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《生化危机4:RE》两天销量破300万套,卡普空炒冷饭为何这么香?

《生化危机4:RE》两天销量破300万套,卡普空炒冷饭为何这么香?

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卡普空(Capcom)旗下的《生化危机4重制版》上周五发售后,在玩家中的口碑就持续走高。3月29日卡普空宣布,《生化危机4重制版》在发售两天后,全球销量突破了300万份。本作的成功,也再次证明了该系列在恐怖游戏领域的地位和影响力。

《生化危机4重制版》虽然是以2005年发售的经典恐怖动作游戏《生化危机 4》为原型开发的完全重制版,但实际上前者并非只是简单地升级了画面品质,而是对故事、玩法和战斗系统进行了不小的重构。

从评分来看,M站94的均分充分说明了此次重置有多么深得人心。正如部分同行所言,《生化危机4重制版》很可能是该系列有史以来最棒的一作。

    自研引擎加持,老配方调出新口味

与2代、3代重制版一样,《生化危机4重制版》也采用了卡普空自研的「RE引擎」。该引擎曾被广泛用在《怪猎》、《鬼泣》等系列作品,整体市场反馈相当不错,卡普空对引擎的使用也越发得心应手。

在RE引擎的加持下,《生化危机4重制版》的画面表现可以说全面进化到了次世代大作的水平。这一点,你从开场序章就能感受出来。

《生化危机4》的故事源于总统的女儿“阿什莉”被掳走,为了救回阿什莉,主角里昂踏上一场恐怖冒险旅途。而旅途的第一站,便是西班牙一座不知名的小村庄。

在村庄里,玩家很快便会遭遇到游戏中的第一个老熟人——李老汉。相比起原版,本作的人物模型更加精致、逼真,你甚至可以从李老汉凌乱但不失细节的头发中,看到RE引擎日渐完善的毛发系统。

值得一提的是,游戏在氛围的渲染上也比原版更加沉浸,角色身上的光明显比周遭环境更多、更亮,以此形成鲜明的视觉对比。黑暗狭窄的通道、昏暗的灯光本就给玩家造成了一定的恐慌感,此次对比度的强化更是加速了肾上腺素的飙升,恐怖体验拉满。

除了整体的恐怖氛围塑造优秀外,游戏在细节方面也有着很好的表现。其中,战斗的各种粒子特效尤为明显,明显到你即使不过分关注,也能清楚感受到的地步。

无论是用枪击中敌人头部时喷射出的血液,还是用刀挡住好客村民的电锯攻击时飞溅出的火花,其粒子特效都做得相当真实。部分特效甚至还会因角色的实时打斗动作而影响周围场景的亮度。且不说战斗系统如何,单纯这个顶级的特效就足以营造强烈的紧张感。

    保留了部分原本设计,让你知道自己玩的是RE4

毫不客气地说,卡普空绝对是业界为数不多喜欢炒冷饭,并且还能把冷饭炒香的厂商。不同于其它厂商重置游戏只是简单地升级了画面,卡普空在此基础上非常懂得顺势而行,对玩法战斗进行适当改动,以迎合市场的潮流。

早在本作发售前夕,制作人平林良章与项目总监安保康弘就对外透露,《生化危机4重制版》其实做了相当多游戏性上的改动。

比如在地图设计上,重制版更偏向于半开放式的箱庭地图设计,增加了部分可探索的区域,而不再照搬原版“一条道走到底”的设计。玩家在游玩过程中,若想要展开一番探索,还能发现不少制作组留下的隐藏惊喜。

为了不让地图变化过大以至于丢了原版的味道,开发团队并没有在箱庭设计上过度用力,而是浅尝辄止。并且在此基础上,开发团队还精准抓住了每个场景的标志性元素符号,像上文提及的序章中的村庄,就着重突出了破旧的教堂和悠远的钟声这两个标志元素,作为唤起玩家回忆的锚点。

除了地图设计外,游戏在NPC方面也做了较多优化。

还记得原版那个只会狂喊“HELP ME”的女主阿什莉吗?虽然在设计之初,卡普空的本意是像利用阿什莉这样一个辅助性NPC,为玩家减轻一下战斗压力。但无奈其过于羸弱的战斗能力非但不能提供帮助,反而还因动不动就被抓走或打死的表现而被玩家广为诟病。

再加上原版中千金大小姐的性格,让本就不讨喜的阿什莉荣登“玩家最讨厌的队友榜单”,还喜得“碍事莉”的美称。

在《生化危机4重制版》中,阿什莉的人设发生了些许变化,她不再是作为负担的“碍事莉”,而是真正能帮助里昂解决危机的帮手。小到双人合作才能解开的小谜题,大到拯救里昂于水火的个人篇幅,阿什莉都能干。这些变化让玩家对阿什莉改观不少。

当然,更重要的是,荷兰籍脸模Ella Freya的形象也为阿什莉加分不少。其新形象更符合现代玩家的审美,在一众讲究政治正确的海外游戏中显得难能可贵。并且两位主角的小互动也比原版丰富了许多,有时甚至会相互吐槽,玩家看后救人的动力都增加了不少。

更何况,新版里昂还加入了丰富的体术格斗技巧,就连魂游中的弹刀机制都被搬到了游戏当中,玩家可以利用该机制躲避敌人的近战攻击或部分子弹攻击,并伴随有出色的战斗动作演出,这使得战斗的爽快感相较于原本的站桩射击提升了不少。

    原作光芒太耀眼,总监坦言“不想参与重置工作”

回顾整个游戏史,《生化危机4》无疑一个传奇版的存在。作为史上首款引入越肩操作视角的游戏,它直接引领了一代射击游戏的设计风潮。

面对这样一款经典之作,被邀请加入重制工作的总监门井一宪直言,自己一开始“不是很想参与”。原因也很简单,一方面是该作已经翻新过很多次,在全球拥有庞大的粉丝,任何改动都有可能被玩家吹毛求疵;另一方面,自己当时也觉得原作“没有多少需要翻新的东西”。

玩家群体带来的无形压力,以及“无需改动”的游戏内容,加剧了项目组的焦虑。但从现在的眼光来看,若不改,原作过时的表现手法、游戏玩法和总体框架,不仅很难吸引新玩家享受其中,而且还会被诟病割韭菜。

对此,开发团队分了几个步骤对项目进行系统性分析,而第一步——同时也是最重要的一步,便是确定重制版的目标——不是要做「一鸣惊人」的创新,而是最大程度忠实于原版,并尝试融入「生化」系列后续作品的优点,从而创造出「一种全新的『生化危机』游戏形式」。

为了找出原作中哪些可以重做或增强的地方,开发团队不断地重温原版,最终在繁杂的角色、剧情、战斗中提炼了原版的核心要素,并对非核心部分进行了改动,从而充实角色的个性、背景故事以及战斗的丰富度。

值得一提的是,上文提及的弹刀机制,就是在团队讨论要不要取消QTE机制中诞生出的想法。在原版中,序章主角与电锯男的决斗其实是完全通过QTE展开,但在重制版中却被改成了用刀弹反的战斗。

弹刀机制的加入很快让团队意识到,该机制其实还可以应用于除Boss战之外的其他小型战斗中。事实证明,这个新机制的确为游戏带来了可玩性。

不难看出,卡普空对《生化危机4重制版》的态度是诚恳的,它并没有仗着IP以往优秀的口碑,而在制作层面放水,反而还精心改良了原版较为逆天的缺点,并融合其它作品的精髓,最终将这部神作推上了新的颠峰。

在这个只靠情怀就能割韭菜的时代,像《生化危机4重制版》这样的精品已经很少见了。

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