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2022的韩国非上市游戏公司:近一半亏损,仅Nikke开发商扭亏为盈

2022的韩国非上市游戏公司:近一半亏损,仅Nikke开发商扭亏为盈

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在疫情期间,全球游戏行业确实受居家隔离等影响,确实度过了还不错的两年时光。但2022年一系列黑天鹅事件的发生,全球经济下行,大家又都纷纷开始勒紧裤腰带过日子,大厂们降本增效的消息出现在每一个媒体的头条上。

大厂如此,中小游戏公司的境遇更是困难.

图片来源:Pixabay

近日,韩国媒体This is Game在总结了韩国43家未上市的游戏公司2022年财报后,发现其中有23家游戏公司在2022年陷入了营收赤字,即便是另外20家营收为正的企业,其中11家的营收都出现了衰减。

而在剩下9家营收实现了增长的企业中,只有去年年底的爆款产品《Nikke》的开发商Shift UP实现了扭亏为盈。

作为对比,在23家陷入营收赤字的游戏公司中,14家的亏损在2022年进一步扩大。

和国内互联网企业一样,去年其实不少游戏公司都开始了降本增效。不少公司开始裁员,甚至《超击突破(Super People)》的开发商Wonder People还在去年年底宣布了公司重组的计划,并且不排除直接关闭的可能。

GameLook此前也报道过,在刚刚过去的薪资谈判阶段,包括3N等韩国巨头,在与工会谈判新一年员工的薪资福利待遇时,与往年相比都出现了大幅的缩水,就比如NCsoft,其涨薪幅度就和去年韩国的通胀率一致,为5.1%。

时运不济

以下是2022年营收赤字的23家韩国未上市游戏公司。

不难发现,其中不乏Netmarble(子公司)、Wemade这样的韩国大厂,其中Wemade等受加密市场影响剧烈的韩国企业在去年日子不好过可以理解。

值得注意的是类似Line Games、Haegin、Clover Games等公司,它们在去年都有新的产品上线,或者老产品有了新动态。

比如Line,去年1月,由 LINE Games 发行、Needs Games 研发的暗黑LIKE《Undecember(언디셈버)》正式上线。游戏开服的下午,虽然因为13次炸服,其在Google Play的畅销榜成绩受到了影响,但也可以看作是去年韩国手游市场的第一个爆款了。

Haegin旗下最为知名的则是他们的元宇宙游乐场游戏《天天玩乐园》(Play together),根据官方数据,该产品在去年4月,上线一周年之际,全球累计下载量已经突破了1亿次(1.039亿),全球日活用户(DAU)已经达到了400万。

2022年5月,Heagin还因为该产品拿到了SK集团旗下电信运营商SK电讯(SKT)和投资部门SK Square各出资的250亿韩元、共计500亿韩元(约合2.6亿人民币)的投资

至于Clover Games,则是去年韩国元宇宙赛道上另一名重要的参赛选手,该公司的《#Me》在上线前仅凭借两条宣传片,就在全球市场收获了百万的预约。

不过如果要总结这些有亮眼产品的公司,在2022年失利的原因,其实也不难。

一方面是玩家的倦怠,这主要是因为韩厂过于钟爱MMO。当然,眼下韩国各个手游排行榜前列一大批MMO游。确实也证明了这种对于某一个品类的青睐市场市场基础的。

但这对于游戏公司而言,其实是一道如何让玩家选择你的游戏,而不是NCsoft的天堂、Kakao的Odin的难题。

另一方面自然就是市场风向的变化,去年全球经济的下行,AI的兴起,以及在韩国发生的加密市场崩溃,都在加速元宇宙泡沫的破碎。

《#Me》去年七月上线,拿下美国App Store总榜(免费)的第4名,应用免费榜的第一名后,在12月月流水就只有2.1万美元,迅速凉凉就是最好的例子。

不过并不是所有韩国游戏公司面临的困境,都是因为时运不济,市场太卷。不少公司自己也有很明显的问题。就比如4:33和Npixel。

对于4:33,可能由于该公司近几年没有太大声量,不少人可能不了解。这家公司其实和Netmarble一样,是韩国手游时代最早的爆款发行商。

早在2014年,由Action Square研发,4:33发行的一款重度游戏《Blade》就在半年内,狂卷5亿人民币。该产品也是韩国第一款使用虚幻引擎制作的重度手游。

从当年单款游戏半年吸金5亿,到现在整个公司全年销售额仅5000万,4:33显然没有在发展中作出最正确的选择。目前4:33目前正在专注投资区块链Web3游戏。

而Npixel主要问题则是因为其于2021年初发布的二次元MMO《Gran Saga》吸金能力下滑,去年12月,Npixel也宣布了公司将进行重组的消息。

同样地,目前已知Npixel的下一款产品是《Gran Saga》的区块链游戏续作《Gran Saga: Unlimited》。

虽然今年加密市场有所回暖,但在区块链游戏前景依旧不明朗的当下,相关产品游戏能否重振两家公司依然有待观察。一旦区块链游戏在韩国没有找到出路,Npixel和4:33面临的问题就将更加严峻。

并且以Netmarble为代表,韩国的区块链游戏今年可能也会走上卷IP和内容质量的老路,韩国中小公司在游戏和生态上,如何在区块链游戏中挑战大企业的资源和IP优势,尚未可知。

    胜利女神夺得胜利

以下是2022年营收为正的20家韩国未上市游戏公司。

整个榜单中最亮眼的自然是《胜利女神:Nikke》的开发商Shift UP,胜利女神名副其实。

SensorTower数据显示,《Nikke》这款在11月4日发布的产品,当天就在Google Play Store和苹果App Store游戏类别的全球下载量排名中位列第5位,从11月4日至12月3日一个月内超过1亿美元的成绩,也让《Nikke》拿下了全球游戏市场手游收入排行榜的第四名。

SensorTower表示,《Nikke》也以首月超1亿美元的收入,“即使考虑到通货膨胀和手游市场环境的变化”,超越了“腾讯其他两把交椅(《王者荣耀》和《PUBGM》)的首月收入”。

其次就是Smilegate,Neople这两家公司,二者都是依靠自家旗下IP在全球市场空前的影响力,一时间稳住了营收。

SmileGate坐拥《穿越火线》《Lost ARK》等产品,赚钱自然是理所应当的。而Neople旗下的《DNF》IP,也在去年凭借DNF手游,不仅商业表现不赖,还获得了2022年韩国游戏大奖总统奖。

接下来就是Devsisters,由该公司发行的《Cookie Run: Kingdom》自2021年1月上线以来,就凭借不错的素质和层出不穷的联动,在全球范围内收获了不少玩家。

Sensor Tower商店情报数据显示,截至2023年2月,《Cookie Run: Kingdom》应用内购总收入已突破4亿美元,全球总下载量超过2700万次。

但从2022年开始,《Cookie Run: Kingdom》的收入增速就明显放缓,而系列新游《Cookie Run:Ovensmash》上线时间依旧未知。2022年整个公司的业绩情况自然不太好看。

类似青黄不接情况也发生在XL Games上,由XL Games开发、Kakao发行的MMORPG《上古世纪:战争》刚刚在3月21日上线,对于XL Games的影响预计将在今年第二个季度的财报上才会显现。

最后,也是让GameLook觉得颇为遗憾地一家公司是111%。

早在2020年,由111%耗时半年研发的休闲竞技手游《骰子战争:随机抵御》(《랜덤 다이스(Random Dice)》),在有限的全球发行下,依旧靠内购+广告变现模式实现了单月收入超8300万人民币,并在韩国畅销榜TOP10保持了2个月时间。

但可惜的是《骰子战争:随机抵御》积累的资源,并没有让111%走上创新的道路,反而是选择不断复刻自己唯一一次成功的经验,成为一家在“骰子”开发商。

当然小公司选择复刻自己成功的经验并不是问题,但如果在一次次地复刻和失败中没有成长,那这种重复也不过是竭泽而渔。对于111%而言,需要的成长可能是通过一款款新产品,积累自己全球发行的经验和资源。

由俄罗斯团队IT Territory复刻《骰子战争:随机抵御》玩法,打造的《皇家冲冲冲》依靠更加全球化的美术和发行能力,至今依然在App Store美区游戏榜榜上有名,而《骰子战争:随机抵御》已经消失不见就是最好的例证。

    结语:

不同于大公司有着庞大的体量和资源,可以提高自己的抗风险能力。

对于中小游戏团队而言,一个错误的选择、行业趋势的迅速迭代、自己擅长的品类不再吸引玩家、甚至是为了在残酷的竞争中求生,用自己仅有的经验,试图抓住可以带领团队继续前进的下一根稻草的自救,都有可能让自己陷入泥沼。

其实回顾韩国游戏市场中小游戏公司的困境,就像一面镜子,照的其实是很多国内目前也在生死线挣扎的中小游戏公司。

虽然今年国内至少版号等都还在稳步发放,也算是游戏行业难得的好消息,但有多少企业也和韩国游戏公司一样,在咬牙坚持,GameLook不知道。

····· End ·····




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