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等待九年、研发团队换三次:《死亡岛2》三天销量破100万套

等待九年、研发团队换三次:《死亡岛2》三天销量破100万套

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这几天,有一款名为《死亡岛2(Dead Island 2)》的僵尸题材游戏火了。据开发商Dambuster Studios确认,虽然刚刚发布了三天,但这款游戏的销量已经突破了100万套,并将其称之为“非常令人兴奋的游戏首发”。

虽然从游戏名字就能看出这是个续作,但对于很多不熟悉该系列的人而言,甚至可能没有听说过它的前作。毕竟,离2011年初代《死亡岛》发布,已经过去了12年之久。

实际上,这是《死亡岛》系列的第三款游戏,最初在2014年就已经公布,并且当时的预计发布时间是2015年,自此之后,该系列的研发可以说是一波三折,仅研发团队就换了三次,最终在2019年才交给了发行商Deep Silver内部工作室Dambuster Studios。

那么,《死亡岛2》究竟是怎样的一款游戏、又为何能实现如此之高的销量呢?

风趣幽默的打僵尸游戏

虽然《死亡岛2》早在2014年就有过一个非常吸引人的宣传片,但最近发布的游戏实际上与其并没有多大的关系。

这是一款主基调较为轻松的第一人称动作游戏,游戏的故事发生在初代游戏十年之后,由于新的僵尸潮爆发,美国政府和美军被迫对加州进行全面隔离。随着洛杉矶即将被隔离,六名杀手试图登上最后一班离开该城市的飞机。

在一次失败的飞机疏散中,你作为六名杀手之一,先是到了南加州的街道,但发现那里的人对待灾害并不认真。随后长达30个小时的冒险中,玩家将独自或最多与两个伙伴一起尽情消灭僵尸,期间还会遇到各种不同的角色和故事。

与很多动作RPG不同的是,《死亡岛2》并没有加入传统的科技树,反而是通过技能卡的形式让玩家自行选择。玩家可以从六个杀手当中选择一个作为自己的角色,并且通过技能卡搭配出自己的游戏风格,游戏世界里散布着大量的技能卡,它们会影响你的防御、攻击方式和属性。

主剧情策划Ayesha Khan表示,这样做的目的是鼓励玩家寻求新策略组合:

“简短来说,以一副牌的形式设计技能,从本质上鼓励玩家洗牌、发牌、切牌和重新发牌的想法,这是对内容非常灵活的态度。这也鼓励玩家寻求新的组合,让我们给出一些非常强大的卡牌,因为你在某一层的时候只能有固定数量的卡,这就需要玩家做出取舍,并且形成自己的玩法策略。”

有些敌人对于特定类型的攻击是免疫的,比如穿着消防员装备的僵尸不怕火攻,由于你可以随时改变技能卡组,尝试新技能组合变得非常简单,而且玩家不需要像传统技能树那样投入好不容易积累的技能点、然后就只能一成不变地打下去。

从游戏画面来看,《死亡岛2》达到了3A级别,喜欢僵尸末日题材的玩家可能会第一时间就被吸引到。不过,从玩法上来看,该游戏却并没有带来太多的新机制,玩法依然是获得武器打僵尸,武器破损之后再找新武器继续重复。

尽管是3A团队研发,但它并不是一款开放世界游戏,而是将地图分为了10个不同区域,完成主线任务和支线任务之后,就可以在不同区域间快速传送。

策划总监Adam Duckett在谈到游戏世界打造的时候说,“这是我们很早期就做出的决策,我们希望聚焦于质量而不是数量,包括对我们希望增加的内容、环境质量、视觉效果质量,还可以确保让我们将大量注意力聚焦在游戏的核心部分,也就是激烈的僵尸战斗,我们希望让环境成为非常棒的游乐场和沙盒,让玩家可以近距离与僵尸互动。”

当然,如果你喜欢打僵尸或者类似的末日题材,那么《死亡岛2》不会让你失望,尤其是游戏里的FLESH系统,你几乎可以把僵尸拆分成多个部分,每个部分都会影响其攻击方式和能力。加上技能卡的组合,你甚至可以尝试多次通关,都会有不一样的发现。

Adam Duckett还补充称,团队不希望游戏世界是静态的,更注重质量而非数量,通过不同元素的组合,比如Curveballs、武器、环境或者技能卡等,让玩家有身临其境的感觉:

“在比较早的一次策划会议中,我记得当时曾经提过这样一个问题,‘以有趣和创新的方式击杀僵尸,我们该如何做到?’关键是将日常物品或者水这样的普通物体加入沙盒之中,并且真正从不同角度看待,玩家、环境、武器、僵尸,我们该如何将它们结合起来。在任何一个场景中,都应该有很多种方式解决僵尸挑战,我觉得第二次或者第三次通关的玩家们会发现很多他们首次进入游戏没有注意的东西。”

总体而言,《死亡岛2》是一款相对不错的僵尸题材动作冒险游戏,无论是视觉效果、动作体验还是角色设计,都对得起老玩家们接近10年的等待。然而,需要提醒的是,游戏售价为70美元,或许会让一部分玩家选择等待其折扣或者加入订阅计划才入手。

研发团队三易其主

前面说到,游戏研发过程非常曲折。

初代《死亡岛》的开发商是由Techland研发、Deep Silver发行于2011年,游戏口碑和销量都非常好,首周就卖出了100万套。于是,随后就有了2013年的《死亡岛:激流》,但由于未解决初代游戏里的问题而且缺乏新内容,《激流》的口碑并不好,很多媒体甚至给出了3/10的低分。

2014年的时候,Deep Silver公布了《死亡岛2》,并且在当年的E3期间公布了一个很有吸引力的宣传片。不过,由于Techland当时正在与华纳兄弟合作研发《消逝的光芒(Dying Light)》,Deep Silver决定将其交给Yager Development,并计划与2015年第二季度发行。

不过,尽管Deep Silver展示了游戏早期版本的玩法,但在一年之后,Deep Silver宣布Yager退出了游戏研发,后者在2015年7月申请破产。据业内人士爆料,研发团队与发行商在项目愿景方面没能达成一致,导致双方“分手”。

2016年3月,英国工作室Sumo Digital宣布接管了《死亡岛2》的研发,并且随后多次强调游戏仍在研发中。2019年的时候,THQ Nordic突然宣布研发交给了Deep Silver内部工作室Dambuster Studios。

在2022年科隆游戏展上,发行商Deep Silver展示了游戏并确认将于2023年2月发布,随后两次修改了发布时间,最终敲定为4月21日发布。

一个有趣的巧合是,《死亡岛2》是该系列的第三部作品,也是Dambuster研发的第三个项目,后者参与过很多黑色幽默风格的游戏研发,比如《国土防线:革命(Homefront: The Revolution)》等作。

与原作相比,游戏里增加了许多的黑色幽默元素,为了不剧透,我们这里不一一举例。

该游戏另一个比较值得关注的就是FLESH系统,这也是Dambuster投入了大量努力打造的“玩法引擎”。创意总监James Worrall表示,甚至游戏里的每个文字或路上的Logo都有深意,如果故事基调太严肃,会影响玩家情绪,因此才会通过黑色幽默将玩家从恐怖氛围中暂时解脱出来。

“我们希望玩家对角色有情感连接,所以这是我们在游戏里使用幽默的原因之一,这是一个良好的平衡艺术。这就意味着你需要专注,需要注意一个评论或者角色,突然之间,幽默逐渐褪去,你发现在过去一两个小时里,你开始在意这个角色。”

过高的媒体期待

虽然游戏销量出色,但从海外媒体评测来看,《死亡岛2》的分数并不是特别高,大部分在7/10分左右,大部分都认可游戏的画面表现,但认为非开放世界、简单的剧情设计让人觉得不及预期。

实际上,这其中有相当一部分原因,是2014年的宣传片与目前版本的差别过大,甚至连游戏里的熟悉角色也只有Sam B。然而,主剧情策划Ayesha Khan认为,Dambuster不应该为其接管之前的决策或行为道歉。

“我们的目标是,哪怕没玩过第一代游戏或者系列里的其他游戏也能够快速上手,并且了解故事,一部分原因是间隔时间太久了。游戏里有些彩蛋,但并不是故事的主要节点,它仍然在死亡岛同一个宇宙,但有着不同的焦点和角色。”

对于非开放世界的选择,除了更重内容质量而非数量外,他还表示,这么做是希望让玩家自己去拼凑不同的故事,“我们试图提出足够多的问题,只给出足够的细节,我们不想做一个巨大的完美拼图,因为我们希望留下足够的空间迎接未来,比如《死亡岛3》之类的事情。我们想让玩家自己找到细节,弄清楚这些细节的意义,并将线索连在一起,因为我们有一个非常大的宇宙级背景故事。”

创意总监James Worrall称,《死亡岛2》开始研发的时候,团队曾经在很多的僵尸电影和僵尸游戏里观察僵尸,为僵尸粉丝打造一款真正的僵尸游戏。

“我们希望尽可能的探索,做一些在以前的游戏中没见过的事情。所以,这不应该仅仅是能把僵尸的手臂打成多少块,而是应该反映你击中它的位置,你需要那种即时反馈、那种感觉、那种连接。比如Crushers僵尸,如果你把它的胳膊去掉,它们就无法进行高手扣杀,如果Runners的腿被打掉,它就没办法在追着你。如很多伟大的想法那样,它是从流行文化当中寻找的参照物。”

对于看起来不够有深度的剧情,主剧情策划Ayesha Khan说,他将《死亡岛》的整个故事背景看做一个巨大的阴谋论,你永远不能确定什么是真的、什么是假的,公司内的公司,这一切的幕后黑手是谁?有人真的是幕后黑手吗?

团队利用这个机会在故事里增加了更多的“真相”,但有很多线索,不管是过程中只出现一次的台词,还是从期刊中提取的一句话,抑或是科技上的标志,都让人们在线询问类似的话题,让社区有了很多东西可以讨论和假设。

“从一开始,我们就决定将这款游戏做成一款让所有人都能联想到的魔幻版洛杉矶,主要是通过好莱坞镜头的方式,因为我们希望打造一个足够现代化和个性化的地方,与僵尸世界和其中发生的事情形成鲜明对比,这让我们有机会塑造一些疯狂、有趣的角色,还可以做适当的角色发展。”

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