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玩家数10万、销售额300万美元,《Ghosts of Tabor》制作组分享成功经验

玩家数10万、销售额300万美元,《Ghosts of Tabor》制作组分享成功经验

科技


文/VR陀螺 Welkin

数十年来,第一人称射击游戏(FPS)吸引了无数玩家,从依赖策略的战术射击游戏到在广阔地图上的枪林弹雨,不一而足。但在过去的20多年里,开发商们仍然想方设法创造出越来越多的FPS,让玩家从全新的角度了解这一经典游戏类型。

2023年3月发布的《Ghosts of Tabor》就是为VR FPS注入新元素的一个典型例子。这是一款以收集物资为基础的生存游戏,玩家能体验PVE(玩家对环境)和PVP(玩家对玩家)的混合式战斗。尽管有这些独特的游戏元素,但制作团队Combat Waffle Studios和发行商Beyond Frames Entertainment清楚地知道,要想在拥挤的FPS市场中成功吸引更多玩家,他们还有很多工作要做。

由于这两个团队致力于通过持续沟通、积极倾听和热衷于分享有趣的内容来建立一个社区,玩家们很快就与《Ghosts of Tabor》建立了联系,他们的努力产生了滚雪球的效应。自2023年3月在App Lab上发布以来,在Oculus Publishing的支持下,《Ghosts of Tabor》的销售额已突破300万美元,并将于明年在Meta Quest Store上架。

近日,Combat Waffle Studios的CEO Scott Albright和CDO Reinaldo Vieira,以及Beyond Frames Entertainment的发行主管Maeva Sponbergs接受了Meta的官方采访,介绍了《Ghosts of Tabor》幕后的开发过程,并分享了其他开发商可以用来在App Lab或Quest Store上增加受众的营销策略。

图源:Combat Waffle Studios

——《Ghosts of Tabor》通过各种游戏玩法(从搜刮、抢劫到制作)对传统的FPS进行了创新,并以同时进行PvP和PvE的独特混合为特色。这个项目背后的灵感是什么?游戏中你最喜欢的方面是什么?

Scott Albright:《Ghosts of Tabor》的很多灵感都来自我们非常喜欢的非VR游戏,我们觉得这些游戏在VR中是缺失的。在“PvPvE”环境中生存的快感是我们最喜欢的方面——尤其是看到在独特的社交互动过程中会发生什么。玩家在试图弄清是敌是友时的反应是无价的,这些社交场景为游戏中的每一次遭遇都增添了悬念。

——这些独特的社交互动对玩家的参与度有什么影响,包括在游戏中的平均停留时间和游戏在社交媒体上的“可分享性”?

Maeva Sponbergs:我们认为,这对《Ghosts of Tabor》的玩家数增长和口碑传播起到了核心作用。人们带着对现实世界中社交互动应该如何进行的认知进入游戏,但他们面对的是可能会稍稍违反规则的带有恶意的玩家。这就产生了有趣的互动,为核心游戏增添了几分亮点,让人看得津津有味——几乎就像一档真人秀节目。

根据我的经验,为玩家创造游戏是一个非常难以具体和成功设计的公式,但当它真正奏效时,你就有希望拥有一个既能让人愉快地玩,又能让别人愉快地观看的游戏,从而增加游戏向更多观众播出的机会。

简单地说:确保您的游戏具有良好的流媒体播放效果是任何有机营销活动取得成功的关键,但要小心不要勉强这样做。它应该在游戏本身的背景下自然产生。

图源:Combat Waffle Studios

——开发中出现了哪些技术上的挑战,特别是在融合多种游戏玩法方面?

Reinaldo Vieira:CPU和GPU瓶颈是我们在早期开发过程中遇到的最大障碍,但是使用引擎内统计(《Ghosts of Tabor》在虚幻引擎上运行)和RenderDoc等外部工具进行适当的分析,有助于确定问题所在并解决它们。我们特别使用了RenderDoc,因为它可以让您看到更深入的渲染数据。

——您对其他开发VR FPS游戏的开发者有什么建议吗?

Reinaldo Vieira:我会建议让测试人员尽早了解产品。直到我们的早期版本在几百名测试者手中发布后,我们才开始意识到游戏开发中的一些阻塞问题。我们还建议在开发的每个阶段不断进行分析,尤其是在添加新功能时。这将确保您能尽快发现性能问题,并更容易确定是哪些更改导致了这些问题。

——《Ghosts of Tabor》深受粉丝们的喜爱,在App Lab上的销售额已超过300万美元。在游戏全面推出之前,你们是如何开展营销工作的?

Scott Albright:在封闭测试中尽早让玩家接触到这款游戏,是我们获得吸引力的基础。即使是在最初,我们也注意到了游戏的黏性以及人们对游戏的喜爱。从那时起,我们就确保与有影响力的人建立联系,了解他们的观点并传播游戏的知名度。

我们希望通过给人们提供早期的亲身体验,让他们看到游戏的真实面目,并和我们一样喜欢这款游戏,尽管它还没有完全完善或完成。

值得庆幸的是,大多数早期体验者都非常喜欢这款游戏,并开始在社交媒体上发布视频。没过多久,我们就发现人们在观看游戏片段时非常有趣,看到人们在评论中的反应也让人超级兴奋。随着社交媒体上关注度的增加,人们对这款游戏的期望也开始增加,甚至在发布之前就已经开始了。

图源:Combat Waffle Studios

——对你们来说,与玩家沟通和获得他们的反馈有多重要?

Scott Albright:与我们的社区在一起并真正倾听反馈是我们的核心和基本支柱之一,也是我们如何将游戏从早期的预开发阶段发展到今天的原因。我们目前仍处于测试/抢先体验阶段,因此距离正式推出还有一段距离。如果没有我们的社区,我们将一事无成;如果没有我们迄今收到的反馈,游戏可能会面目全非。我们将继续倾听玩家的声音,并随着玩家数量的增加而满足他们的需求。

——您的团队是否强调通过哪些平台或渠道来增加受众并与玩家社区沟通?

Scott Albright:和许多其他开发商一样,我们选择的主要平台是Discord。Discord服务器发展迅速,从App Lab推出时的约10,000名成员发展到现在的50,000多名成员,这确实是一段神奇的旅程!

当然,发展受众并非没有挑战。我们一直在努力确保玩家在哪里,我们就出现在哪里。我们在大多数社交平台上创建内容并进行交流,但Discord是我们的主要枢纽,也是我们的玩家知道他们可以直接与开发者互动的地方。

随着我们的成长,我们一直在聘用社区经理来帮助管理交流,这样我们的开发人员就可以更专注于开发,同时还能随时了解社区的动态。

——你们如何使用不同的平台来达到不同的目的,比如广泛交流更新信息、与社区互动或获取反馈?

Maeva Sponbergs:由于游戏的发展和需要的关注,团队选择优先使用Discord,其他所有渠道也都沿用该平台。Combat Waffle Studios是一个相对较小的团队,因此有必要专注于工作室和玩家感觉原生和自然的东西,并把它们做得非常好。我们很容易尝试跳入每个平台,但实际上只有一两个平台是重要的。必要时,可以在此基础上发展。

话虽如此,作为一般性建议:密切关注您所选择平台上的社区与游戏的销售和留存情况。如果你发现大部分玩家都不在你的主平台上,可以考虑增加一些容易访问的渠道,比如提供新闻更新的网站,并确保及时更新。

图源:Combat Waffle Studios

——在制作预告片等营销材料时,你们的团队是如何准确捕捉游戏内体验的精髓以及《Ghosts of Tabor》的独特之处的?

Scott Albright:我们使用游戏中的资产来制作预告片,预告片通常是游戏和电影的混合体。我们确保描绘出玩家在游戏中实际能做的事情,或者展示日后肯定会实现的功能。

我们相信,让我们与众不同的是我们所有人对VR游戏、编码和艺术创作的热情,以及我们工作室独特的文化,我们的成员来自世界各地。我们都有很强的职业道德,在远程协作时通常会超越传统工作室的能力。我们希望这种活力和动力也能转化为我们的营销材料。

——对于其他在App Lab上开发应用程序的开发者,你有什么关于扩大影响和增加受众的建议?

Maeva Sponbergs:找到你的受众以及对他们最重要的平台,然后沟通、沟通、再沟通。尝试尽早在相关渠道发布视频和内容——即使游戏仍在开发中。这可以帮助您在App Lab上发布游戏之前造势,并保持人们的参与度。有时可能看起来没有结果,但在放弃之前,请坚持一段时间。我们还建议您经常检查内容指标,以确保您了解哪些内容能吸引更多的参与,哪些内容不能引起人们的兴奋。

由于App Lab应用程序不会出现在Quest Store中,因此在信息中发布指向应用程序产品详情页(PDP)的直接链接就显得更加重要,在解释如何搜索应用程序时,所有沟通都要非常清晰。例如,Combat Waffle Studios发布了专门针对这一挑战的视频,让玩家更容易找到《Ghosts of Tabor》。

——考虑到你现在所了解的情况,如果你能回到过去,重做一次发布过程,你会从营销的角度做一些不同的事情吗?

Scott Albright:我们会聘用一支专门从事VR的内部内容营销团队,而不是聘用一支更注重一般营销的外部团队。让内部内容团队专注于《Ghosts of Tabor》,而不是部署对VR和我们游戏的受众不太熟悉的外部一般团队,我们在用户覆盖率方面看到了巨大的影响。

参考来源:
https://developer.oculus.com/blog/behind-the-build-ghosts-of-tabor-app-lab-meta-quest/



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