获网易近3亿投资,前LOL总监创业公司首曝第一款游戏,想革谁的命?
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“一款可以玩上万小时的产品”,即便对于游戏大厂,也属于相当大胆的愿景。
但近日,由《英雄联盟》《无畏契约》《Apex英雄》《守望先锋》《光环》《命运》等项目开发团队前成员在2020年组成的游戏工作室Theorycraft Games,就在公布其新游《Project Loki》时宣称:
“我们的目标是通过一种新的混合游戏玩法来颠覆竞技游戏,旨在成为下一个‘万小时游戏’的全球领导者。”
工作室能有如此雄心壮志,《Project Loki》自然也相当特殊。
在官宣《Project Loki》的视频中,工作室联合创始人兼CEO Joe Tung引用此前测试时玩家的评价,表示游戏是一款“《英雄联盟》遇上《Apex》遇上《任天堂大乱斗》”的团队竞技PvP产品。
而Theorycraft 的执行制作人、 《英雄联盟》前游戏总监 Jonathan Belliss则在采访中,将工作室的新游《Project Loki》形容为一款看起来像MOBA游戏,但在机制和操控上更类似于一款俯视角(2.5D)的射击游戏。
做自己擅长的产品
Falcom的社长近藤季洋曾表示:
“虽然Falcom也很希望可以做‘自己喜欢的游戏’,但目前Falcom的人员规模只有30人左右,更多的其实是目前Falcom拥有的人手擅长做什么游戏。”
而根据Theorycraft Games公布的信息,目前工作室的核心人员数量在40人左右。至少从《Project Loki》目前已知的信息来看,Theorycraft Games也采取了类似的战略。
图片来源:Theorycraft Games
“为了制作《Project Loki》,我们汲取了《英雄联盟》《无畏契约》《Apex》和《守望先锋》等一些最大的团队 PvP 游戏的经验”。Joe Tung在官方的新闻稿中表示。
在官方发布的宣传视频中,《Project Loki》第一眼看上去,无论是角色技能的释放,还是地图、人物的美术,几乎和《英雄联盟》等MOBA游戏别无二致。
在采访中Jonathan Belliss还表示,《Project Loki》里还会有一个“能力系统(Power System)”,类似于《英雄联盟》等MOBA游戏的召唤师技能,玩家可以随机在地图中获取并装备,以增强特定英雄的作战能力,或弥补其短板。
以及取代MOBA游戏里的防御塔、野怪和商店,在《Project Loki》对战的地图上,会分布有一个个篝火,当玩家的小队占领了对应的篝火后,就可以访问商店以购买物品或修理护甲。
“MOBA 的一些元素在我们的游戏中依然鲜活生动。”
但除了玩家用WASD,而非右键操作移动,用鼠标瞄准、释放技能等基础操作。在此次的宣传片中,我们也能够看到更多体现《Project Loki》射击游戏本质的细节。
在部分场景中,一闪而过、类似于Apex里的道具箱,玩家在穿越地图区域时使用的滑翔翼,以及角色甚至可以跳上地图中的高点等。
跳伞和战斗
道具箱子
和任天堂大乱斗类似,角色掉出地图则死亡
对于《Project Loki》,Jonathan Belliss承认,游戏一开始其实更倾向于MOBA,但后来在测试中,许多反馈都表示游戏的节奏过慢,或体验上过于相似某些MOBA产品,去年团队才将游戏的方向转向节奏更快的射击游戏。
未来游戏的商业化方面,和其他大部分MOBA和射击游戏类似,没有属性加成的皮肤等将是《Project Loki》最主要的收入来源。
可能的沙盒部分
最后,值得一提的是,虽然目前没有任何官方直接确认UGC系统的消息,Theorycraft Games似乎在《Project Loki》中展示了游戏UGC的部分,在采访和官网通稿中,也多次提到了“沙盒”一词。
“即便是游戏研发早期,我们很自豪的一点就是我们可以满足创新力和自由度”。
如果《Project Loki》能够和《堡垒之夜》等产品一样,打造一个繁荣的UGC社区,对于小团队Theorycraft Games而言,这将极大减轻游戏长线运营时内容更新的压力。
打造深度游戏体验,做永久持续的产品
对于《Project Loki》,除了目前展示出的还算有趣的玩法,引来了不少《英雄联盟》《守望先锋》的游戏的玩家,游戏背后一众资历深厚的开发者也让不少网友为之激动。
在《Project Loki》的官方Discord中,就有网友表示自己是追随游戏的美术师之一Renaud而来,Renaud似乎曾经在《守望先锋》项目中工作过。
Theorycraft Games也因为其名声在外的人员构成,早在2011年3月,也就是工作室成立的第四个月,拿下了由网易领投的价值3750万美元的A轮融资。
而由一群资深人才组成的Theorycraft Games,其目标自然也无比宏大。
早在2021年工作室成立之初,Joe Tung就在网易游戏开发者峰会上,阐述了自己的理念。
“Theorycraft是玩家给世界上最有深度的游戏的荣誉,玩家碰到一款值得反复推敲的好游戏,就会不断探讨和推测最佳的玩法和获胜方式,这也是我们起名为Theorycraft的原因。”
至于为什么选择将MOBA和射击玩法的融合,则是为了满足游戏玩家的社交、归属感和精通度方面的需求。“这些玩家需求最适合一款永久持续的游戏的制作。”
其中社交需求不言自明。而精通度,其实更多是新玩家的需求。很多MOBA游戏一开始,就需要新玩家了解上百个英雄和装备,以及补兵、对线等操作。
而《Project Loki》引入吃鸡的模式,玩家则可以通过不同的跳伞地点,可以选择是苟到最后还是开局就战,按照自己的节奏与系统和其他玩家互动。
至于归属感,则来自Theorycraft Games对于社区的重视。
“我们想让Theorycraft成为一个社区驱动的游戏工作室,你应该让影响游戏的决策尽可能源自玩家,并消除你和社区之间的各种中间环节,这不仅仅是我们作为一个团队的信念,也是成为社区驱动完全符合为尽可能多的人制作最有深度的游戏这个目标。”
眼光毒辣的网易和新“MOBA”
纵然《Project Loki》的未来仍待揭晓,但不得不说,网易在对新玩法、新产品的投注上眼光毒辣。就比如派对游戏的《蛋仔派对》,还有去年热门的卡牌游戏《Marvel Snap》。
虽然《Marvel Snap》的代理商是朝夕光年,但该游戏的研发商Second Dinner也早就得到了网易的投资。之所以网易没有代理该游戏,或许是因为当时网易与暴雪尚未分手,在海外发行《炉石传说》的竞品影响不好。
而《Project Loki》,其实也是网易押注近十年没有太大变化的MOBA玩法转化和升级的新趋势。
就在《Project Loki》公布的同一天,《英雄联盟》公布了其最新的2V2对战模式“竞技场”,除了专属的场地,该模式对于《英雄联盟》的基础战斗体验也作出了较大的改革。
不仅通过特殊的强化道具分阶段购买的设计,消除了MOBA游戏中最常见的“滚雪球”,将战斗变为玩家纯粹技巧的对决,还加入了战旗玩法中的Buff系统,玩家可以选择能力,为自己下一阶段的战斗获取优势。
甚至《英雄联盟》在该模式中还加入了“客串英雄”,为战斗增加了一定的随机性,以达到游戏模式设计师Daniel Emmons预期中“每场战斗都特别”的目标。
MOBA核心体验中庞大的英雄和技能要素,与格斗、FPS甚至是派对游戏等休闲玩法,其实都可以有很好的融合,再加上《Project Loki》可能在探索的UGC方向,“MOBA+”的边界未来必然会被进一步拓展。
网易虽然在上一代MOBA赛道的厮杀中,没有占据太大优势,但只要《Project Loki》等产品成功,即便《英雄联盟》这一系列传统MOBA屹立不倒,利用社区和差异化的游戏体验,网易依然可以在未来的MOBA市场抢占先机,然后在漫长的周期里逐渐滚起雪球。
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