,那么不如平均提升所有玩家体验,让老玩家回归也不失为一种办法。

····· End ·····




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