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不卷仙侠武侠二次元,灵犀制作人:冉冉升起的日系MMO该如何做?

不卷仙侠武侠二次元,灵犀制作人:冉冉升起的日系MMO该如何做?

游戏

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今年的MMO市场格外的热闹。

9月8日,由“RO之父”金学圭亲自担任美术总监、灵犀互娱自研自发的Q版日系MMO《森之国度》正式公测,游戏上线首日还与当年大火的《旅行青蛙》展开了联动。

靠着其独特温馨治愈风格的美术风格,《森之国度》首日便登顶了iOS免费榜,并且在第二天进入了畅销榜前20、并保持至今,根据三方平台数据,GameLook预估森之国度》全平台峰值日流水或接近1000万元,其表现超过了今年绝大多数二次元游戏。

提起灵犀互娱,大多数人第一印象或许是“三国”,此前GameLook就曾提到过,从策略、战旗、二次元到女性向,除了竞技和MMO,灵犀几乎将三国做了个遍,并兑现了相当优秀的成绩,此次选择了Q版日系MMO这条新赛道,其实也让行业颇感意外与惊喜。

另一方面,伴随着今年国内二次元游戏泡沫破裂,开发者又到了选择新方向的时候,而日系RPG正是GameLook此前多次提到市场新机会,近几年,这个赛道里涌现了不少产品,也有很多知名厂商布局,俨然是MMO赛道里,除了次世代、仙武侠IP以外的第三条路。

为什么灵犀互娱会选择这条路?为了将这条路走通灵犀互娱又做了哪些努力?游戏公测前夕,GameLook与一众同行媒体和项目负责人敦敦、发行制作人小猪哥聊了聊他们对《森之国度》以及对于日系MMO这条新兴赛道的看法。

    何为日系MMO?更具氛围感的游戏世界

虽然在一众三国IP的产品中《森之国度》有点“画风清奇”,但事实上这并不是灵犀互娱首次下场做日系MMO,2018年,灵犀互娱此前其实就成功打造了《风之大陆》这样一款成功的日系MMO产品,过去的经验以及对市场新的观察也成为了团队再度挑战这个赛道的原因之一。

小猪哥提到,据他的观察,传统《风之大陆》又或者是一些日系MMO手游用户,流入到一些偏数值RPG产品会有些点水土不服,虽然会有一群用户留下来,但他们也会有新品诉求,而日系MMO这个赛道其实很少有新品。

与此同时,《风之大陆》在日韩等市场的表现很出色,并且也做得很长线,再加上团队成员、经验等都比较适配,这一系列的原因也给到了他们信心,将《森之国度》做出来。

提到日系MMO,或许大多数人会联想到Q版、萌系、治愈系的美术风格,不过在小猪哥看来并没有这么简单,在他看来日系MMO差异化不光在于画风,其实本质上还有体验,简单来说就是弱化数值的体验,更强调社交以及游戏氛围。

小猪哥表示:“我们觉得所谓的“日系”有点像《塞尔达传说》,整个世界体验比较丰富,一些类似天气、物理效果是有研究空间或想象空间的,玩家也很乐意做这种事情,这才应该是日系MMORPG里的“RPG”的部分,而不是一味的数值成长。然后再把很多精力投入到MMO的部分,这也是为什么,我们觉得要把世界探索、要把成长策略、要把开荒打宝做出来。”

而为了让MMO的部分更加有趣,同时也让游戏呈现出差异化,给玩家记忆点,《森之国度》在战斗以外的地方加入了大量生活化的内容。

“我们之前做了两次测试,我们发现生活化和家园体验能做出不一样的东西,并且玩家也能记住,所以我们不断的提升生活化内容的优先级与权重,这让游戏里产生了很多生活化玩家。”小猪哥提到。

也得益于这些生活化内容的加入,小猪哥与敦敦发现游戏中会有很多女性玩家,她们的留存比男性玩家更好,她们甚至会在一些非热门时段如凌晨游玩,虽然这个时间可能很难组到厉害的队友,但她们仍享受着这款游戏。

总结来说,《森之国度》的目标其实有两个,一方面去满足那些“核心玩家”追求“首杀”等挑战性玩法的诉求,另一方面,他们也组建了一支专门的团队帮助外观、生活化内容快速产出,并符合这些玩家的喜好。

    让玩家之间互相需要,让社交成为游戏内容

过去,无论是《三国志·战略版》《三国志·战棋版》还是《三国志幻想大陆》等作品,灵犀几乎都实现了长线发展,迄今都保有着不错的热度与收入。而对于《森之国度》这款游戏,灵犀互娱同样也设立了长线运营的目标。

需要指出的是,长线运营在MMO品类里可谓是老生常谈的话题,比如近些年,几乎市面上活跃的MMO新品都打出了减负的口号,其目的就是为了改变用户的付费结构,提升用户的留存,进而实现生态健康而长线的发展。

在对话中,小猪哥与敦敦也提到了“减负”相关的内容,只不过这或许还只是实现长线运营目标的方法之一,他们对于日系MMO又或者是《森之国度》这款产品实现长线运营的方式还有着另外的看法。

简要的来说,在长线运营上,《森之国度》主要从两方面入手,一方面是强化玩家的身份感,以此来构建游戏的基础体系,即通过玩家对于身份的认同,以及对其他身份的需求来实现社交。另一方面,则是通过这种游戏体系以及整体游戏氛围的营造,最终来实现游戏的长线运营。

就好比说,游戏除了有很温馨治愈的美术风格,还希望在此基础上打造一个相应的氛围。敦敦表示:“我理解的治愈还是在强调一种氛围,首先他的前提是比较舒服的,第二在舒服的基础上,有很多好的情绪存在,能让我整体上的感觉也是治愈的。”

“《森之国度》其实是两条线,一条叫做战斗线,一条是慢生活线。首先,我们尝试去平衡战斗体验的比重和生活体验比重,一个大的方向是,我们是尽可能将战斗的体验变得更加有效化,只保留有效战斗体验的部分,有效战力成长的部分。

第二是生活和战斗部分的内容是耦合的,我们的战斗是需要生活化的内容,我们的生活也可以反哺战斗,同时,虽然是耦合但又不是必须,不玩生活内容也能解决战斗上的问题,还是有一些其他的途径解决。

在这样的状态下,我们非常强调玩家在游戏世界的身份,每个人的身份感是唯一的,最终使得玩家对游戏里身份感的认同,在这样一个架构里面,不同人的身份之间是有很强的需求的,这种关系其实是构建我们游戏世界社会体系的一个很关键的设计。”

这些生活化的内容,以及玩家对于自身身份感的认同也形式成了游戏社交动力,敦敦表示:“《森之国度》有一个初心,我们想要去解决一些遗憾,这当中有一条就是休闲玩家和战斗玩家之间的需求关系。在《森之国度》这个体系下,“大佬”也是需要工具、需要把自己的家园变漂亮,或者公会战需要人数。因此,休闲玩家天然就有着被需求感。”

这些内容不光将改变社交的驱动力,也将更深层次的去影响游戏的生态,甚至是游戏的运营方式。

小猪哥就提到:“我们更希望玩家的在整个在服务器的长流更好,然后基于这一块会去设计资源投放、经济交易系统,也是因为这个原因,《森之国度》不会去选择滚服这种运营方式。”

进一步来说,内容消耗速度以及更新迭代,是很多内容是很多MMO在长线运营中都会遇到的问题,而开发团队也希望基于游戏氛围的打造,来改变这一问题的解决方式。

“过去端游MMO产品可能一整年才推出一个资料片,但还是有很多玩家留了下来”,在小猪哥看来,这是因为玩家之间在游戏中其实还会“生产”内容,这里的“生产”并不是说“搬砖、打金”那些,而是游戏、社区的氛围持续吸引着他们,让他们持续留在游戏中。比如《三国志·战略版》里面就有很多的故事、八卦,使用户最终留了下来。

“从这个理念上出发,我们会在一些没有那么功利上的事情上,比如付费的内容、利益价值没那么明显东西上,我们去做更多,希望这个行为能让用户感觉到产品不一样。

其实,从这个角度来说,《森之国度》本身就是适合长线运营,用户第一天来玩未必是最好玩的,我们有信心整个社区氛围无论端内端外,第一个月、第二个月、第三个月甚至半年以后是不一样的,它的乐趣会沉淀。”小猪哥说道。

    二次元与次世代以外,日系MMO的机会在哪里?

自去年起,日系MMO、乃至日系JRPG就开始被很多游戏厂商所提起,而从市场侧来看,的确也有很多日系MMO产品顶住了当下市场主流产品的压力从中突围。

在GameLook看来,日系MMO之所能够获得厂商们的青睐,一方面由于其能够很好的适配当下的商业模式,另一方面,相较而言,日系MMO产品通过差异化的美术风格以及其独特的氛围,其实一定程度上弥补了技术、游戏规模上的问题,进而实现差异化突围。

再加上,在大量二次元游戏轰炸下,日式游戏在国内乃至全球市场接受度都有所提高,因此也能看到,日系MMO成为了一股新兴势力。

首先是市场层面,小猪哥表示,之所以会在《森之国度》中加入大量生活化的内容其实就来源于《风之大陆》中的一些洞察。

“《风之大陆》在日本市场男女比例是5:5甚至女性用户更多一点,而且女性用户的付费与留存要更好一点。我们都知道,日本是一个MMO类型产品并不多的地区,用户的MMO经历也相对较少,《风之大陆》能在这个市场取得成绩是我们做《森之国度》的一个判断前提。”

其次,比如一些经典的老产品如RO、《魔力宝贝》等其实一直都有一批很忠实的用户,可能这些用户规模没有那么大,但其中的高价值用户还是挺多的。

当然最为重要的是,小猪哥认为,在当下的手游市场里,其实日系MMO端游的那些精髓、它的这种体验感其实并没有完全复现。小猪哥以《洛奇》这款游戏举例,他认为这款游戏其实构建了一个非常细腻的虚拟世界,但这种游戏复现在手机上的门槛其实很高,这是其直到今天能够被人记住的关键因素之一,在他看来这是一个很大的机会。

不过,小猪哥也告诉GameLook,如果从商业化角度、仅看一些市场数据的话,日系MMO肯定不如仙、武侠市场大,其主要原因便是这类产品数量较少,反观仙、武侠等题材的MMO,不光持续有新品出现,市场上还不断有相关题材的小说、影视等作品产出,起到了“保鲜”作用。

当然,小猪哥也认为,这其实正是灵犀互娱坚持下去的另外一点原因:“我们依然会坚持做的原因,就是我们还能看到这一块的经典产品、它的一些经典体验,或者说它有一些端转手过程中的还没做到的东西。对我们而言,这一块我们觉得它真的非常好,所以我们一直在去等待去尝试,它是不是和硬件的迭代有关,是不是和玩法设计的迭代有关,现在我们可能未必能找到正确的答案,但是我们做着做着就有机会找到,我们还是想做第一个吃螃蟹的人。”

“市场的机会并不会一蹴而就,并不是一款游戏一下子就能做出,但如果不去下场做,不去尝试,那可能就彻底没有了。我们和《旅行青蛙》合作、邀请金学圭担任美术总监,都是希望通过这些有标志的东西,让用户感受到我们是在做一款日系MMO,而非单纯的商业化产品。”

“《森之国度》有些东西需要细细品味,也需要我们去深耕,现在来看,愿意去做日系MMO赛道的人是不多的,所以未来大家谈到日系MMO或者是类似RO这样的产品,我希望大家能记住我们。”小猪哥如是说到。

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