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AI正式向游戏策划“宣战”!这家手游公司融资3000万、真会是赢家么?

AI正式向游戏策划“宣战”!这家手游公司融资3000万、真会是赢家么?

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在全球经济下行、多年缺乏新风口的大背景下,ChatGPT、Stable Diffusion等产品横空出世,带领AIGC概念逆市引爆热潮,搅动了全球资本市场的热情。在最新一期的YC创业营中,高达15%的创业公司都举起AI概念大旗,比例和数量均相较往年翻了一番。这一数字预计还将继续保持增长。

在降本增效的语境下,游戏业谈及最多的AIGC应用主要集中在美术、文案、程序领域。不过内容生产固然重要,但放在宏观视角看,这三者也仅是开发-发行链条中其中的少数环节。AIGC的应用还有广阔的空间可供探索。

近日,有这么一家海外游戏公司就别出心裁,向游戏策划们挥动了AI技术的大棒。该公司目前正在研发一款AI驱动的休闲游戏引擎,能够由AI辅助进行项目原型的设计和快速迭代,并凭借产品在融资中获得了投资人的青睐。

    休闲手游老兵要用AI重构休闲游戏赛道

前文所说的这家公司名叫Cosmic Lounge,于2022年在赫尔辛基与斯德哥尔摩创立,该公司在近日获得400万欧元(合人民币3000万元)的种子轮融资。

Cosmic Lounge如此描述自己的业务:“我们用自研的‘AI增强益智解谜引擎’开发游戏,以此实现高效率测试、打造游戏原型、并开发功能与内容。”Cosmic Lounge选择将休闲游戏作为主攻领域。该公司在官网表示,他们对休闲益智类游戏有着极高热情,目标是打造所有人都能享受的游戏。

这一选择与6名创始人的背景有直接的关系——CEO Tomi Huttula在创业前曾在三消巨头King担任技术产品VP,CTO Tommi Kiviniemi此前是三消爆款《呆萌小怪物》开发商Seriously联合创始人,还带来了前Seriously的CTO与执行VP一同创业。其他成员也在Rovio、Next等休闲厂商有多年任职经验。从成员配置上看,Cosmic Lounge既有技术骨干、也有带队从零到一经验的管理者,创始成员均有扎实的技术理解力,且在休闲游戏领域深耕多年,对投资人来说,这是极富吸引力的团队配置。

更吸引投资人目光的是该团队的独特主攻领域:用AI赋能策划。该团队将自研的游戏开发技术称为“AI增强益智引擎”,目前正在积极开发之中。该Tomi Huttula 称,运用这一引擎,“团队中的每一名成员都可以高速创造游戏的核心机制与视觉元素并进行测试。”CEO强调,这一引擎并不仅仅可以用来推出项目原型,同时还可以加速游戏内容开发。团队的愿景不仅精准切中了眼下火爆的AI叙事,更探索了此前少有人探索的AIGC应用领域。

尽管并未公开演示产品,但资方似乎对Cosmic Lounge信心十足。

对此次领投的Transcend强调,由于休闲赛道竞争早已高度红海化,此前他们一直尽力避免向相关公司进行投资,但Cosmic Lounge拿出的这一产品让他们眼前一亮:“Cosmic Lounge正在成为益智游戏设计的新方法的开路先锋……我们相信,该团队将可以用这一工具驱动原创游戏设计和内容的高速产出。我们十分自信,Cosmic Lounge将能够拿出下一个益智游戏爆款IP。

    让AI当策划,究竟能不能成?

请AI做策划产出游戏玩法,这看似有些荒诞不经,但此前也有探索先例。如Rovio此前就发布博文称,该公司将机器学习技术运用到游玩体验中,使游戏可随玩家游玩个性化变更艺术主题、关卡设计与难度,以达到游戏乐趣最大化的目的。King也在今年的GDC中表示,正在探索AI在游戏关卡设计中的应用。

在GameLook眼中,AI目前的能力尚无法处理开放世界等复杂品类的游戏玩法策划。但如果仅看休闲游戏赛道,AI的引入的确能够有效缓解这一赛道正面临的两大关键难题:内容产量与玩法创新。

无论游戏的核心玩法是三消、Merge、爆破消除、还是堆叠消除,休闲游戏都普遍采取盘局制的模式。因而,对于依赖长线运营的休闲类游戏来说,关卡数量与游戏的内容量和耐玩程度直接挂钩,进而影响老玩家的留存度。以三消霸主King的《糖果传奇》为例,据Fandom百科统计,目前该产品共拥有高达14000个关卡。

游戏截图:《糖果传奇》第10000关

眼下,官方正以每周45关的速度推出新关卡,这相当于6年的开发时长。但这根本无法满足狂热的《糖果传奇》粉丝——一些硬核粉丝称,自己每周能够轻松击败200个关卡。不少玩家都显然早已“通关”,在论坛等讨论板块留言反馈称希望King加快关卡制作速度。

而从King的角度出发,尽管该公司已然发展出了成熟的关卡设计理念和工作流,但所推出的关卡依然需要经过大量测试,以确保其在难易度曲线、关卡节奏等方面符合标准。这同时也限制了产能。此外,关卡设计也是对策划的心理考验:在游戏机制早已饱和的情况下,构建成百上千个新关卡无异于枯燥的重复劳动。

图源:King GDC 2016分享

理论上,生成型AI正适合于解决这一问题,在预设好游戏规则的情况下,AI可以快速迭代出数千个关卡版本并进行自动化测试,最终由人工“验收”成果。跑通流程后,AI可以真正将策划从重复劳动中解放出来。

另一问题则是玩法原型的搭建。三消乃至休闲品类眼下的确已陷入高度红海化的争夺,但与其说瓶颈在休闲游戏的市场空间,不如说是新玩法创意的枯竭。一旦有高竞争力的新玩法诞生,市场依旧会给出积极的反馈。最好的例证是,合并品类走红迅速引来无数厂商跟进,在2021年前后开启飞速成长模式,如今已成为十亿数量级的重要品类。

Merge Mansion游戏截图

连Supercell这类中核游戏厂商都在面临玩法不足的困境。向来以创新自傲的Supercell在过去五年间推出测试的产品几乎全都是已有产品的增量创新——《Clash Mini》几乎是休闲版的《云顶之羿》、《Rush Wars》是《皇室战争》翻版,不胜枚举。这些产品最终都未能活过测试阶段,Supercell手下的被砍项目数量如今也来到了30款之多。

相较于ARPG、SLG等其他品类,休闲玩法的复杂度并不高。假如在AI的帮助下,我们能够将玩法进行发散性的构想,并将迭代与测试的速度加快数倍、数十倍,那么在不断的推倒重来中,策划们将能够更有效率地找到全新的“版本答案”。

    理性重估AI价值:垂直细分应用更有前途

“大模型的能力和意义被严重高估了。”腾讯旗下的腾讯创业公众号近期发出这么一段话。GameLook对此深表认同。相较于Transformer模型和ChatGPT等产品刚刚面世时引发的非理性狂热,在经过数个月的使用后,GameLook身边不少从业者也逐渐感到触碰了AI的能力边界。

这种“袪魅”是必要的。我们曾经幻想向AI输入一段指令,然后直接生成出一个完整游戏,实现Text-to-game。由海外创业公司推出的Ludo AI产品就是以此为概念所产生的“大包大揽式”产品,该公司曾宣布,要通过自然语言生成游戏,为游戏开发带来“革命性的突破”。但在两年多的应用之后,Ludo AI在游戏圈依然声量有限。原因无他:由AI生成的游戏并不好玩。

血淋淋的事实是,AI在画图、编程等领域的处理能力依然较为有限,面对高复杂度的场景依然束手无策。想要在综合性更高的游戏开发领域产生跨越式的进展更是天方夜谭。

连AI擅长的美术领域,人们的需求也在向定制化、细分化转变。有美术从业者告诉GameLook:“哪怕Midjourney生成质量再好,该用Stable Diffusion还是得用。”对于专业美术从业者来说,Stable Diffusion所能提供的插件和模型所带来的定制化程度要丰富得多。

非理性的预期无助于AI技术的发展。也正是出于这一原因,在未来的探索中,AI在垂直细分领域的表现更值得我们关注。相比于让AI包圆一切,我们不妨将游戏开发流程进行拆解,逐步推出更细分的AI应用。如此前国内某家游戏厂商从业者的朋友圈就引发热议,称他们将ChatGPT接入了广告投放流程,结果效果奇佳、“原本一天的活,不到10分钟就做完了。”

在GameLook眼中,此次报道的Cosmic Lounge就是这么一家足够务实的厂商。该公司将“text-to-game”这一空泛的大概念进行限缩,结合自身经验和技术优势,选择在休闲赛道进行深耕。如果发展得当,该公司甚至可以将自家的技术SaaS化,向同业的其他公司进行输出,获得第二营收曲线——在“越来越卷”的AI竞赛上,这或许将会是创业公司的普遍选择。

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