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外行做游戏策划受折磨?小白用Y3编辑器一路“狂飙”

外行做游戏策划受折磨?小白用Y3编辑器一路“狂飙”

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Roblox的上市,不仅带火了“元宇宙”概念,更让人看到了UCG内容创作平台的价值。时至今日,“玩家无限创造”的理念被越来越被游戏厂商所接受。《我的世界》很早就确立了玩家自由创造的标杆,2023年全球月活玩家超过1.12亿;任天堂则更进一步,将马里奥的编辑器嵌入游戏,造就了风靡全球的《马里奥制造》系列,二代发售至今玩家自制关卡超过2000万个。国内厂商如心动TapTap、字节跳动、莉莉丝、昆仑万维也都纷纷布局编辑器内容创作,一时之间,UGC内容生态似乎成为游戏厂商下一个必争之地。

其实回望20年前,《魔兽争霸3》就曾造就了编辑器自制地图的UGC神话,诸如《幻想曹操传》、《守护雅典娜》等众多RPG地图被几代玩家奉为经典,【冰蛙】制作的《DOTA》更是奠定了现今主流电竞的基础。但由于编辑器制作需要编程基础且操作系统繁琐,内容生态呈现“二八定律”,少数掌握技术与资源的“内行”占据大部分市场份额,“外行”难以涉足;即使做出地图,也可能面临热度低、玩家少、平台不扶持的问题,导致地图作者不断流逝,内容生态逐渐萎缩,成为小众自嗨圈。

在这种情况下,致力于开发UGC内容的KK对战平台认识到,吸引更多的创作者是保持平台繁荣的关键。为此,需要降低技术门槛,让零编程基础的玩家也能参与创作,并提供全面的宣传和运营支持,解决尾部创作者的“温饱问题”,才是保证平台创作活力的关键。

今年4月,KK对战平台携手《英雄三国》发布了“Y3地图编辑器”,主打“零编程基础也可轻松上手”,海量免费资源,及游戏制作、平台运营、测试发布、流量扶植等一站式制图服务。

令人意外的是,这款低调上线的编辑器已帮助KK对战平台已经汇聚了4000+创作者,超过万余张RPG地图,其中不乏超高人气的《我的英雄路》、《军团战争5》、《斗塔》等不同类型的作品,吸引百万月活玩家。借助Y3编辑器的丰富资源,这些作品无论是画面还是玩法,都已经突破游戏原有的框架,形成了自己的风格。

稳定的收益是创作者持续创作的保障。据了解,部分中腰部作者每月的地图收益甚至超过了百万,而许多零基础和刚接触地图制作的普通创作者,也能达到稳定的月收入过万的水平。KK对战平台能在一众UGC生态竞争中脱颖而出,正得益于大批的创作者和海量优质内容。

    【毕业≠失业 文科生也能刷“游戏策划”副本】

近几年,随着War3重制版的推出,魔兽自定义地图圈发生了很大变化,加之近期两大厂商合作的变动,大量地图作者不得已开始寻找其他阵地,KK对战平台则成为大部分作者的首选。因其新推出的Y3编辑器的优越性和平台大力的扶植政策,也吸引到了大批小白玩家加入游戏创作行列。

“碳酸盖儿”是一名汉语言专业的大四学生,在大家都迷茫在“毕业即失业”魔咒中时,他却毅然决然地选择做一名“游戏策划”。在他爸妈眼中打游戏、做地图是“不务正业”的表现。但在他心中,成为游戏策划,创造一款属于自己的游戏一直是他的梦想与心愿。

作为一名文科生,他的编程和游戏开发经验几乎为0,“碳酸盖儿”最开始接触Y3编辑器是因为一次Y3的创作者训练营活动,加入训练营后,有专业的导师协助指导使用编辑器创作地图,只用了一学期的时间,就创作了属于自己的一张RPG地图,并成功赚得了第一笔地图收益。

随着Y3编辑器的熟练使用,他成功发布了几张实验性质的小型塔防地图,并获得了平台活动的推荐,目前地图累计收入已经可以稳定在万元左右。

他告诉笔者,之所以能加入创作并坚持下来,是因为Y3编辑器对于零基础萌新非常友好,内置的ECA触发器实现了“傻瓜”操作,只需输入文字就能实现游戏各种复杂指令,Y3还内置了免费资源商城,也解决了美术资源的选择难题。

如今,他用行动赢得了家人的支持,也坚定了他转职成为游戏策划的决心。谈到毕业后的计划,“碳酸盖儿”表示目前利用Y3编辑器制作地图的经验及成果,已经成功收获了几家游戏大厂的策划岗面试邀请。这让他认识到,没学过编程也一样可以制作游戏,并获得丰厚的回报。即使这次没收获心仪的offer,把地图创作作为副业,也能有非常稳定的经济支撑。

目前Y3编辑器已经有自己的开发者生态群Q群:226962560,沉淀了丰富的新手及高阶教程为编辑器新人提供一站式帮助。

    【35岁≠危机 人生第二赛道,启动!】

35岁的互联网人“DK-time”也有类似的经历,短短半年公司就经历了2次裁员潮,房贷和孩子教育支出让他着实体会到了一把“中年危机”的压力。偶尔闲暇,都是和朋友们一起开黑刷图解压,常年混迹图圈的他,渐渐了解到利用编辑器作图可以获得比较可观的收益。

起初,无编程经验的他也只是观望。在一次机缘巧合下,他开始上手Y3编辑器,发现Y3编辑器远比想象中操作简单。利用Y3编辑器结合多年刷图经验,他终于上线了第一张地图,并在平台运营的协助下发布游戏测试,没想第一张图就获得了许多玩家的支持。如今每月的地图收益也趋近稳定,有时甚至比本职工资赚的还多。

他原本担心工作太忙,做了地图也没精力运营,但上线后发现,从制作到宣发再到获取收益,KK对战平台包办了一整套运营宣发流程,Y3编辑器本身就嵌入了测试、上架、支付、社区等一应功能,他唯一要斟酌的就是地图创意。

过去几个月中,“DK-time”根据玩家们的反馈坚持更新,并且正在着手制作更大规模的新地图。当他意识到创作地图能够成为第二赛道,即使面临失业也可以有稳定收入养活自己时,他决心长期做下去,“35岁”在他的心里不再是事业上的门槛,更像是一个阶梯,开启他人生的第二赛道。

类似的案例还有很多,无论是技术小白、学生亦或是职场萌新,都通过Y3编辑器成为内容创作的一员,KK对战平台的内容生态正在稳步扩展。问题是,各大厂商都在鼓励UGC创作,为什么KK对战平台就能爆发出这么大的潜能?

    【创作者的痛点,正是破局点】

正如这几位创作者的经历,其实他们面临的痛点是相通的,主要集中在两点:

1.很多都不是专业技术人员,甚至完全没接触过编程、代码,之前的编辑器上手太难。

2.作品无处推广,没有热度,更得不到稳定的收益。

很多厂商和平台也都注意到了这些痛点,浩方和VS是国内最早的对战平台,实现了游戏内局域网的网络化,孕育了平台化UGC社区的雏形。随着国外MOD社区文化的兴起,到Steam创意工坊和付费MOD,后发展为创作者内容商业化,国外UGC商业化逐渐成型,最典型的就是Epic《堡垒之夜》编辑器的开放。但受限于平台政策、网络和作品影响力,国内UGC产业一直未能发展壮大,而war3一款20多年的老游戏,一直没能找到统一、可持续的UGC创作渠道。

KK对战平台针对创作者痛点做出改变,推动了war3为基础的UGC生态的新发展。

    【机会背后,是Y3技术+宣发生态】

“人人都是制作人”的理念给了无数普通创作者机会,而Y3编辑器的技术提升,将这样的机会实实在在落地在创作者面前。通过创作者的经历,我们可以看到Y3编辑器的强大在于:

1.无需编程经验。Y3提供了完全可视化的ECA触发器,创作者要在地图里实现的事件、条件、动作都以最直观的方式呈现,通过点击“+”并直接输入文字就能够完成,操作过程类似脑图一样直观。同时也支持Lua语言,如果是技术大佬,也可以用专业代码进行编辑。

2.集合了数千个免费使用的资源,包括美术、界面交互、音乐等等,也支持外部导入,作者可以随取随用,快速搭建地形关卡,搭配不同的光源、材质,大大提升效率。

3.提供了完整的社交功能,包括语音、好友、排行榜、快速匹配、社区、活动等等,创作者不再受游戏本身的局限。

4.提供完整生命周期支持,包括编辑器的升级、数据分析、运维销售、支付和社区管理等。

5.创作者利益优先的商业化功能集于编辑器,创作者可以灵活设定免费、买断、内购、战令、订阅等各种收益机制,避免人为因素变动导致的收益不确定。

可以看出,Y3游戏编辑器不仅仅简化了制作功能,还将社区、收益等因素做了整合,整个制作流程高度可视化、模块化,不会代码的普通玩家同样可以加入创作,技术不再是限制创意的绊脚石。

创作收益方面,KK对战平台提供了完整的分发体系。平台客户端直接嵌入论坛社区和测试板块,创作者能够随时发起地图测试,在社区及时得到玩家反馈,并在作品测试期就得到引流。作品正式上架后,又通过详细的标签化分类和推荐,帮助作品提高新增和留存。平台官方设立商城,创作者加入的商业化元素如皮肤、道具、福利等,都可以通过正规商城上架,收益公开透明。

    【游戏+UGC,KK对战平台的战略生命力】

总结KK对战平台的战略,“游戏影响力+UGC生命力”的组合拳正在持续发力。一方面得益于Roblox、Steam、Epic等国外先进平台的模式验证,但更多则是找到了适合特定人群的发展思路。经典游戏带来的庞大用户群体,对内容的消耗也是巨大的,通过技术迭代扩大产能,扩大创作者人群,可以同时增加玩家和创作者两方人群的粘性,实现长期发展。

最核心的是激励创作者持续产出的经济模式。无论是字节跳动《重启世界》的编辑器莉莉丝的“达芬奇计划”,还是LayaBox的《LayaMe》,经济生态都是其战略发展的基础。KK对战平台扎根经典游戏蓝海,聚合海量细分用户的全程宣发模式,保证了创作者的经济利益,将拥有更加广阔的未来。

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