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18款游戏新品亮相、国内外收入增长,腾讯游戏的“扩容”在路上

18款游戏新品亮相、国内外收入增长,腾讯游戏的“扩容”在路上

游戏

 作者|雪夜枫麟

今天下午,腾讯对外发布了他们第一季度财报。第一季度腾讯总收入达到1500亿元人民币,与去年同期相比增长11%。其中,国际市场游戏收入增长25%至132亿元;本土市场游戏收入增长6%,达到了351亿元。尤其是去年七月发布的《暗区突围》,在今年第一季度给腾讯带来了不少的增量收入,日活跃账户数和流水均创下历史新高。   

就在财报发布的前两天,SPARK2023腾讯游戏发布会正式召开。发布会上,40余款产品及创新内容,向人们揭示了一个腾讯游戏的内容规划和布局切面。玩家最关心的,莫过于像《无畏契约》这样的重磅大作,究竟何时能够与玩家见面。6月8日更大规模的内测,给关心这款游戏的玩家们吃了一颗定心丸。


细数本次发布的30多款游戏,我们不难发现腾讯未来一年游戏阵容齐备,类型多元。腾讯擅长的射击类游戏新品频出,给玩家带来不一样的口味。二次元品类也在持续发力,让人们看到了腾讯游戏全方位立体式的增长趋势。

产品虽然是发布会的重点,但整个行业更关心的显然还是腾讯下一阶段对游戏产业的思考。两年前,腾讯游戏提出“超级数字场景”理念,显然他们对于技术探索的野心不局限于游戏。

发布会开头,腾讯公司高级副总裁马晓轶进行了一段主题演讲。马晓轶认为,随着游戏技术跨界应用的不断涌现,游戏将有望突破既有产业范畴,迎来“第三次扩容”。“第三次扩容”将助力游戏产业从量变走向质变,因为游戏技术正越来越广泛地融入游戏之外的更多领域,成为一种更为通用的技术体系。

游戏作为新技术走向普罗大众的绝佳载体,每时每刻都在发生着演变,腾讯对于游戏产业的认识、思考也随之变化。站在当下这个AIGC技术爆炸的时间节点上,所有人都在关注游戏科技能够交出怎样的答卷。而作为全球领军的游戏公司之一,腾讯将进一步实现玩法和内容的双向驱动,探索游戏科技更多可能性的同时,聚焦游戏产品的本质。

引入多款海外游戏,玩家期待值拉满

梳理今年的腾讯游戏发布会,重头戏放在了产品的新版本信息发布以及首曝游戏这两大内容上。这些游戏大多是去年年底到今年年初拿到的版号,极大地丰富了腾讯游戏的内容布局。

部分新品在海外市场上线了一年甚至更久,并在中国市场积累了一定的人气。比如,《二之国:交错世界》于2021年6月10日在海外市场上线。上线之初,游戏就凭借着精美的吉卜力画风吸引了数千万玩家。11天后,《二之国:交错世界》全球营收突破1亿美元,足见玩家的热衷程度。

另一款由韩国Devsisters研发的《冲呀!饼干人:王国》于2021年1月在海外市场上线。游戏推出之后获得了玩家和行业内的高度评价。时至今日从业者们复盘2021年的游戏产业,大多会提及这款游戏。游戏粉丝们汇集在微博或者小红书上,形成了粘性较高的游戏社群。 

在射击品类上,腾讯游戏则进一步夯实自身优势,拿出了诸多代表作品。《重生边缘》是NExT Studio耗时五年时间开发的作品,在第三人称射击这一类型中融入了Rougelike元素,提供给玩家PvE与PvP等多重体验。这款暑期上线的游戏,想必能够为腾讯吸引新一批的射击游戏玩家。   

不过,玩家们最为关注的游戏还是6月8日进行内测的《无畏契约》。去年,《无畏契约》在海外市场风光无限。玩家人数不断突破新高,年底成功获得了TGA年度电竞游戏。外界评价其有望成为腾讯下一个爆款电竞游戏。   

发布会上,《无畏契约》公布在兼容性、服务器和反外挂等层面都实现了提升,为玩家提供了爽快的射击体验和良好的游戏环境。

6月的大规模内测,玩家可以在各个平台的直播间获取《无畏契约》内测资格。通过主播带动普通用户参与到游戏中,以此激活《无畏契约》的热潮。 

腾讯坚持长期主义,AIGC有望在内容制作和玩法上改变游戏

多元的游戏类型和齐备的游戏阵容,人们对于腾讯游戏未来的发展充满期待。发布会后,马晓轶接受了多家媒体的专访。腾讯游戏对于自研项目的态度是什么?未来腾讯游戏发行策略会有哪些变化?AIGC将如何赋能腾讯游戏?“游戏行业第三次扩容”究竟指的是什么?从马晓轶的讲述中,我们能够窥见问题的答案。

随着用户对产品品质的要求越来越高,游戏产品的开发周期在不断被拉长,这几乎是所有厂商都要面临的新课题。马晓轶说,10年前开发一款手游可能只需要不到12个月的时间,现在这一周期被进一步拉长,至少要24-36个月。面对这样的行业现实,各家公司都需要调整内容策略,腾讯也不能例外。    

当自研周期不断被拉长,腾讯游戏原有的经营模式势必需要改变。马晓轶表示,腾讯游戏正在从一家平台型公司向产品型公司演变。过往,腾讯通过社交网络定义了一个游戏平台,那时候轻度用户也更多。现在,产品品质的重要性被更多关注。

腾讯正在向产品型公司转变,过去一段时间,他们发行游戏的速度也在变慢。马晓轶认为,发行一款游戏总归是有风险的,现在的腾讯希望能够把资源投入到那些更大的、品质更高的产品当中去。它们成功的上限足够高,在腾讯内部也会得到足够的重视。

AIGC自然是当下所有游戏公司绕不开的话题,更何况是行业的领军者腾讯。在马晓轶的眼里,AIGC技术的爆发对于游戏产业最直接的影响有两点,一个是提升游戏在生产环节的效率,另一个则是跳跃式影响玩法的革新。或许在三五年之后,我们能够看到更多AI赋能游戏的案例。  

目前,腾讯游戏正在准备工具链,他们尝试把游戏开发的工具链拆解成非常多的环节,然后评估每一个环节能否用AI来增效,其中已经识别出了多个环节。比如游戏的UI设计,已经可以用AI来做了;有很多原画的调整,也可以用AI来做。接下来,玩家们大概率会看到游戏中人物的动作会越来越自然,因为可以用AI来填充人物动作之间的gap。

发布会上,马晓轶着重提及了游戏产业的“第三次扩容”。游戏公司们需要跳出“就游戏讨论游戏”的狭义理解,去满足更广泛玩家的需求,以系统和长线的投入,打造更丰富、更创新的虚拟世界和游戏体验,并在此基础上,持续推动游戏科技的能力塑造与应用拓宽。

事实上,“第三次扩容”的内涵和腾讯游戏此前提出的“超级数字场景”可以说是一脉相承的。“游戏已不止于游戏”,这是腾讯游戏当下扩展自身的重要目标之一,比较典型的案例是腾讯利用游戏科技在数字文保领域、民用航空领域提供了诸多创新解决方案。

去年6月,腾讯正式推出了“云游长城”项目。项目组综合运用了照片扫描建模、PCG内容生成、游戏引擎、云游戏等技术,把游戏技术与人类文化遗产保护相结合。目前,“云游长城”的小程序已经有超过4000万人次观看,实现了游戏技术和文化遗产影响力的双重扩散。  

无论是收入上的稳步增长,还是产品创新力和技术力的迭代,腾讯游戏跟随着产业的扩张与变化,越走越扎实,越来越稳健。本次的新品发布会,让人们看到了腾讯对未来游戏产业的想象。期待在未来,腾讯的这些构想能够进一步落地,让游戏的影响力扩展到更广泛的领域中去。  

      

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