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“腾讯游戏衰落论”可以休矣

“腾讯游戏衰落论”可以休矣

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自从多年以前,我还在券商担任互联网行业分析师的时候,市面上就流传着一个永不消逝的说法:“腾讯游戏不行了。”每个季度,都会有人自称获得了权威证据,显示腾讯游戏已经是尸居余气,本季度就是最后的回光返照;每一年,都会有人旁征博引、引经据典,论证腾讯的产品创新能力如何低下、运营能力如何下滑,就连社交流量优势也大不如前。那么,在“腾讯游戏衰落论”的叙事框架内,由谁来扮演打败腾讯游戏的挑战者角色呢?一开始是网易,然后变成了字节跳动,最近两年又变成了米哈游。铁打的腾讯游戏,流水的挑战者。

如果是在平时,要回答“腾讯游戏到底有没有衰落”这个问题,恐怕需要搜集一大堆可靠的材料。但是此时此刻,回答上述问题非常简单,只要看一看5月15日的腾讯游戏发布会纪要,以及5月17日公布的腾讯财报就可以了。上述两份资料再次彻底证实了“腾讯游戏衰落论”的荒谬性,尽管持有这种论调的人下个季度还是会卷土重来,可是至少本季度我们可以耳根清净一点了。

从财报看,腾讯游戏的国内收入同比增长6%,考虑到本季度腾讯并未发布什么重量级新作,这个数据至少是合格的;海外收入则同比大增25%,主要应归功于《VALORANT》(中文名《无畏契约》)、《胜利女神·妮姬》等海外子公司自研游戏。在版号荒刚刚过去、经济尚处于复苏初期的一季度,相信上述数据应该不会逊色于、甚至会优于大部分上市游戏公司。

从腾讯游戏发布会看,积极信号就更明显了——这是多年以来品类最齐全、创新色彩最强的一次发布会。我个人最关注的新品有《白夜极光》(二次元策略)、《无畏契约》(战术射击)、《重生边缘》(第三人称射击端游)、《晨昏线》(互动影像)。单纯从商业角度看,《无畏契约》最有冠军相,我身边已经有不少人摩拳擦掌,随时等待国服上线之后“发车”;而其他产品更多地是扮演尝试性、创新性的奇兵。过去两年,受到版号荒的影响,包括腾讯在内的游戏大厂的新产品发布普遍比较保守,今年则不一样了,可以推出更多令人惊喜的垂类、复合品类新作。

我觉得,整个资本市场对游戏行业最大的误解就是“腾讯游戏缺乏创新”。诚然,腾讯的规模很大,《王者荣耀》等头部产品的光芒太耀眼,代理第三方优质产品也很多;这就很容易让外界注意不到腾讯自研创新产品的闪光点。而且,腾讯自身的宣传也相当低调,只有真正熟悉游戏行业的人,才能深入了解其产品创新能力。试举几个我个人最熟悉的案例:

首先是2022年7月上线的《暗区突围》,是国内第一款“暗区”玩法的手游。“暗区”玩法源自白俄罗斯开发的《逃离塔科夫》,因为结合了电竞、开放世界和MMO的特点,富于刺激性和观赏性,在欧美的流行程度不低,被很多游戏专业人士视为下一代电竞游戏的开山之作。然而,“暗区”玩法以难度极高、挫败感极强而著称,使得《逃离塔科夫》的热度很快散退,就算在欧美也是“看的人比玩的人多”,更适合在游戏直播平台观赏。如何将其移植到移动端,在简化操作的同时保留其玩法精髓,同时还能适应大众口味?


过去两年,几乎所有主流游戏厂商都挑战过上面这个“不可能的任务”,迄今也只有腾讯取得了较大成果。《暗区突围》上线初期不温不火,甚至一度被认为已经失败。可是经过持续的产品迭代和耐心的运营,它不声不响地爬了上来。虽然腾讯财报没有公布其具体运营数据,但是我估计其用户仍在以较快速度增长,具备成为一款“常青树”的潜力;甚至有可能成为继MOBA、吃鸡之后,电竞手游领域的又一款革命性作品。

其次是2019年上线的《隐形守护者》,它奠定了国产“互动影像叙事”品类的基石,取得了极好的口碑。可是很少有人意识到,这款产品出自腾讯游戏的N1创新中心,只是腾讯一直没有刻意宣传罢了。互动影像的意义在于,能够吸引一批传统轻度玩家(尤其是影视剧爱好者)的青睐,他们更重视体验剧情而非复杂的操作;这样就能进一步拓宽游戏的受众群体,对整个行业都具备深远的战略意义。今年,腾讯的又一款互动影像作品《晨昏线》又将上线,这次不再是《隐形守护者》的抗日谍战题材,而是现代禁毒题材——这也是我个人最期待玩到的一款产品!

如果我们把腾讯收购的海外子公司也考虑进来,由拳头游戏研发的《无畏契约》堪称近年来颇具突破性的一款电竞手游,这一点已经可以由海外畅销榜的表现所证明;Supercell也正在紧锣密鼓地筹备包括自走棋手游《皇室奇兵》(Clash Mini)在内的一批新作。考虑到腾讯在全球游戏行业的投资布局相当完善,通过收购获得创新性产品和团队将一直是它的一项核心竞争力——尽管投资者往往会予以忽略。

无论如何,外界还是会不停地问:“腾讯要如何应对米哈游的崛起呢?”说实话,作为一个既很熟悉腾讯、又很熟悉米哈游的行业观察者,我最困惑的是:为何总有人拿米哈游跟腾讯对比,认为二者势不两立?据我了解,腾讯与米哈游两家的关系不差,甚至可以说是良好,不管是公开层面还是双方高层的私交,二者一直有顺畅的沟通渠道。就在最近,微信游戏还与《原神》展开了活动合作。有人经常强调“米哈游没有接受腾讯的投资”,事实却是米哈游成立至今只接受过一次天使投资,此外没有拿过任何人的投资。双方之间的关系更应该称为“惺惺相惜”,而非“你死我活”。

从产品角度看,腾讯以高DAU的电竞游戏为基石,自研产品涉及几乎一切游戏品类,还有庞大的代理业务,是一家“有点、有线、有面”的综合性游戏公司。米哈游则聚焦于高ARPU的二次元赛道,产品数量少而精,几乎没有代理业务,是一家“以点带线”的精品游戏公司。双方的核心品类重合度很低,运营风格也差异很大;为什么要片面强调这两家公司的“竞争关系”,我完全无法理解。

当然,《原神》的横空出世,让移动游戏行业跑步进入了“3A级制作时代”,其全球化运营之成功也是前所未见的,这必然会引发腾讯的思考和学习。事实上,从近年来腾讯游戏公布的新产品,例如《王者荣耀:世界》当中,我们确实能看到一些对当前热门的开放世界玩法进行学习。“他山之石,可以攻玉”,能够借鉴友商的先进理念和开发思路,恰恰证明了腾讯游戏具备自我进化、自我创新的能力。要是腾讯对开放世界玩法完全无动于衷,那才是需要担心的事情呢!

最后,我想深入谈一谈《王者荣耀》等高DAU电竞游戏的生命周期问题,这也是市场最关注的问题。自从2016年以来,几乎每个季度都有人写“《王者荣耀》后继乏力、流水下滑”的小作文。可是本季度的腾讯财报证实,《王者荣耀》的流水仍在创造历史新高,就连比它资历更老的《穿越火线手游》也还在创造历史新高!在新生代电竞手游当中,《金铲铲之战》已经当仁不让地担当起增长引擎的角色,上文提到的《暗区突围》势头也相当不错。在我看来,腾讯绝不会失去电竞游戏这个核心阵地,无论是《王者荣耀》还是《金铲铲之战》,前途仍然大有可为,这是由一系列因素决定的:

  • 电竞游戏是规则导向、以多人对抗为主的,这就决定了它的内容消耗速度较低,具备漫长的生命周期。我们甚至可以认为,《王者荣耀》《英雄联盟》对当代年轻人的意义,就相当于围棋、象棋对他们父辈的意义。腾讯庞大的社交网络与电竞游戏乃是绝配,耐心的运营风格也进一步拉长了后者的生命周期。
  • 在电竞游戏当中,腾讯也从来没有停下创新的脚步。例如,早在2019年,自走棋品类就是全市场竞争的焦点,市面上一度爆发出数十款产品。可是真正集自走棋品类之大成的,是2021年腾讯推出的《金铲铲之战》。《金铲铲之战》的成功,固然有“云顶之弈”授权加成的结果,但同样重要的是产品和运营上的进化——熟悉这款游戏的玩家应该都对“无双百战”模式、福星模式、恭喜发财模式……等千变万化的玩法创新留下了深刻印象。至于数值和运营活动上的精细化,就更不用说了,否则《金铲铲之战》不可能在推出一年多之后,还能创下月均DAU破千万的新高。
  • 近年来,《王者荣耀》的美术风格日益精美、世界观和剧情构建日益成熟,“IP化”的势头非常明显,从而增进了玩家对《王者荣耀》英雄和皮肤的认同,愿意“为爱付费”。无独有偶,《穿越火线手游》的再创新高,也得益于定制开发的虚拟偶像团体主题内容。这就是电竞游戏的良性循环:精良的制作、创新的商业化模式提升了玩家的付费意愿,反过来又进一步推动了制作水平提升。


我相信,下个季度无论如何还会有人问“腾讯游戏是不是不行了”,也还会有人写“《王者荣耀》流水岌岌可危”的小作文。但是,成熟的投资者和专业人士早该对此免疫了。现在大家的一致预期是,在渡过了2021-22年的版号荒和经济下行周期之后,2023年将成为中国游戏行业的复苏之年;而腾讯游戏不仅为周期性复苏做好了准备,也为下一阶段的结构性增长做好了准备。

在我看来,腾讯游戏的长期增长将由三驾马车推动:第一是海外市场的高速发展,既包括内生式发展也包括并购投资等外延式发展;第二是下一代电竞玩法的革新,《暗区突围》在此已经打下了很好的基础;第三是非电竞品类的创新产品,今年5月15日的发布会公布的许多产品就颇富尝试性。在此过程中,《王者荣耀》等老牌电竞游戏将老当益壮,稳住整个腾讯游戏的基本盘,为腾讯游戏大胆创新试错提供物质基础。

你认同上面的分析吗?我觉得,你对游戏行业的了解越多、近年来玩过的新游戏越多,应该就越能理解和赞成我的观点。是不是这样的?

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