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游戏防沉迷,以后是手机还是厂商的活儿?

游戏防沉迷,以后是手机还是厂商的活儿?

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不知不觉,“830新规”出台已经快要满两年了。该政策自发布以来,对防止未成年人沉迷游戏产生积极影响。在今年的CJ上,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山就指出,在主管部门和行业的共同努力下,未成年人游戏防沉迷工作取得阶段性成果,行业口碑持续向好,超过80%的家长认可现阶段防沉迷工作成效。

随着未成年人保护工作取得显著进展,国家网信办今年8月再度聚焦未成年人保护领域,发布了《移动互联网未成年人模式建设指南(征求意见稿)》,拟将此前的“青少年模式”全面升级为“未成年人模式”,模式覆盖范围也由APP扩大到移动智能终端、应用商店,实现软硬件三方联动,方便用户一键进入模式。

此前GameLook已就征求意见稿内容进行分析,就目前而言,《建设指南》的出台对游戏行业没有直接影响,主要是《建设指南》对网络游戏的防沉迷只是要求应遵守相关管理规定,没有新增其他要求,这说明当前“ 830 新规”已有效解决游戏行业的未成年人保护问题。

在GameLook看来,就现阶段而言,该征求意见稿的推出意味着有关部门已经注意到了游戏行业取得的未成年人保护成功经验,希望将硬件厂商、应用分发渠道纳入未成年人保护工作的范畴内,从而整体推动国内未成年人网络保护工作进入新阶段。对于游戏厂商而言,如何在维持现有未成年人保护力度的基础上,与多方磨合共同找出漏洞,将是接下来工作的重点。

    部分游戏依赖手机账户实名制存在漏洞,未成年人保护工作任重道远

目前,游戏厂商对未成年人防沉迷措施主要根据830新规的细则进行落实:首先是用户实名认证,筛选出未成年用户;其次是对未成年玩家限制游玩时长和充值消费,并禁止未成年玩家在非游玩时间段内登录。在有关部门的推动下,目前批准运营的游戏已实现100%接入国家新闻出版署的网络游戏防沉迷实名验证系统,确保用户实名注册登录。

然而今年以来,未成年人保护工作却面临一个新的挑战:一部分游戏厂商依赖手机自身硬件账户的实名认证机制,通过调取手机账号的实名信息后不再对手机使用者进行身份核实,这使得未成年玩家有机会绕过防沉迷限制,直接登录游戏。

清华大学智能法治研究院兼职研究员朱芸阳近日在接受媒体采访时指出,部分游戏可以通过手机系统的账号直接进行登录,而这些账号往往是有成年人在注册终端账号时,就完成了实名登记。“如果家长将手机交给未成年人去玩,就可能导致游戏厂商的防沉迷系统难以生效,这也是硬件厂商和软件服务商之间需要进一步磨合探索的。”

由于当下未成年人使用家长手机的情况较为常见,且不少家长的手机系统账号都进行了实名认证,未成年人利用这一漏洞逃脱防沉迷监管、大额消费的事件近期频频发生,引发了媒体的多次报道,家长意见也很大。

为了解决以上问题,广东消委会近日召集行业专家、有关部门一起召开了监督会,约谈多加网游公司和平台企业,建议采用关闭手机授权登录游戏功能,或增加登录验证环节的方式,如在登录游戏时,要求玩家输入密码,或进行指纹、人脸等验证,以强化对未成年人的甄别,防止未成年人以成年人账号进入游戏。

在GameLook看来,此次事件暴露出的问题在于,它提醒了手机和游戏厂商,一些以往看似简单的细节,有可能成为未成年人保护工作的盲区。有理由相信,手机厂商也意识到上述问题,但不排除部分游戏厂商利用手机账户这一漏洞,绕开防沉迷监管。

就此事而言,手机账号实名认证的相关问题,除了手机厂商外,作为内容方,游戏厂商理应主动承担起责任,与手机厂商携手加强现有的未成年人保护体系,而不是将责任全部交给手机厂商。否则,很容易让未成年人钻了空子,轻则损害厂商品牌形象,重则损害游戏行业多年来好不容易取得的未成年人保护成果。

    防沉迷既要治标也要治本,部分游戏厂商的经验值得借鉴

未成年人保护本质上是一个系统化工程,想要未成年人真正摆脱游戏沉迷,不仅需要硬性手段加以约束,还需要软性手段加以引导,只有“疏堵结合”才能真正达到防沉迷的效果。这意味着,未来防沉迷工作很可能不只是游戏行业的事,还将外溢到更多领域。

作为互联网行业中最早探索未成年人保护的领域,游戏行业在这一方面累积了丰富的经验、技术以及成果。随着防沉迷工作进一步深化,一些头部游戏厂商的做法值得其它网络领域借鉴。

就拿上文提到的人脸识别为例,腾讯游戏在这方面采取比行业规定更严格的身份识别办法,通过将人脸识别策略覆盖到各个场景,来提升对未成年人的识别准确性,取得了不错的效果。

在今年CJ上,腾讯互动娱乐副总裁张巍就表示,基于一系列领先措施,腾讯游戏今年一季度的本土未成年人游戏时长占比仅为0.4%,较2020年同期大幅下降96%,本土未成年人的游戏时长和流水占比均长期维持在极低水平。GameLook认为,部分大产品及未成年用户较多的产品,可以根据自身情况适量启用。

另外,从根源出发,未成年人沉迷游戏的根本,在于家长责任缺位或未成年人其它兴趣不足,导致后者只能从游戏中寻找慰藉。因此,单纯地堵住未成年人玩游戏的入口无法根治,只有结合疏导手段,才能从根源上解决问题。

在这方面,游戏厂商做过许多有益的尝试,比如腾讯在将未成年人保护工作升级到4.0阶段后,通过“疏堵结合”的思路,在游戏外培养青少年更多的兴趣,一改过去行业惯用的以技术封堵为核心的被动防沉迷手段,转而引导未成年人正确看待数字生活。

此外,网易近年也在借助AI强化识别手段的同时,通过在游戏内加入“未成年人模式”,筛选适合未成年人游玩的游戏内容等方式,开拓未成年人保护新思路。

对于厂商而言,未成年人保护手段的迭代也是自身适应这个快速变化的数字时代的必经之路。毕竟,未成年保护工作并没有终点,也不存在唯一解,只有不停根据环境迭代方法,才能更好地适应时代发展的要求。

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