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Genvid制作人:玩家投票剧情、大型互动直播游戏《行尸走肉》制作心得

Genvid制作人:玩家投票剧情、大型互动直播游戏《行尸走肉》制作心得

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随着玩家和粉丝对于游戏内容的掌控欲越来越高,研发团队、尤其是剧情游戏工作室面临的挑战越来越大。你该如何让玩家在你的游戏世界里进行合作,但同时保持IP的完整性?

在GDC 2023会议上,Genvid Entertainment制作总监Shiaw-Ling Lai和Skybound工作室创意研发副总裁Shawn Kittelsen分享了两家公司在合作推出《行尸走肉:Last Mile》过程中的经验,并提出了“将IP钥匙交给粉丝”的概念,让用户选择推动剧情发展,并影响最终的故事结果。

演讲中,他们还分享了游戏设计中的一些技巧和做出的尝试,并总结了这些实验的利与弊,以及未来做在线互动叙事游戏的建议。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Shiaw-Ling Lai:

我是Shiaw-Ling,在Genvid Entertainment担任制作总监,我从事过一个叫《寂静岭》的小IP,我在游戏行业工作12年了,在此之前,我在Wizards of the Coast,更早之前我就职于Telltate Games。如果你们仔细看,会发现我在Genvid工作的很多同事也曾经在Telltate工作过,因此这可以就我们从事的项目给出一些线索。

很高兴来到这里分享我们学到的大型互动游戏的制作心得,这类游戏是我们的专长。进入游戏行业之前,实际上我在漫画行业工作了五年,所以这是很特别的经历,接下来让Shawn介绍一下他自己。

Shawn Kittelsen:

我是Skybound工作室创意研发副总裁Shawn Kittelsen,我们是《行尸走肉》、《Invincible》等游戏背后的发行商,工作室由Robert Kirkman联合创立。在此之前,我进入游戏领域15年了,最开始是DC漫画,我加入到了阿甘(Arkham)系列的研发,从事过《Injustice》、《DC Universe OL》还有其他很多项目。

之后,我做了很多不同的事情,包括在《Injustice 2》和《真人快打11》担任剧情主管,现在入职Skybound已经超过4年了,因此我负责所有未来游戏的研发,包括《行尸走肉》、《Invincible》系列,以及我们的新IP《Before Your Eyes》。所以,如果你们有人玩过并被感动过,我在这里感到很开心,如果还没有玩过,建议你们尝试《Before Your Eyes》。

Shiaw-Ling Lai:

如之前所说,我是个制作人,所以在任何会议开始之前,都会告诉你们会议日程是什么。如果你们从今天的分享学到什么,我们真正想要强调的,是简单在设计互动叙事里的重要性。这看起来很简单,但在你处于繁重的游戏制作当中,做到简单并不容易,有时候你要处理所有的小细节。因此,始终要做到简单。

我们会分享我们做有意义选择的建议,这可能适合或者不适合你现在做的项目,但我们希望你们可以从中获得一些洞察。平衡规模化,这是我们的专长,Genvid擅长制作互动、大型互动在线活动,所以我们处理的事成百上千、甚至可能是数百万人在空间内同时互动,所以,我们希望分享一些我们在规模化设计方面学到的一些东西,希望你们也能学到东西,在你们的工作中能够用到。

《行尸走肉:Last Mile》的开放式剧情设计

Shawn Kittelsen:

Skybound实际上去年与Genvid合作制作了(行尸走肉)《Last Mile》,当我们谈到给将IP钥匙交你的粉丝,这是《行尸走肉:Last Mile》真正的承诺。这款游戏是“行尸走肉”系列的新产品, 它在2022年7月至9月期间上架Facebook,是完全免费的,所以这纯粹是大型互动在线活动的测试,没有内购交易、没有任何门槛,唯一的要求就是,你要有一个Facebook账号。

但是,当你将IP钥匙交给粉丝、而且你在试图讲述一个具有重要改变的经典故事的时候,就必须设置一些警戒,你不能想当然地假设粉丝们会按照你的设计推动游戏进度,我们需要确保有一些东西在那里。

首先,不管粉丝们做出什么选择,都需要能够呈现Robert Kirkman带给原创漫画系列的价值,这也是我们从Telltate Games的产品以及VR游戏等产品中得到的精神。在《Last Mile》里,这意味着我们而不是照搬原来的设定给玩家带上镣铐,告诉他们,“你无法改变他们的命运,因为他们的命运已经注定了。”

我们创作了新角色、新设定,还有新的故事,这还可以让我们做一些新东西,让玩家真正参与到故事中来。因为我们真的想让这些元素有意义,成为经典,这是独特的一次性体验,没有重复,因此,一旦做出选择,就是最终决定。

我们保持了简单化,这是很重要的。当你在讲述一个宏大的故事时,这一点很关键,我们不只是将IP的钥匙给了一个粉丝,而是同时交给了很大的粉丝群,让他们有机会影响故事里的事。

因此,我们有两个阵营,两个阵营是彼此敌对的,但他们也要应对行尸、极端天气、有限的资源以及人道主义、人性的弱点。贯穿在中间最大的问题是,他们能否合作生存下来?还是他们会彼此毁灭?简单化的好处在于,故事里是用户和幸存者,用户能否合作生存下去?用户能否参与其中且不会在最后自相残杀?他们几乎就是这么做的。

这是我们游戏里的一些角色,我们有两个阵营,这些人来自乡村阵营,他们有非常好的医疗资源、有更多的食物,但他们的燃料不足,如果没有燃料补充取暖,他们活不过这个冬天。

另一方是Obey阵营,也就是星际工人,这些人试图点燃天然气提取稳定装置,以生产更多的燃料,所以他们拥有乡村阵营不具备的燃料和资源。不过,他们也缺乏乡村阵营拥有的特定资源,比如药物、食物。因此可以看到,如果两个阵营合作,他们就能生存下去,如果他们不能同心协力,那么他们都会死去。

这是一个雄心勃勃的大项目,所以,为了将IP的主动权交给粉丝们,你需要给粉丝一些东西可用、给他们一些事情去做,这意味着四个月的日常更新。这是个在线活动,是在不停运营的,因此每个周一到周五,我们每一天都有新的故事内容,以预渲染的过场动画、引擎内电影场景、视觉小说的形式呈现,然后进行前景回顾,并找到发布新故事内容的机会。

这里有你可以参与的小游戏,通过玩这些小游戏,你可以积累影响力,用来在关键决策上押注。所以,这不是一款Telltale游戏,因为后者就像是逛亚马逊,你知道你想要什么,然后购买什么,你点击购买按钮,如果支付信息保存,你就可以买到自己想要的东西。

《Last Mile》更像是国家选举中的投票,你不能只是有自己想要的,你必须参与,你要投注,然后等待结果。如果你希望结果按照你的想法,那就要去倡导、去参与社区讨论,当你做一个决策的时候,需要计算很多东西,考虑很多因素。

我们给出的承诺是,谁能活下来、谁会死去,并不由我们控制,我们Skybound工作室是无法掌控的,这有点可怕,这也是我们将设定放在阿拉斯加的原因,以便我们能够兑现承诺。毕竟,如果我们选择传统的设定,就会有各种各样的限制,我觉得这不能完成我们给粉丝们的承诺,让他们掌握经典,掌管《行尸走肉》的世界。

项目心得:做对了哪些、犯了哪些错?

有些东西是我们要写的,我们总结了一些点,简单化很明显是非常重要的,因为当你与广泛用户群沟通的时候,你需要让所有人理解风险是什么,所有人知道他们在押注什么、为什么押注,以及这次押注带来的影响是什么。

我们有规律的投注,这一点很重要,因为人们会在不同的时间进入游戏,如果一些事情结束,就没有什么事情发生了,那么你就只能在当天的特定15分钟登录。我们希望有些内容给玩家,因此在不断加入新的投注,你们可以想象,管理所有的投注和决定,是个复杂的任务。

我们实现了经典承诺,有真实的危险和因果,最后,当一个角色活下来或者死掉的时候,团队所有人都在Slack庆祝。到了最后一周,我们甚至担心,他们要消灭整个角色团队吗?幸运的是玩家们没有那么做,我们有了很多庆祝时刻。

我们做到了引人入胜的直播,这吸引了大量用户,这些直播吸引了2000万以上的观看次数,意味着如果人们无法通过每天的内容体验到故事,他们至少可以每周观看一次跟上进度,并在每周的一些更大的决策中有影响力。我们还提供了大量的机会让用户合作,而这个时刻应该能够反映2020年代的人性、给你带来一些希望。

用户实际上也利用这个机会合作,他们真的那么做了。我以为他们会相互拆台,当我们将这个项目放在一起的时候,我觉得结果会让我很悲伤,因为数据证明,人们并不希望彼此沟通,他们不想合作,哪怕世界末日,他们也会放任不管。

但这不是真的,人们愿意互相帮助,他们克服困难让同伙活下来。我们设计得让人类生存很难,角色生存下来就是证明。

不过,我们也做错了一些事情,你们可以想象得到,我们之前没有做过太多的MILES,《Last Mile》是我们做的第二个mile,第一个叫做“Rival Peak”而且不是剧情驱动。这一个要讲很大的故事。作为一个全球IP, 我们希望粉丝们能够驱动故事发展,所以,我们放出了太多的内容和信息,我们制作了太多的内容,你们可以看到我之前提到的内容量,试想,四周、16周之后,这个内容量有多大?如果你进入游戏较晚,该如何赶上进度?

我们有非常低门槛的上手体验,但你仍然需要消化大量的内容,还有所有的细节和微妙的设计。

我们的UI非常密集,这并没什么用,这夸大了内容负载,我们这一点没做好。我们对投注结果反馈做了延迟,因此,即时我们有频繁投注,但通过延迟,我们可以调整和基于玩家选择做出改变,以确保我们渲染出带有恰当角色的过场动画。如果玩家做了一些东西,我们实际上可以把它放到预渲染过场动画里。

还有一些超级粉丝捣乱,他们希望出现在每个场景,我们的确有一些粉丝重新创作了角色,素以你可以看到他们在某一周死掉了,但到了下周,他们再次出现,并且说“我是同名的表弟”。

最后,我们有太多的目标用户群,这也是内容和信息过度的一部分。我们在为多个用户群规划内容,我们确定有硬核“行尸走肉”粉丝,他们可能是休闲玩家,可能不那么喜欢玩游戏。我们觉得会有很喜欢小游戏的玩家,他们会非常喜欢这个方面;还有些是观看者,他们不太想玩游戏,只是想通过观看内容的方式推动故事。

这是个错误,因为这意味着我们只是不断地为这些用户打造内容并且不断填充,这也是内容繁多、UI太密集的原因之一。

后续的一些改良

最后,我们还有些“改良”的东西。我们在不断通过游戏体验来提高UI设计,所以每周的UI都会有变化。前沿和第一章的时候,我们延长测试了一段时间,即便是到了最后,我们也在不断地做出改变。

你们可以看到,即便是有了“改良后”的UI,它看起来对很多人而言依然是太密集、太复杂。

如果你没有玩过《行尸走肉:Last Mile》,只是看到这个界面,可能会觉得自己点进了一个GDC演讲,就像有人在台上跟你说“谁想要帮助Jamie或者Harper?”我们也做了一些正确的事情,我们告诉玩家投注什么时候会结束,告诉他们这个投注会影响第五集,甚至会影响工厂的士气。这样,人们就有了协商信息的一些方式。

不过,我们从这次研发学到了很多东西,接下来我把舞台交给Shiaw-Ling,让她来谈谈这些心得。

Shiaw-Ling Lai:

在创作一个互动体验的时候,与打造单机叙事体验是不同的,尤其是这么大规模的互动。选择决策是一次性的,它们不会重复,因此很重要的是让人们理解,当我投注,当我决定支持一个或者另一个选择的时候,选项有哪些、会有什么影响?

你们看到的是我们设计的一个界面,这是一个在线功能,如果你们做过在线运营,就会理解这件事有多么匆忙。我们试图解释,这是上下文、环境,这是问题,这些事选项以及可能带来的结果,有了这些,实际上还不是特别清晰,因为你可能想知道,结果到底是什么?这些事什么时候发生?

所以,我们做的一个升级就是做了修改,你们可以看到屏幕上的内容,它更像是电视节目指南,这里是即将发生的重要事件。这是很重要的,如果我们要为用户设计互动内容,那就需要能够引导用户,不管你什么时候进入故事之中。那么,我们该如何帮助你理解发生了什么、你必须互动的选项是什么?你能否玩小游戏?能否观看直播内容?

图片中高光的蓝色部分是重大的故事决策时刻,玩家们可以在这时候进入游戏并带来影响,你的选择很重要。除了让信息更容易找到、更容易发现之外,让人们理解当他们选择之后会发生什么也很重要。

在《行尸走肉:Last Mile》的制作过程中,如何让游戏对用户具有吸引力?我们发现人们非常喜欢社交互动,玩家实际上可以创作化身并出现在游戏里。我们发现人们很喜欢多个化身槽这个功能,其中五个可以一起出现在故事中,并且成为故事的一部分,相比单角色,人们更喜欢这样的设计,因此社交很重要。

我们还希望给人们与故事互动的真正有意义的机会,比如,你的角色对于故事重要角色的生死有重大影响。我们还希望确保人们获得有意义的代入感,这里的一个挑战是,1000个人的选择带来的影响很大, 单人的选择不会有那么大的权重,但真正有趣的是你对其他人选择的影响。

例如与其他人互动的Meta玩法,社交、聊天、discord讨论等等,这些都是很有意义的。所以,这是我们从《行尸走肉:Last Mile》学到的,我们希望加强这方面,找到更多方式让用户参与其中。

因此,这带来了两个教训,我们会运用到未来的设计中,一个是规模化与平衡,另一个就是信息的透明度。

对于一个超大的用户群,做起来比单机游戏更困难。如果你熟悉Telltate的游戏或者Bioware的产品,如果你搞砸了一个选择,实际上是可以回退重新加载的,你可以测试每一个选择。对于在线活动,这是一次性的,而且一次就结束,这也是我们做出的承诺,我们需要和授权方合作,确保不管有什么选项呈现,这些都可以是玩家可以影响的选择。这是我们在设计方面做的很重要的事情。

再来说社交建设,我们想要设计更多功能让玩家合作、联合,让他们彼此连接做出这些决策,我们还希望鼓励更多的竞争。

透明度方面,主要有三种形式,其一是我们希望UI呈现的东西是清楚的,人们可以更容易找到信息;其次是上下文,如果你进入游戏较晚,我们希望能告诉你这是主场景,这是对它产生影响的东西、那是即将发生的事情。与你在单机叙事游戏里发现故事不同的是,我们不会告诉你即将发生什么,而是这件事是如何发生的?你作为玩家如何与其他人一起塑造这个决策?

你了解角色和故事,但你并不知道这是如何发生的,我们对于将其升级到下一个阶段非常感兴趣。从这个方面,希望大家关注下半年即将上线的《寂静岭》游戏,我们希望能在这个游戏里展示一些东西,让你们知道我们从错误当中,学到了东西。

总结来说,如果你希望让你的用户成为故事主导者,你该怎么做?这里总结三点:简单、有意义的选项和规模化,当然,规模化的时候要注意,不要过犹不及。

如果你不考虑到庞大的用户规模,那么前两个可能就没有多大的意义,因此,从一开始的时候,你就要站在大量用户的角度去思考。你必须与大量用户连接,如果只是满足一个玩家或者只是一部分粉丝,那是没有意义的,关注广泛用户是很重要的。

····· End ·····




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