年收入近1.7亿元,线下43家店,这家VR游戏公司重燃全行业希望!
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经过多年的发展,如今的VR概念似乎并没有按照此前所预期的那样,迎来变革时代的爆发期。大部分消费者对现有的VR设备的认知仍停留在发烧友专属或是体感健身的层面,少有人真正入手VR头显作为家庭的主要娱乐设备。
相比之下,VR设备作为休闲体验的载体,在线下迎来了大爆发。在如今走入各大商场,我们时常能看见打着各式各样旗号的VR体验馆,吸引来不少用户尝鲜。GameLook在最近也找到了这么一家海外公司,把VR线下体验做出了花。
图源:Sandbox VR官网
这家名叫Sandbox VR的初创公司拥有不少光环:科技VC界大佬A16Z领投,总投资额超6000万美元,线下门店跨国开出43家……除此之外,这家公司还大包大揽,集渠道、研发、发行为一身,业务能力相当全面。
在过去几年的疫情中,该公司成为了为数不多存活下来的VR线下体验公司。如今,此前该公司正在研发基于《鱿鱼游戏》的VR内容体验的消息曾引起一波破圈,将于年底上线,预计届时将迎来一波知名度的爆发。
渠道+研发两手抓
Sandbox VR采取自建线下VR场馆模式。场馆采用标准化设计内部四周为绿幕或墙壁,上方悬挂着十余个光学动作捕捉摄像头。在入场时,玩家除佩戴VR头显外,还需在四肢和头部绑上追踪点,并装配武器外设和信号接收背包。为确保高精度的动作捕捉,Sandbox VR所用的部分传感器和芯片为自主研发。
据悉,这样的场馆在全球共有43家,大多数分店位于美国本土,在欧洲、中国香港、中国澳门、上海也均有开设分店。CEO Steve Zhao在与外媒的采访中提到,该公司近年预计将把门店规模扩张至50家。
Sandbox VR的单次体验时长在30分钟左右,可容纳2-6人,每人票价约为50美元,可供选择的VR游戏共有七款。值得一提的是,这七款游戏都由Sandbox VR的团队自研。
作为VR体验提供商,Sandbox VR采取了“前店后厂”的模式。除了开设线下门店外,作为体验核心的VR内容也由团队自研自供。
CEO Steve Zhao在采访中不断强调内容研发对该团队的重要性:“即便是在疫情最艰难的时间段,我们也没有解散核心的内容团队。他们有着丰富的经验,这也是我们的与众不同之处。我们可能是唯一一家拥有内部开发工作室的线下体验公司。”
产品很炫酷,玩法有隐忧
在现有的七款产品中,僵尸射击游戏《Deadwood Valley》是目前Sandbox VR旗下最热门的产品。在过去12个月中,《Deadwood Valley》带来的总销售额超过2300万美元(近1.7亿人民币)。按照50美元的门票均价计算,有高达46万人游玩过《Deadwood Valley》这款游戏。CEO预计,这款产品将为公司带来一亿美元的收益。
从游戏设计上看,《Deadwood Valley》有着较为浓重的街机风格,让GameLook想起了曾经风靡电玩厅的《死亡之屋》系列——游戏的目标十分简单,玩法以单一的射击为主:两到六名玩家组队站在一起,利用手中的武器消灭一波一波来犯的僵尸潮和大型头目,在战役结束后根据各人的击杀数量与射击准确度评分,分数高者即获得胜利。玩家还可尝试挑战店内的分数排行榜。
Deadwood Valley
除了射击之外,游戏加入了激光陷阱等简单的解谜玩法,如要求玩家通过移动站位来躲避来袭的陷阱,未能成功躲开的玩家将被淘汰。随之而来的风险和刺激有效地调剂了射击玩法的单调感。
Sandbox VR的自研模式使得该公司可以把产品的视听品质把控在较高的水平。僵尸的威压感与四溅的血浆氛围感十足,常常把参与体验的玩家吓得惊叫连连。外设产生的丰富的震动反馈也强化了射击的回馈手感,进一步增强了游戏的沉浸感。不少博主体验后高呼“太震撼了”。在体验结束后,玩家还可以选择保存自己游玩时的游戏内和实景录像,带回家留念。
但这种高度依赖内部自研的模式也暴露出了产能缺陷——目前Sandbox VR的七款产品中有六款几乎都是《Deadwood Valley》的“换皮”,产品阵容同质化的现象较为严重。唯一一款玩法不一样的产品为《UFL: Unbound Fighting League》,这款体验采取了格斗游戏的模式,玩家一手持武器一手持盾,率先清空对手血条者获胜。
UFL: Unbound Fighting League
除此之外,奇幻风格的《Dragonfire: Seekers of the Shard》则采取了和《Deadwood Valley》类似的站桩战斗的模式,只不过将武器从枪械改为近战冷兵器。另一款《Curse of Davy Jones》则是将场景换为海盗风格,大体框架维持了不变。
应该说,这种内容取向有其合理性。考虑到Sandbox VR所服务的多为朋友聚会、线下派对等面向泛用户的休闲化娱乐场景,游戏的核心玩法必须保持高度简洁易懂,并弱化玩家间配合的要素。游戏题材也首要瞄准具有大受众的热门主题。作为开发者,这种单一的游戏模式也有助于控制开发预算,减少项目架构的复杂度。
但另一方面,内容的同质化与简单化也降低了玩家的复购意愿,同时削减了游戏对核心VR受众的吸引力。Sandbox VR眼下所能提供的核心卖点仍是对新奇体验的尝鲜,难以形成长期的内容吸引力。这对品牌的长期经营来说是一个风险点。
Sandbox VR显然也意识到了这一点,目前该公司正在着手扩大内容产能。目前,该公司刚刚在温哥华开设了第二家“3A级”内容研发工作室,同时将把自有的内容平台面向第三方发行商开放,以扩充其内容阵容。
A16Z也看好,VR+线下有没有未来?
在过去的数年间,VR常年被看作是数字娱乐界的“明日之星”,拥有变革娱乐范式的潜力,但似乎永远也等不来那个预期兑现的节点。目前最热门的VR头显设备Meta Quest系列的销量刚刚突破2000万台,还无法与游戏主机相比拟,更别提取代手机的地位,成为人人不可或缺的亿级DAU产品。
虽然距离VR普及还横亘着硬件体积、软件生态、应用场景等好几座大山,但恐怕没人会否认VR设备高度沉浸感的优势和潜在的内容消费机遇。而将VR体验场景从家庭转移到商场、门店等线下场景,可以有效降低消费门槛和资金负担,也有助于VR概念占领泛用户心智,推动消费者切身感受VR高沉浸感的体验。
在2019年,科技领域叱诧风云的投资基金A16Z曾发文称赞Sandbox VR,称他们所作的事业与电影普及期间的电影院一样同等重要,是在“根本上推动VR媒介发展的宏伟目标。”在2019年,A16Z为Sandbox VR提供了1200万美元的融资,随后遭遇了疫情冲击。而在疫情消退后的2021年,A16Z立刻追加了3700万美元的B轮投资,足见其对产品的十足信心。
而从目前的经营情况来看,“线下包围线上”或许是VR设备发展中比较可靠的一条路径。与泛娱乐IP的联动也预计将大大增强其内容覆盖能力。
针对该公司的未来,Steve Zhao表示该公司有两个优先事项。首先继续发展“Deadwood”这一IP,扩张变现和影响力;其次,该公司十分看好Apple Vision Pro生态的发展,将积极参与Vision OS平台的内容开发。Steve Zhao表示:“我们相信苹果会吸引来很多人来为他打造内容的。”
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