索尼大举扩张,一年斥资21亿美元研发游戏,看准游戏业啥大机会?
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去年游戏行业有多困难,相信不少从业者都有目共睹。
据Newzoo发布的最新报告显示,2022年全球游戏市场整体下滑了5%,无论是国内还是海外市场,向外拓展的难度陡然攀升。尽管步入2023年,情况有了些许好转,但仍有许多中国游戏厂商为了自保,纷纷选择降本增效,裁员、砍项目都不少。
然而,索尼却反其道而行之。
据外媒报道,索尼日前透露,计划在2024财年投入约3000亿日元(约合21.6亿美元)在游戏研发支出上,是2020财年的1440亿日元的2倍多。目前,游戏开发支出已经占据索尼整体研发预算的40%,超过了公司的其他任何部门。
做个不太恰当的类比,按照索尼第一方大作《最后生还者2》2亿美元研发成本来算,索尼21亿美元的预算,相当于其每年要完成十个同质量的3A大作。倘若真要如此,这大阵仗恐怕多少会让隔壁的微软吓一跳。
好在,索尼这笔巨额支出并不都是用于主机3A的开发,据索尼官方透露,其大部分资金将会投入到“在线服务游戏”上,以此完成“2026财年结束时至少有10款在线服务游戏”的目标。值得一提的是,索尼并没有明确指出这10款在线服务游戏所在的平台。
但依旧不难看出,“在线服务”已经成为了索尼未来战略的重心。那么在索尼豪赌游戏市场的时候,中国公司该干些啥呢?哪些中国厂商正在与索尼保持步调一致?
一年花21亿美元研发游戏,索尼未雨绸缪
选择在游戏行业下行时投入如此大成本,索尼的做法的确让外界感到意外,但也不是不可以理解。在GameLook看来,促使索尼做出这个大动作的原因主要有两点:一是为了应对微软的竞争;二是看到了行业的趋势。
先来看第一点。微软近期的声量的确有点大,687亿美元收购动视暴雪一案更是闹得满城风雨,美国、欧洲等市场纷纷对收购案发出禁令。但最近,事情有了转机——据外媒消息,联邦法官在前天宣布微软胜诉,驳回了美国联邦交易委员会(FTC)的禁令申请,这意味着微软收购动视暴雪或将成真。
你很难说微软这波来势汹汹的并购,没有对索尼产生影响。至少从市场竞争的角度来看,在并购完成后,微软旗下工作室研发实力必将上升一个大台阶。作为竞争对手,索尼有理由加强对产品研发的投入。
当然,除了竞争的因素外,索尼本身也在进行战略转型。在去年5月份,索尼互娱CEO Jim Ryan就公布了一张索尼未来的计划表,成到2025年要把PC、手机端游戏发行量提高到一半以上,而这些平台正是在线服务游戏的集中地。在索尼看来,主机市场未来的趋势一定是朝着免费游戏和网游等在线服务游戏迈进。
这并不是索尼的臆测,实际上这种趋势已经上演了。如果你翻看美国、日本PS平台的TOP 10热门游戏榜单,会发现几乎一半以上的游戏都是在线服务游戏——或者更准确地说,是免费游戏或网游。
索尼互动娱乐(SIE)东京全球开发者技术部部长秋山贤成,在2022CEDEC游戏开发者大会上也分享过一组数据。他表示PS平台的联机率非常高,很多玩家都喜欢在线游戏。从平台的在线多人游戏比例来看,PS5的F2P游戏占比较高,特别是在美国和欧洲市场,在线多人游戏的人气很高。
索尼想要跳出传统主机市场的范畴,最根本的原因还是在于传统主机市场份额太少,甚至把隔壁PC市场加起来,仍比不过手游。换句话数,仅仅依靠主机市场,索尼只能在不到四分之一市场份额的主机圈子里“打转”。作为一家游戏巨头,索尼显然不能接受这种情况。而一旦索尼打开了市场,所花费的21亿美元相比起未来可能的营收,很可能是九牛一毛。
PC、主机、手游同时发力,战略转型势在必行
目前来看,索尼的战略转型执行得很成功。Jim Ryan去年曾透露,2022年索尼旗下约有四分之一的游戏是在PC和移动端发行,其余的则由PS4和PS5两大主机承担。今年索尼官方虽然暂未公布三端的发行占比,但动作却比过往更加频繁,想必比例将会进一步持平。
索尼的转型其实并不复杂,总体上符合人们眼中有钱任性的巨头经常会干的事——我全都要,即在PC、主机和手游三端同时推进。
PC路线可能外界感受最为明显。这几年,索尼没少把自己的优质第一方游戏搬上PC,比如去年陆续登录steam的《地平线:零之曙光》、《战神4》、《最后生还者》以及《漫威蜘蛛侠》等等。而这,也给索尼创造了一笔不菲的营收。
Jim Ryan在去年业务部门简报中就透露了,索尼旗下第一方移植PC的三款产品——《地平线:零之曙光》、《往日不再》、《战神4》表现出色,分别收获239万份、85.2万份、97.1万份销量,三款产品共为索尼带去了8000万美元营收。作为对比,索尼2020财年中,PC端的游戏收入仅仅为3500万美元。
如果从整体战略来看,PC并不是索尼转型的主战场。相比较下,主机平台才是索尼构建在线服务游戏的关键,并且它的一举一动,与平台本身的内容生态——尤其是订阅制生态息息相关。
实际上,微软与索尼虽然都引入了订阅制,但两者其实存在着较大差异。
微软XGP订阅制,本质上是微软牵头将大量游戏集中起来,为玩家提供内容服务。也就是说,游戏在XGP里被当作了一种“服务”,而非产品,这与一般网游提供的内容服务并没有区别。而用户也会因高性价比的服务而保持消费,变相提高了付费率和ARPU值。
微软之所以会用订阅制的外衣,来裹住“游戏作为服务”的事实,与其本身较弱的第一方游戏阵容有关。对于微软而言,其质量一般的游戏阵容,很难通过产出内容服务(DLC或付费道具)来吸引玩家消费。
在对游戏产品掌控力较弱的情况下,微软想要追上主机平台“在线服务”转型趋势,只能出此下策,将游戏集中起来以服务形式提供给玩家。微软自然知道自己的劣势,因此它才会不惜代价地斥巨资收购动视暴雪,在加强游戏阵容的同时,也能得到如《魔兽世界》、《使命召唤:战区》等现成的网游大作,在追赶趋势上抢先索尼一步。
与之相对的,索尼的订阅制单从性价比来看,的确不如XGP,一是索尼一方游戏不会马上加入订阅服务中。二是,索尼订阅制涵盖的游戏仅仅只有三、四百款,数量远不如微软。然而,由于索尼第一方游戏的质量普遍上乘,玩家乐意购买,订阅反而不是索尼营收的重心。
索尼第一方IP《地平线》系列销量达3270万套
正因这个差别,索尼在朝着“在线服务”这条路走时,也与微软有所不同。它其更倾向于发挥第一方IP高质量的优势,将IP/产品变成“服务”,延长该IP/产品的生命周期,提高用户付费,而非微软的“捆绑销售”。
因此你会看到,近期索尼第一方IP越来越朝着网游化、F2P化迈进。比如去年发布、至今已经售出超840万套的《地平线:西之绝境》就宣布后续要规化16个项目,打算在单机、PC和移动端全面覆盖,其中也包括了一个已公开的“在线多人项目”。
必须承认的是,索尼作为传统主机巨头,并没有太多在线服务游戏开发的经验。对此,索尼也很识趣地将传闻中《地平线》的多人项目交由韩国网游大厂NCSoft开发。另一方面,索尼也在通过收购的方式强化自身网游研发能力,去年以36亿美元收购知名网游工作室Bungie便是典型例子。
相较于PC和主机,索尼在手游平台发力程度明显要更小,但好在收效显著。
早在2021年,索尼就斥资11.75亿美元收购了有着“美国B站”之称的Crunchyroll,并借此成功发行了多款手游产品,其中不乏许多中国厂商研发的手游,包括中国公司攸乐(TopJoy)的IP手游《街霸:对决》,及盛趣旗下经典策略卡牌手游《血族》。得益于Crunchyroll的运营,《街霸:对决》在三月初正式上线后,日流水成功推到了400万人民币。
索尼显然有意扩大手游发行业务,这不免让人猜想其未来是否会把手游产品搬到PS平台。毕竟,随着手机性能越来越强,手游质量也在持续抬高。许多中国厂商的3A手游,其质量已经越来越接近主机品质。对于一向高标准的索尼而言,这的确是一个接纳手游的好时机。
谁与索尼的步调保持一致?
敢于拿出21亿美元干一件事,某种程度上说明索尼的确看好“在线服务游戏”的未来。而如果我们把视角从索尼身上移开,会发现其实许多大厂的步调,也与索尼相当一致,最典型就是米哈游。
实际上,帮助米哈游晋升成大厂的《原神》,本就是主机游戏F2P化、网游化之后会有的模样。一方面,《原神》有着主机级品质和高度沉浸的单机内容体验,并且三端玩家都能免费体验;另一方面,其内容又保持着持续的产出,能够源源不断吸引用户为内容付费。
除了《原神》外,米哈游旗下的《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》也官宣要登录PS平台。抛开此前索尼与米哈游的亲密关系不谈,米哈游后续的新产品均保持同一姿态,其内在逻辑仍然是对主机市场“在线游戏服务”趋势的追逐。
国内三雄里,不只是米哈游,腾讯、网易近些年也在努力冲击主机平台,比如腾讯NeXT工作室的2A射击网游《重生边缘》去年宣布,计划在PC版本推出后发行主机版本。虽然具体哪个主机平台官方没有公布,但主机化已经是板上钉钉。
但可惜的是,除了米哈游、腾讯、网易外,国内其它游戏公司对主机平台的关注度似乎并不高。在GameLook看来,中国厂商作为全球最懂在线服务游戏的厂商之一,在面对主机PC平台的新风口时,理应全力抓住,否则很可能会被人捷足先登。
要知道,隔壁的韩国人已经开始了,甚至不乏许多新锐厂商,如Npixel研发的开放世界MMO《Gran Saga》,便打出“3A lite”旗号向主机游戏进军。反观在网游耕耘多年的国内厂商,不应该错过这个机会。
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